西多夫 发表于 2021-7-30 23:45

dogod 发表于 2021-7-30 23:48

开发引擎就是一工具套装,你们不要好坏都赖游戏引擎

whzfjk 发表于 2021-7-30 23:49

naclken. 发表于 2021-7-30 23:51

肯定比RPG高
连做美术资源都难度高

西多夫 发表于 2021-7-30 23:53

战狼PTSD 发表于 2021-7-30 23:54

alitonz 发表于 2021-7-30 23:56

感觉和2D作画有点像,极度依赖经验,实际负责这块的从业者数量似乎也很少。

西多夫 发表于 2021-7-31 00:00

black 发表于 2021-7-31 00:01

经验积累或者创作天赋,不能叫门槛

415452356 发表于 2021-7-31 00:21

liekong 发表于 2021-7-31 00:31

不难做就不会有“卡表把做ACT的经验锁在保险箱里要请示才能调用”这种传言还一堆人信了

qw1311 发表于 2021-7-31 00:34

程序的体量不是一个等级 至于美术资源有钱可以砸 没钱只能塑料 如果连基础动作的手感都不能保证还要去做复杂的act 至少在观感上很难到达一个及格的门槛

何处分可 发表于 2021-7-31 00:35

オルガピピック 发表于 2021-7-31 00:41

在討論這問題前先看看有多少做“動作遊戲”的廠商連組合鍵都沒用

otaku21126 发表于 2021-7-31 00:58

本帖最后由 otaku21126 于 2021-7-31 01:02 编辑

对大众玩家来说,如今常说的“ACT游戏”比较重要的就是操作与动画的协调性,和声光体验呈现的时机。(日本3D清版动作游戏的粉丝有一些别的要求,但其并不是大众玩家的刚需,反倒成了其阻碍大众玩家获得游戏乐趣的路障。)
乐色小游戏前者都一辈子够不上边,而一些中型成本(指全游戏行业范畴)良作则主要做不好后者。

一般讨论中所说的“打击感”是个非严谨概念,实际含义类似于“观感”。


举例说明,在大众玩家感知中,骑砍、TLOU、育碧动作游戏都属于动画与操作协调、声光体验呈现时机恰当的游戏;(但近年来,育碧越来越不能在品味上把握“夸张”与“写实”如何结合,大部分动画越来越土味,该写实的时候夸张该夸张的时候写实,导致它水平还算勉勉强强的硬本事变得没有什么意义可言。)辐射3、上古卷轴系列是典型的动画与操作不协调是游戏;蓝点的恶魔之魂重置则是在声光体验呈现的时机上把控程度不能称之为优秀。

我被骗了五块钱 发表于 2021-7-31 01:05

感觉让人物动的自然这一点很吃经验,像国内之前索尼赞助的几个在做的动作游戏,卖相都还可以,动起来就能让人觉得诡异

Tring 发表于 2021-7-31 01:08

本帖最后由 Tring 于 2021-7-31 02:03 编辑

ACT确实没有低门槛的开发引擎。
相对于RPG和文字ADV而言。

毕竟让一般人连用语言准确描述什么叫手感好都很难办到,
更不说要用某种设计手段来完整实现出来了。

没接触过某些专业知识的人,是很少会用状态机的模型来思考问题的。
对于一些简单逻辑的游戏来说,仅仅以逐条执行的模型来思考也能够设计出基本系统。
但是对于动作游戏来说,状态机是根本中的根本,整个架构如果还用逐条执行的方式来思考设计,结果就会非常扯淡。

此外,对于回合制游戏,几乎所有逻辑结算都是在一瞬间完成的,也就是设计为一种完全同步的模式,唯一的异步过程是等待动画播放完成。
而对于动作游戏,每一个逻辑结算都存在一个时间点或者一段时间段,一个复杂的动作可能在时间轴上会有很多逻辑纠缠在一起的结算点,其中有的逻辑是并行有的逻辑是串行。
也就是说,动作游戏的结算过程是一个完全时间异步的过程。
异步编程即使对于某些其他领域的专业程序员来说都是很纠结的事情,更不用说对于没有多少编程基础的人了。

举个最简单的例子:
比如设计一个随时会被攻击打断的投掷道具的动作,两种不同的情况:
1,投掷一发普通的飞行道具。在道具射出的结算点前被打断,毫无疑问之后的所有逻辑都要被取消;而如果在道具的射出结算点之后被打断,那么角色的后续动作和输入以及追加效果都应该被取消,但是飞行道具的逻辑不应该被取消,这就是一个标准并行的逻辑。
2,挥出一条长鞭。即使在鞭子已经抽出后,角色被打断了动作的话,鞭子后续的结算也需要一起被取消。但是鞭子的飞行过程中,角色是可以接受后续输入进行追加动作的,所以这依然是一个并行逻辑,但是却需要一个取消用的同步信号来进行角色与飞行道具的同步。

这些设计思路上的东西,对于很多没有基础的人来说,是很难从最开始就注意到的。
但是一旦在设计框架的时候,忽略了这些东西,那么在后续就很难再补上了。


当然,这些都是对于非专业的人来说的。
对于专业的游戏码农,这些应该都是基本功。

兰开夏 发表于 2021-7-31 01:38

极难

和枪械手感一样都是行业尖端

Dashuaibi 发表于 2021-7-31 01:50

act+黄油

你这不是在点名游戏性在黄油里排得上前三的baldr sky吗(虽然制作组后续作品探索新系统也翻车了说明act是挺难做的了)

GuardHei 发表于 2021-7-31 01:56

本帖最后由 GuardHei 于 2021-7-31 01:58 编辑

和引擎没什么关系,门槛高恰恰是因为找不到降低工作量的银弹。因为手感这玩意儿需要大量人力资源的填充。act手感牵扯到的东西太多了,音效,粒子特效,动画,状态切换,指令缓冲,相机,屏幕后处理,ai设计,甚至ui。虽说有一些普遍可以参考的法则,但实际执行起来还是只能慢慢调。
所以你说白瞎了美术资源,但没准就是因为人力不够,资源只能堆成这样导致的

—— 来自 S1Fun

zxlice 发表于 2021-7-31 02:01

不是,程序大方向也都比较标准的模式了,比如fsm,难点还是在动作美术不行,程序细枝末节的调整也需要很多工夫。
比如老滚那套动作也全都是fsm也不能避免它手捏的动作糟糕和动起来滑步啊

xiang2323 发表于 2021-7-31 02:10

西多夫 发表于 2021-7-31 00:00
或者这么说吧 我见过的大部分连跳跃都没做好

“连跳跃”这三个字也说的太轻松了。。。有跳跃/没跳跃基本上可以对应两套大不相同的动作系统和关卡,要做好跳跃,要完善的就不仅仅是跳跃这个动作本身了(虽然连这个动作本身要做好也是有一定难度的)

饬装侵晓月 发表于 2021-7-31 02:10

有高的啊,原神啊

whzfjk 发表于 2021-7-31 02:13

SFFYLTL 发表于 2021-7-31 02:38

光是忍龙、仁王 处决、攻击时候人物的喝!哈!挫!都感觉不是专门调教感觉不出爽快感的。

Q版胖子 发表于 2021-7-31 03:02

SFFYLTL 发表于 2021-7-31 02:38
光是忍龙、仁王 处决、攻击时候人物的喝!哈!挫!都感觉不是专门调教感觉不出爽快感的。 ...

忍龙3饭纲落配音就不如忍龙2,跟音效总监、导演的审美有关

dompine 发表于 2021-7-31 03:08

卡姐翻译过《【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?Why Does Celeste Feel So Good to Play? | GMTK》:https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr?share_source=copy_web

蔚蓝还只有几个动作:奔跑,跳跃,冲刺。

没错,就是很高

狼影者瑞德克斯 发表于 2021-7-31 09:04

谁给你了ACT开发门槛不高的错觉?
BTW:对我来说ACT黄油现在最大的问题手感都在其次,怎么人物能这么丑,画面和动作能这么简陋?

welcom 发表于 2021-7-31 10:03

狼影者瑞德克斯 发表于 2021-7-31 09:04
谁给你了ACT开发门槛不高的错觉?
BTW:对我来说ACT黄油现在最大的问题手感都在其次,怎么人物能这么丑,画 ...

基本属于市场选择,垃圾也能卖,稍微好点就上天了

すぴぱら 发表于 2021-7-31 10:09

TheOccuria 发表于 2021-7-31 10:25

不要说小厂了,你看看se...

御神水 发表于 2021-7-31 10:32

门槛只是相对的,做不好传统意义的,搞个新的定义出来就好嘛。

gofbayrf 发表于 2021-7-31 11:09

美術靠錢 動作靠調

liangyi345 发表于 2021-7-31 11:16

ACT的门槛: 在只有墙壁和平台的房间里测试技能就很有趣

黑兽 发表于 2021-7-31 11:24

猫坤 发表于 2021-7-31 14:43

首先,现在有好些现成的偏轻度的开发工具。然后,就算有开发工具也不见得轻松多少,一个很短时间的动作就得画很多图,就算是用3D模型或者2D元件动画,调起来也很费时。最后,先不说需要复杂动作设计偏斗殴类的,绝大多数连平台跳跃的关卡都设计不好,还硬要搞银河城模式遮丑硬拖时间,能做好就有鬼
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