屑猫猫 发表于 2021-8-28 14:19

johnwick 发表于 2021-8-28 14:09
这是动作街机游戏的乐趣,不是策略游戏的乐趣。很多人更喜欢精确谨慎的决策而不是快速的反应。你就能代表 ...

最早的一版spelunky就是分割成固定大小和形状的16格。这游戏快速反应和谨慎精准的决策是并存的,不依然可以存在抢店和买店的考虑,拿大宝与不拿大宝的考量,时间是足以充裕到拿小部分的奖励的,也并不需要全程都快速反应。我什么时候代表着那些玩家了?保留着传统rl游戏相似的统一一套物理引擎(包括物体会飞向玩家),有着谨慎和快速反应并存,单局较短时间,随机生成但不失乐趣的横版跳跃关卡,随机生成但绝不会卡死你的关卡不能算改良?那到底什么才能算,为什么一定要持着一股遗老的傲慢姿态认为这不能算改良

粪坑战士 发表于 2021-8-28 14:45

lz说的存档是用sl大法反复reload避免死亡吧
如果中间有事了 还是可以临时存个档的

欠损 发表于 2021-8-28 14:48

Hieda 发表于 2021-8-28 08:39
我一直觉得本格roguelike的永久死亡和回合制是相辅相成的,缺了一个另一个就变成了整蛊设定
因为是回合制才 ...

对味儿,非回合制的roguelite给人的感觉更像一个放弃了地图设计的横版/arpg游戏。

jockeyjoestar 发表于 2021-8-28 14:49

粪坑战士 发表于 2021-8-28 14:45
lz说的存档是用sl大法反复reload避免死亡吧
如果中间有事了 还是可以临时存个档的 ...

你可以把这款游戏想象成必须一命通关的2d黑魂但关卡是随机的也不存在什么存档 死一次从头再来。

粪坑战士 发表于 2021-8-28 15:00

jockeyjoestar 发表于 2021-8-28 14:49
你可以把这款游戏想象成必须一命通关的2d黑魂但关卡是随机的也不存在什么存档 死一次从头再来。 ...

哥呀 现在谁还不知道spelunky啊?

jockeyjoestar 发表于 2021-8-28 15:03

粪坑战士 发表于 2021-8-28 15:00
哥呀 现在谁还不知道spelunky啊?

看错了。不过电脑端spelunky只能暂停不能中断啊。。

johnwick 发表于 2021-8-28 15:41

本帖最后由 johnwick 于 2021-8-28 15:49 编辑

屑猫猫 发表于 2021-8-28 14:19
最早的一版spelunky就是分割成固定大小和形状的16格。这游戏快速反应和谨慎精准的决策是并存的,不依然可 ...
我不是什么遗老,但你真的玩过传统RL吗,哪个传统RL有所谓的物理引擎?可能就矮人要塞,不过他的冒险模式还是半成品。
spelunky在平台跳跃游戏里当然是属于策略性很高的那一档的,但还是比不过传统RL。我的论点是你不能在改变核心gameplay的情况下说这是一种改良,非要说谁改良的话,我觉得是Michael Brough的游戏,他的游戏消除了繁杂的RPG机制,让roguelike变得更像桌游和解谜游戏,不过这也是个人口味问题,很多人还是更喜欢传统RL。

GMP 发表于 2021-8-28 15:51

捷径可以打啊,冰窟直接雪人兄弟送你罗盘钉鞋。龙宫海象摇道具

屑猫猫 发表于 2021-8-28 15:57

johnwick 发表于 2021-8-28 15:41
我不是什么遗老,但你真的玩过传统RL吗,哪个传统RL有所谓的物理引擎?可能就矮人要塞,不过他的冒险模式 ...

应该是物理系统,打错了,即涌现式玩法。问题是传统roguelike非得维持那些冗杂的地牢探索还有思索部分,甚至才能换取少许乐趣,我并不认为传统roguelike除了策略上的丰富度并没有什么可骄傲的地方,至于探索很多更是等于一坨。传统rl我也不是没玩过tome4,IA,elona这些,至于很多人更喜欢传统rl就更扯淡了,是看不见以撒和hades这种lite的成功么...

johnwick 发表于 2021-8-28 16:16

屑猫猫 发表于 2021-8-28 15:57
应该是物理系统,打错了,即涌现式玩法。问题是传统roguelike非得维持那些冗杂的地牢探索还有思索部分, ...

你这个少许乐趣也太主观了,冗杂也只是对你来说的。策略游戏本来就没什么跑图看风景交互机关,你要玩探索玩冒险解谜,箱庭,各种RPG去,探索又不是游戏的唯一乐趣。
RL的地牢探索我也不喜欢,但现在很多RL有自动跑图功能,也有RL注重高质量的迷宫生成,有RL甚至没有迷宫。

johnwick 发表于 2021-8-28 16:17

风怒

屑猫猫 发表于 2021-8-28 16:35

johnwick 发表于 2021-8-28 16:16
你这个少许乐趣也太主观了,冗杂也只是对你来说的。策略游戏本来就没什么跑图看风景交互机关,你要玩探索 ...

都评论游戏了,谁还不是主观评价占主导。冗杂不等同于丰富,并不是所有的传统rl都能做到这一点,我是不讨厌深度机制,但是各种冗余要素的堆积不一定会产生乐趣。
我也知道任何一个游戏的部分构不成整体,但是能有精致推图探索体验的rl还是少数,我甚至觉得doom无印的rl模式的推图体验还算不错。我记得roguelike的制作目标不是有高压力资源管理、严苛的死亡惩罚、充满无限可能性的探索,前两点目前的传统rl我都很满意,探索部分如果有优秀的,那倒是可以尽管推荐。传统rl的追求我是看这篇文章写的,http://www.gamesetwatch.com/2008/06/column_play_the_sense_of_absen.php

pgain2004 发表于 2021-8-28 18:22


传统Roguelike由于多采用回合制,能即时存档随退随玩的选手还是有不少的,不如说Stoneshards这种技术力实在是不过关
非回合制的Roguelite想要即时或频繁存档难度高一些但也不是做不到,Noita这个倒是不太能怪制作组,这种大范围粒子运动作用的拟物理形式太难搞了,地图还那么大,进入新关卡也只是传送了一下而不是彻底换场景,难道要停止时钟然后花时间建立一个快照镜像么

LeViandier 发表于 2021-8-28 19:41

本帖最后由 LeViandier 于 2021-8-28 19:46 编辑

如果是陷阵之志杀戮尖塔那种存档,就暂停然后切出去,效果上没啥区别。至于死后允许从某个时间点再开就算了吧,能允许你无限sl刷一套神装那还叫啥肉鸽啊。

Vladimeow 发表于 2021-8-28 20:27

这就是我不喜欢rougelike游戏的原因

bwsusaga 发表于 2021-8-28 21:12

最近在玩的The Last Spell,绝对是需要存档的。
我体感开一局守到通关平均要7-10小时,
只有退出自动存档,没有任何容错率,
守到过半日子时英雄布局或一步之差直接被打崩GG的情况真是欲哭无泪。

不见不散 发表于 2021-8-28 21:29

IRIS虹 发表于 2021-8-28 22:03

张献忠 发表于 2021-8-28 22:08

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