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[青黑无脑不要游戏只求一战] 有哪些数值平衡做的好的游戏

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发表于 2021-7-18 14:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
rt,坛里经常不是骂这个游戏数值平衡崩溃,就是妈哪个游戏数值从头到尾一坨屎,那么反过来,有哪些数值平衡做的好的典范游戏吗?
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发表于 2021-7-18 14:48 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 14:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 peh 于 2021-7-18 14:51 编辑

你先定义下什么叫数值平衡好?我想传统回合制jrpg里打dot刮痧打控制链和倍率拉满一发入魂狂暴轰入都会被喷数值垃圾
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 楼主| 发表于 2021-7-18 14:52 来自手机 | 显示全部楼层
peh 发表于 2021-7-18 14:49
你先定义下什么叫数值平衡好?我想传统回合制jrpg里打dot刮痧打控制链和倍率拉满一发入魂狂暴轰入都会被喷 ...

那么是不是可以这么理解,喷数值的都是无效评论

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-7-18 14:54 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 14:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 peh 于 2021-7-18 15:02 编辑
青冥一鹤 发表于 2021-7-18 14:52
那么是不是可以这么理解,喷数值的都是无效评论

—— 来自 HUAWEI HMA-AL0 ...

我也不知道,我要知道就不用这么苦恼了
我是觉得数值设计本来就是游戏设计里(个人认为)最难的一块,而且一般玩家很难像画面动效一样感知它
我觉得传统rpg里能做到多个build在游戏终盘角色成型后都能打出漂亮的伤害就是挺好的设计了,前期敌人设计能体现出各个Build的优劣更好了,但很多人前期遇到一个克制你直接让你**或者拉长战斗时长的设计就会开始叫这游戏数值不行了,也没办法,大部分人还是更喜欢一套固定思路吃遍所有吧
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发表于 2021-7-18 14:59 | 显示全部楼层
数值看起来平衡和实际玩起来平衡是两码事,比如某游戏里的战士/骑士/游侠三职业,战士属性-力量10/防御8/速度9、骑士力量9/防御11/速度7、游侠力量8/防御7/速度12、看起来数值总和都是27,但实际到游戏里玩起来可能差距很大
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发表于 2021-7-18 15:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 15:07 | 显示全部楼层
我个人的看法是, 大部分人对数值的抱怨就是对游戏不平衡的抱怨.
还是拿那个龙信2的帖子举例, 不少人说龙信1数值不行的时候, 说的是近战下水道
指的是职业之间的差距
数值似乎只是一种表达方式罢了
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发表于 2021-7-18 15:14 | 显示全部楼层
每个人对数值的需求不同
有些人觉得要全程保持“精打细算才能获胜”的才是好数值,有的人觉得“build达成开始乱杀”是好数值,而这两方就会变成正反两面互相吵
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发表于 2021-7-18 15:17 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 15:22 | 显示全部楼层
杀戮尖塔?
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发表于 2021-7-18 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 15:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 15:33 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 15:51 来自手机 | 显示全部楼层
风险和造价,二者共同作用下才有平衡。
风险是一个build理论上高效率输出需要承担的风险。
造价是指药品、装备、需要时间获得的buff、游戏进度等复杂的元素综合的成本。
高风险,高造价,就应该有高收益,这里应该是乘法。
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发表于 2021-7-18 15:53 | 显示全部楼层
DQ系列,FAMI通每次评论都喜欢说绝妙的平衡性
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发表于 2021-7-18 16:38 | 显示全部楼层
fitcity123 发表于 2021-7-18 15:53
DQ系列,FAMI通每次评论都喜欢说绝妙的平衡性

但是DQ9的盗贼像个FW。
这游戏当时玩到后期实在刷不动了,就是因为就那几个强力职业,其他的都上不了场。
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发表于 2021-7-18 17:34 | 显示全部楼层
马里奥?魂斗罗?
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发表于 2021-7-18 18:13 来自手机 | 显示全部楼层
大胆提名rpg恐怖黎明,平衡不一定就得是所有职业的build上限相同,只要在游戏整体的战斗强度内,能有足够多的打法可以获得良好游戏体验,那就算单机数值平衡做得好。
wow职业同质化有为了避免数值平衡出现太大的问题的缘故,但是pve方面他终究是个rpg,既然是rpg就要强调机制、强调数值,那就必然有更优解,只是暴雪做raid直到我afk为止都已经有很多版本对近战极其不友好了(输出和爆发高也没用,没你的位置就是进不了本),这与其说是数值平衡的问题不如说是boss设计的问题。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-7-18 18:18 | 显示全部楼层
去玩兵棋游戏吧

出名的那些都是平衡性做的极好的
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发表于 2021-7-18 18:23 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-18 23:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 未平真人 于 2021-7-18 23:29 编辑

狒狒某几代,星际1,仙剑1,cs,dota某些版本

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-7-18 23:33 | 显示全部楼层
不用练级就能通关的RPG我觉得数值设计的就不错
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发表于 2021-7-19 00:17 | 显示全部楼层
dota,比赛环境百花齐放,什么英雄都有机会出场。关注过其他moba赛事后感受就更深了,能用的英雄永远就那些,不是ban就是拿。
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发表于 2021-7-19 00:21 | 显示全部楼层
vmjp
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发表于 2021-7-19 00:32 | 显示全部楼层
数值平衡都是补丁打出来的,只有高销量的游戏才可能有数值平衡。
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发表于 2021-7-19 00:41 来自手机 | 显示全部楼层
我玩的很厉害就是平衡好(战地1),非得逼我玩没意思的就是平衡差(战地5)。
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发表于 2021-7-19 01:06 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-19 01:47 | 显示全部楼层
对非竞技类游戏我觉得容忍空间会大一些
数值平衡好的游戏 大家水平差不多,你是巴西队,我是法国队,我们在世界杯踢个来回。
一般的游戏,大家水平参差一点无所谓,贴近现实,你是国家队,我是业余队,也能踢个友谊赛,输赢不重要,你想体验业余队的生活,就是这么个玩法。
数值平衡差的游戏,我是中国男足,你是贝吉塔星远征军,来到地球捡到了一本武林秘籍,学会了乾坤大挪移和如来神掌,这种毫无游戏体验的对决完全没有存在的意义。对于数值来说,已经是某种程度的bug了,会导致游戏数值崩坏和失衡。
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发表于 2021-7-19 01:48 | 显示全部楼层
魔唤精灵,以及各种知名 RTS 如星际魔兽
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发表于 2021-7-19 02:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2021-7-19 03:03 编辑

DOOM_ET        近年战斗设计的典范
相比前作2016是明显砍了玩家  移速降低/备弹降低/几个OP武器被削弱/敌人近战动作普遍强化且攻击欲望更高, 但最终体现的是个有挑战性且操作空间很大的游戏, 而不是普遍砍了玩家后形成的喂屎.这作数值调控是接近老黄刀法的精准.


敌人普遍伤害高节奏快但没到满血也会猝死,  即使是红血了一般也能挨2 3下. 猝死一般源于没注意身后被围殴背刺了.  而且玩家低血下进行处决会大幅恢复HP, 基本能让HP维持在一个中下水准.   
玩家备弹更少但最后一格电锯自动恢复+杂兵无限出, 实际是不会缺弹药的.
敌人都有弱点武器但并不是非利用不可,  用其他武器依旧能效率击杀.

从2016到et能看到游戏思路的改变, 但游戏环境并没逼你必须像quake一样鬼畜移动,求生游戏一样每发子弹精打细算. 实际是稍有机动/勤换枪就能打通, 只是更多的操作能让战斗更效率.   这也是战斗设计里很重要的一点,  要尽量保证游戏内玩家大多数选择是可选而非被逼去做的, 被逼进行的东西多了累计下来就是吃屎的游戏体验.  这点真希望同样号称追求挑战性的某光头能好好理解这点,   提高挑战性不是单纯削弱玩家强化怪而是首先适度操作门槛之下玩家还有足够多选择,  在这个前提之下再提高难度才是合适的.


以及再推个远行星号MOD社区,    不是绝对没OP的MOD, 但社区有内部一套强度规则且大家基本遵守着, 所以绝大多数MOD都没越界. 甚至打了无数MOD后性价比最高的船和武器依旧是原版的.
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发表于 2021-7-19 02:55 来自手机 | 显示全部楼层
红警3也挺好的,虽然很多兵种技能都很夸张,但总体来说阵营间是比较平衡的
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发表于 2021-7-19 03:03 来自手机 | 显示全部楼层
暗黑地牢的平衡性也很优秀,不是完全没差,但每个职业都
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发表于 2021-7-19 03:39 | 显示全部楼层
我觉得非竞技类游戏追求数值平衡是一种迷之操作~~~为什么要平衡.....

不同的角色强弱不同,正好可以体验不同的难度,全部同质化有什么意思吗??
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发表于 2021-7-19 04:11 | 显示全部楼层
我觉得两点
第一是数值设计要能支持达到希望的游戏体验
第二是不能有唯一最优解

第一条是指,一般游戏可以粗略分为竞技和让人爽两种。前者,比如兵棋,数值就必须精密真实。而后者则更多的是给人合理体验。比如说一个盗贼前边放了5个小技能刮痧掉敌人15%的血之后攒够能量突然放了一个大技能直接打掉50%(还是加粗闪字的CRITICAL),这种就会给人一种爽快感。或者类似无双那种你出了一招在声光效果中周围倒下一大片小兵,这也是

第二条是,如果到最后有一个职业的投入产出比远远高于其他,那基本上这游戏就没救了。相反如果不同的build在不同场合都有自己的用途(或者有一些build虽然略弱但资源需求/风险低,另一些强但是容易死,这也算平衡)

两条基本哪一条不满足都完蛋。
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发表于 2021-7-19 04:50 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-19 06:12 来自手机 | 显示全部楼层
暗黑3啊,你觉得不爽我就给你加0,轮流坐庄配合赛季模式,好数值都是调整出来的,
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发表于 2021-7-19 06:43 | 显示全部楼层
数值是通往游戏内容的一道门,进不去房子的时候大家一下子都能想到是门有问题,但是没问题的时候别人评价你家房子也不会先说你家大门门轴润滑不错吧……反过来说“好游戏”的数值一定是“过得去”的
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发表于 2021-7-19 07:19 | 显示全部楼层
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