博德那种俯视角,小队即时战斗,复杂对话树的游戏叫“无限引擎rpg”,欧美rpg里起码有2/3是被影响的 574802531 发表于 2021-8-15 23:54
这不就是在吐槽bg12的物品栏。施法条,人物头像血条,文字记录细节这些UI设计的反人类吗。
是怎么一步步 ...
ui简化好像是从星战开始的,不过这个不算无限引擎rpg
简化ui 是因为星战要上主机
同期的无冬用了环形ui,看起来复杂但记住位置后还是很容易用的
环形ui 没继承下去
toee也是用的环形ui,但这个游戏完整还原3r规则,搞得ui也复杂无比 香草时代的魔兽世界算不算crpg 神界原罪系列不依然头像在左边 辐射1、2的UI设计,烂得简直配不上这两个游戏在RPG历史上的地位。 灰鹰也有环形ui dnd那么多动作 用这个环形菜单挺合适的 冰风谷2就把博德的界面布局改了,同为infinity引擎
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 本帖最后由 nukacolamania 于 2021-8-16 04:21 编辑
BG1的UI设计思路是围绕文本框这个核心来的,因为对话/游戏提示/战斗信息全部都在这里显示,所以必定要占据最主要的底部位置,其他ui只能在侧边安排。同时代的辐射把对话独立出来之后,文本框就能缩小了,让位给武器/动作栏这种更重要的系统。
由于人物信息量太大,所以需要单独页面。即使到了永恒之柱,依然需要在单独的人物信息页面看属性,单独的物品栏页面更换装备。
虽然没有完整的人物信息,BG的物品/装备栏还是能够看到一些最直接的属性变化,足够进行简单的装备取舍。只有开物品栏取消暂停这种设置比较反人类…… 别忘了还有屏幕分辨率提升的影响
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