myep 发表于 2021-7-7 11:27

(老文翻译)有标点符号——语境,挑战和宣泄

本帖最后由 myep 于 2021-7-7 19:36 编辑

最近在回顾“作死的知名系列”之丧尸围城,恰好翻出了这篇文章。
Extra Punctuation栏目发表于2013年12月31日,作者BEN"YAHTZEE"CROSHAW
原文地址:https://www.escapistmagazine.com ... enge-and-catharsis/
丧尸围城3评测:https://www.bilibili.com/video/BV11t41187Yo

很久以前我假设过一个想要具体化的概念:电子游戏吸引玩家之处可以拆分成三个部分:语境(指剧情),挑战(就是挑战)和满足(指即时且简单的快乐,与前两者无直接关系)。这是个三角凳子模型。一款好游戏应当努力利用上全部三条腿,不过一条腿长可以弥补另两条腿短。它可能会摇摇晃晃的,不过还能立得住。
后来我想到“满足”可以被更好的词“宣泄”替代,它俩都以C开头。所以这就是3C理论。我常常用丧尸围城举例说明宣泄部分。即使没有背景或是挑战,在沙盒中跑来跑去,用花样繁多的超级武器撕碎丧尸也是一种发自本能的乐趣——你还穿着晚礼服呢。
丧尸围城3的战役好像是特别为宣泄设计的,因为它牺牲了另外两要素——系列前作传统的极高挑战性被大砍一刀,原因是获得组合武器和车辆相当便利。为了和次世代3A保持一致,游戏邀请你到处乱逛和制造让从你卧室窗边经过的人留下一时印象的奇景,它乐意清除掉你和这个目标之间的任何障碍。
那又如何?尽管游戏确实是在极端宣泄,但它在其他地方制造了缺陷。我的论点就在这里。我观看某个朋友演示他发现的“快速前往目的地最佳方式”时注意到了一些东西。他把汽车电池绑到锤子上,然后冲进红眼丧尸群里,能放特殊攻击就放特殊攻击,身上带着增加近战武器耐久的书。他还带了两把这样的锤子,所以他在丧尸群里抡了大概10分钟锤子,击杀combo高达数百。
然后这必然会变无聊。和真人快打里长的过分,一开始瘆人,看过一次又一次后极度单调的X光展示一样,丧尸围城3只是提供了丧尸和处理丧尸的锤子。过一阵子之后抡锤子更像是个流水线工作。
这让我想起自己游玩时游戏显得有点无聊,虽然我在用喷火龙头撕碎那些行尸走肉。宣泄部分有点奇怪,因为游戏除了宣泄就不剩什么了。也许三腿模型需要校正一下,增加限制:宣泄需要和其他内容并行。
请允许我引用dictionary.com对“宣泄”的定义。“the purging of the emotions or relieving of emotional tensions,especially through certain kinds of art, as tragedy or music.(情感的净化或情绪紧张的释放,特别是通过某种艺术形式如悲剧或音乐)”宣泄是情感的释放。它要起作用的话需要先有用来释放的情感。不然的话你就是在拉空水箱的拉绳,想着为啥冲不走便便。
所以宣泄需要积蓄。而凳子的另外两条腿可以起这个作用。如果语境建立了混账角色A活该吃掉自己的车,那么我们成功把前保险杠塞进他嘴里时就完成了宣泄。挑战也能做到——打boss很费力的话,宣泄会在我们削掉它的最后一点血条外加几颗牙齿和血液时到来。
如果玩家带着已经积蓄好,准备释放的情感开始游戏,宣泄就肯定会起效。比如玩家对老板敢怒不敢言,想要用锤子砸丧尸发泄。不过我觉得游戏不该假定这种情景,而且憋着大概也不健康。他们应该把话挑明了,用锤子砸老板。
所以我觉得丧尸围城2更好,因为它的难度可以驾驭。它是一款挑战和宣泄兼备的游戏。我几乎要感谢这个常规流程:一边把一堆特殊物品带回工坊,一边左闪右躲过飞扑而来的丧尸。因为我知道此时要做的只有生存,之后我可以带着交通灯绑电锯之类的东西回去找丧尸。丧尸围城3砍掉了挑战,让你在尸群里抡上10分钟雷神之锤,让人感觉像是省略了某些步骤。这是3A游戏的经典错误,为了毫无野心的傻子们把游戏简单化并降低门槛,对游戏表象之下的本质吸引力一无所知。
它和喜剧有诸多相似之处。你会注意到喜剧也以C开头。喜剧是一个积蓄——释放的过程。我听说过一些理论:释放压力是早期人类进化出幽默感的方式。某个长毛原始人觉得附近好像有只剑齿虎,结果他转过身只看到他女儿的玩具死猫,此时紧张感的释放令他愉悦。不过笑话只留笑点就不好笑了,被一只突然出现的老虎挠伤可不好笑,除非它开始用你的肠子演木偶戏。



myep 发表于 2021-7-7 13:06

虽然是篇上个次世代时期的老文,但也较早指出了沙盒游戏拓宽受众努力带来的弊端

myep 发表于 2021-7-7 19:40

卡普空温哥华有这么冷吗强时限性的沙盒倒是不多,4代算是“抛掉自己特色去从众”的典型
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