Dnokey 发表于 2021-8-7 23:28

luoyianwu 发表于 2021-8-7 23:31

就是背板

mcq_2 发表于 2021-8-7 23:59

废话,哪个act不用背版。

masterzx 发表于 2021-8-8 00:09

cnwind042 发表于 2021-8-8 00:12

没心思背板从来没玩爽过,玩不下去

环保哥 发表于 2021-8-8 00:12

而且分岔路很多,第一次通关完全一头雾水,感觉也就玩了一半内容不到。
这游戏我都想不出啥有趣的点。

HyperIris 发表于 2021-8-8 00:23

JimmyJoker 发表于 2021-8-8 01:22

维持加速
提高反应
接纳失败
还能再来

GuardHei 发表于 2021-8-8 01:32

本帖最后由 GuardHei 于 2021-8-8 01:34 编辑

是的。
3d化像世代那种有些地方还能靠lockon勉强混过去,2d就毫无办法了。所以玩的爽的都是简单的图。
背板这东西太打击推图积极性了,到现在世代我玩的最多的图还是green hill zone act 2,因为玩的越多越顺越爽,越不想开后面的图
为了玩高清版escape from the city一路推过去然后后面一个图也不想开了

—— 来自 S1Fun

ryans233 发表于 2021-8-8 01:48

本帖最后由 ryans233 于 2021-8-8 01:55 编辑

喜欢2D索尼克里探索,寻找那种往反直觉的路线走找奖励or捷径的惊喜感的只有我吗
Tails可以用2P手柄控制,在空中再按一次跳可以飞行,飞到一些Sonic去不到的地方。也可以在飞行状态下控制1P的Sonic跳起来让Tails接住,可以载着Sonic飞。另外Tails是不死身,BOSS战时可以利用不死+无敌时间的特性强行撞上去。

GuardHei 发表于 2021-8-8 01:56

ryans233 发表于 2021-8-8 01:48
喜欢2D索尼克里探索,寻找那种往反直觉的路线走找奖励or捷径的惊喜感的只有我吗
Tails可以用2P手柄 ...

话是这么说,好的图路线确实设计的也蛮复杂的
但是和核心的速度系统没啥联系啊

—— 来自 S1Fun

masterzx 发表于 2021-8-8 02:05

wjbdasd 发表于 2021-8-8 03:25

主要是任何小怪完全碰不得,还有各种障碍影响速度,初见真就没有一点爽感,跟宣传片完全不是一个游戏。

leonlink 发表于 2021-8-8 03:31

主打高速跑动,但有些地方变成需要精确控制的平台动作游戏,索尼克动作惯性又大,玩起来贼难受,系列2D最新作还这样,活该没落

电磁炮233 发表于 2021-8-8 07:09

难受一小时,爽五分钟

—— 来自 S1Fun

KnightHart 发表于 2021-8-8 07:16

这玩法已经落后太多了

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

hisousihou 发表于 2021-8-8 07:19

你的感觉没错,本质sb游戏,被时代抛弃。制作出来也是为了展示机能,没有什么可靠的核心玩法。建议扔了

sughiy 发表于 2021-8-8 07:23

本帖最后由 sughiy 于 2021-8-8 07:28 编辑

风怒

sakuranosibe 发表于 2021-8-8 08:27

除了水里关其他都还好

otakun 发表于 2021-8-8 09:12

以前玩过世嘉上的索尼克,后面用电脑模拟器玩过GBA上的几作,自己把游戏玩成探索游戏,用狐狸和红刺猬周围飞爬墙找隐藏道具/生物。后面网络时代看到一些游戏解说视频说什么索尼克最早出来是为了显摆高速处理技术,游戏很爽快之类的...我当时就一脸问号这哪里爽快啊经常去找东西太打断节奏了,其实是我玩法不对?

orx 发表于 2021-8-8 09:49

Md一代我也不讲究速度,慢慢探索通关,也挺有趣,我爱上这系列就是从第一作。

翼宿一 发表于 2021-8-8 10:21

正是因为速度感这个特点把系列捆死了啊,马力欧还能转去做精确平台跳跃或者探索方向,索尼克就是连地图都不好做了

暗之精灵 发表于 2021-8-8 10:26

luffy0085 发表于 2021-8-8 11:30

终于有人问这个问题了......我之前20多年一直怀疑自己是不是欣赏能力不行.......

yewenchi 发表于 2021-8-8 11:49

当时在switch上下了力量还是狂热的试玩版来着,玩得我直接???这乱冲到地图都看不清到底是玩啥的游戏?

不过wiiu上有个索尼克试玩版游戏,好像是解谜的,感觉蛮好玩(可惜日文玩不懂)

masterzx 发表于 2021-8-8 11:51

mayahoho 发表于 2021-8-8 11:56

封面杀手 发表于 2021-8-8 11:58

本帖最后由 封面杀手 于 2021-8-8 12:10 编辑

不用怀疑,索尼克就是为了急着对付任天堂而诞生的无情工具,看看索尼克之父后面做的些什么玩意

luoyianwu 发表于 2021-8-8 12:02

本帖最后由 luoyianwu 于 2021-8-8 12:04 编辑

https://p.sda1.dev/2/79f75ce393394ee0ce6f7a630cbc87d9/s1-sbz-act1map.png

索尼克纵向对比不行,但横向跟FC末期SFC初期的平台动作比是有特色的。
地图很大,跑得很快,分支很多,手感不俗,而且edgy

Anonymous 发表于 2021-8-8 12:03

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 21:20 编辑

        

苍蓝之枪 发表于 2021-8-8 13:29

还好我基本都玩的模拟器,可以即时存档试路线
不然真只有背板了.....

Chao 发表于 2021-8-8 13:39

本帖最后由 Chao 于 2021-8-8 13:56 编辑

这里可以说说索尼克游戏的设计思路,正好也可以看看经典时代和现代有什么不同

有很多人和楼主一样,觉得游戏玩不懂视频看不懂,这是因为索尼克游戏设计之初就是将游戏体验割裂成两个块面,我称之为低速段和高速段,低速段是到处是坑的荆棘之路,高速段是一片雪白的盐滩之路。

可以看一下1代第一关的一些设计

https://www.bilibili.com/video/BV14W411k7Qe

第一关有很多踩上去会崩塌的地面,这已经很直观的告诉玩家速度的重要性;还有一个经典设计是在00:31开始,可以看到索尼克在保持速度的情况下下台阶是不会掉在刺上直接向前跑,而速度没起来的话就只能选择起跳回避或者受到伤害,这就是整个索尼克关卡设计的核心思想:利用速度去找到最安全的路线。而敌人的设计上也是围绕这个核心,比如第二关开始水中跳起的鱼,在高速段中设计是将鱼跳起的节奏完美错过,这样直接跑就可以从鱼的底部通过,很酷而且安全,就算是条件反射按跳也可以空中把鱼消灭,而01:03-01:08中两次利用鱼进行的二段跳跃,这就是敌人节奏和速度契合的关卡设计。这种设计在3D视角引入后发扬光大。到达巅峰的SA系列,有很多情况是玩的顺的情况下会有种敌人自己跑来送分的错觉。很多人把索尼克高端玩法称为音游,这是型不似神似,都是背板和节奏相结合

总结一句话:索尼克游戏中的高速段是安全段。

举一个其他游戏《镜之边缘催化剂》做例子,同样是提倡高速跑酷为卖点的游戏。主角在速度达到一定阶段后会在身体周围形成专注力场,速度越快充能越快,而且充远比消耗的快,只要不摔死就是无敌的存在。这种情况玩家反而可以忽视游戏里所有敌人的攻击专注地形,安全系数远远高于步步为营的玩法。而经典时期的索尼克没有专注护盾,而是通过关卡设计来达到这种效果,而两者对高速动作游戏的理念是相通的。

这也是我并不喜欢现在索尼克加入BOOST槽的原因之一,他很粗暴地将高速通过的核心意义推给玩家,却在关卡设计上偷懒,把玩家通不过某些地形的原因全归到BOOST槽没攒够

为什么很多人看不懂那些玩的好的视频,因为几乎所有牛人视频都是高速段,群众一看就觉得这人背板+反应快,其实更深层次是因为游戏的关卡给行了方便

在实际玩起来的基本思想就是尽可能的维持在高速段,在游戏中除了利用背板或者某些技术达到高速段外,而会有设计布置很长的直道或者下坡道来将玩家引入高速段,进入高速段后等于进入“安全通道”可以猛踩油门,在早期的作品中几乎可以一直按住方向键一路跑向终点,一路的敌人机关都像风景一样让人觉得根本没设计感。就算是有障碍也就是撞墙或者上坡减速,很少出现尖刺糊脸或者一脚踩空这种突然死亡法。在3D视角引入后,由于视距大幅度增加,在高速段也会出现致命陷阱,但是一般都会提前很多距离进行提示。如果玩的很顺无失误却进入低速段也不要奇怪,这是关卡故意将玩家减速。后面就接着一些跳跃谜题,强力敌人或者路线分支。这种路段都是相当凶险陷阱极多,也是游戏水平的分水岭,如果这种路线都能保持高速段通过,那就是高手了。

初级玩家没有发觉高速段的机制,以普通平台跳跃的观念来理解游戏,那索尼克并无出彩之处甚至很多机关莫名其妙,就算是被系统引入高速段而对高速移动的画面加上前方未知
路线的恐惧感,会使玩家主动放下速度,这是很普遍的现象

当理解了高速段的安全性后,就可以在维持高速的情况下去探索各种新玩法和新路线,我记得以前一个外国粉丝讲解SA1抱团冲刺动作的设计思路和以此而发现的很多匪夷所思的路线,这其实就是瞬间加高速来到达一般玩法中绝对去不了的区域。而后期的作品引入技术动作分以后,速度→滞空时间→技术动作这是实打实影响最后评价的,同样的路线,速度快一截就意味着多做一个动作,索尼克游戏的水平差距就是这么出来的。

总的来说索尼克是鼓励玩家敢于放下顾忌以音速冲向未知的游戏。


很多人说SEGA游戏硬派不讲道理,我更觉得是电波问题,很多游戏只是体验相对单一和高感受力……不过S忍是真的硬派

翼宿一 发表于 2021-8-8 13:46

tlozfan 发表于 2021-8-8 12:03
速度和关卡设计相结合的确难做,但是如果有关卡设计能力的话可以划定一个区域,利用速度这个概念做各种关 ...

关卡设计当然菜是原罪,给任天堂那帮人搞不好能盘活,但世嘉的话我记得当初就是想讨好欧美市场才做索尼克的,和马力欧相比更加酷炫的形象就是卖点之一,你让他们不往西方畅销那套路走有点难吧

Anonymous 发表于 2021-8-8 14:21

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 21:20 编辑

        

Anonymous 发表于 2021-8-8 14:28

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 21:19 编辑

        

ladiesman802 发表于 2021-8-8 14:29

原来不是只有我一个觉得玩起来不痛快。以前小时候玩得很开心,但是从来没有达到第4关往上。
如果要体验高速畅快,推荐雷曼,尤其是音乐关和在线pk

Unlight 发表于 2021-8-8 14:32

luoyianwu 发表于 2021-8-8 12:02
索尼克纵向对比不行,但横向跟FC末期SFC初期的平台动作比是有特色的。
地图很大,跑得很快,分支很多,手 ...

关卡图哪里找的啊?谢谢了

sword混沌 发表于 2021-8-8 14:32

luoyianwu 发表于 2021-8-8 14:36

Unlight 发表于 2021-8-8 14:32
关卡图哪里找的啊?谢谢了

http://www.soniczone0.com/games/sonic1/downloads/
随便找的

atomicink 发表于 2021-8-8 14:50

原来大家都不喜欢玩啊,每次玩都死的非常快,然后就不想玩了
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查看完整版本: 索尼克这游戏怎么玩?