pgain2004 发表于 2021-7-2 23:12

[讨论]爬墙和蹲草丛的设计本质和原因是什么?

本帖最后由 pgain2004 于 2021-7-2 23:23 编辑

厌恶之余,这似乎是两个可以展得非常开,涉及不少设计知识和游戏发展史的话题?
见识不足,只能想到些零散的点:

首先是草丛。
草丛是一种:
①不需要超自然或高科技设定支持(题材限制少,贴近现实)
②不用考虑角度(3D形式作品的视野盲区大),全方位
③不需要额外修改地形或掩体(对关卡设计比较友好,特别是早期技术不成熟,脚和台阶都贴合得不好)
……的遮挡区域
索敌交互从来都是带战斗(单向和双向,偏向单方面的以恐怖类为主)作品中的重要一环,那么切断关联的手段及其延伸出来的玩法自然会常常落入开发者目光内,并因为确实有不错的可拓展空间而被深挖

然后是爬墙。
坠落死亡和伤害是从2D形式开始就很容易被注意到的限制办法,那么边缘的攀爬也作为规避坠落的一个途径被注意到
既然有垂直障碍,翻越障碍的攀爬也自然被发掘,特别是某些作品需要限制人物行动性能,不希望角色能随便自由地蹦蹦跳跳,遇到需要翻越的垂直障碍时攀爬几乎是必选手段(和草丛类似,限制最少)
这里得先区分一下,耻辱和Prey那种本质是3D平台跳跃(即使有边缘吊挂动作也不太能维持),搭积木的半衰期2也类似,顶多擦“爬墙”的边
固定的攀点一开始应该是技术限制,包括人物动作和攀点的配合。刺客信条系列和荒野之息都是在这方面尝试突破。但同时它也是如何限制玩家脚步让他们看风景/看特定剧情演出的一种解决方案;是垂直壁面天然不配合玩家视野,控制要素展现的一种方案(可以用在谜题也可以用在探索);是读盘方案;是符合多数人想象的廉价潜行捷径,所以即使是不太自由的这种攀爬也被保留并频繁使用


你们还能想到这两的什么使用理由,或者它在开发者角度的技术发展路径,或者在玩家角度它当初给你带来的新鲜感和思维突破?

pgain2004 发表于 2021-7-2 23:34

差点忘了。
更重要的是,你见过什么更好的替代机制?

CswStar 发表于 2021-7-2 23:45

这两个要素主要是罐头游戏用多了,所以玩家开始反感了吧,实际上这两个要素没啥问题。草丛是给玩家提供一种潜行的安全区域,但敌人也要有配套的反制手段(例如会自动搜寻玩家的狗),不然会显得太过痴呆,我觉得增加一个敌人在怀疑后会向玩家所在的方向射击和引燃草丛的设计会比较好。爬墙在刺客信条刚出来那会儿主要是让玩家觉得酷,当时也确实没几个攀爬动作像刺客信条那么丰富的游戏,它让玩家在获得了强大的垂直机动能力的同时,看上去比较真实,不像其它的动作游戏那样几下就蹦到房顶。后来攀爬要素主要是用来服务于冒险桥段的叙事,让玩家能够快速通过一些“应该较难通过的场景”(例如神海和古墓系列的各种古代奇观),同时服务于各种开放世界爬塔看风景游戏。所以我认为野炊的攀爬是非常优秀的设计,它给了玩家极大的自由度的同时,又增加了一定的限制,后期又有技能跳过一些无聊的攀爬部分。

CswStar 发表于 2021-7-2 23:50

pgain2004 发表于 2021-7-2 23:34
差点忘了。
更重要的是,你见过什么更好的替代机制?

把主角设计成猛男,见啥拆啥,从头干到尾,把人都干了就没人知道我潜入了,一步跳上塔就不需要攀爬了。

masterzx 发表于 2021-7-2 23:54

-SLSL- 发表于 2021-7-3 00:11

我就是爬墙爱好者,ubi呢种毫无设计的爬墙才是比较倒胃口的

liliguo1 发表于 2021-7-3 00:22

爬墙除非是那种一边爬墙一边看演出的,单纯为了进行垂直方向移动的爬墙都可以用钩爪去代替,加快了游戏流畅性的同时还帅。当然限制人物灵活性的时候还是爬墙更好
草丛的话他的不可替代性其实是作为一个可通过的潜行点,实际上在草丛较少的城市场景还有另一种广泛应用的潜行就是人群潜行,道理是一样的,提供障碍物和建筑物以外的路上的潜行点
理论上来说只要是同一个作用的都可以替代草丛的形式,但是很明显草丛最省事

ace8848 发表于 2021-7-3 00:44

LamdaHT 发表于 2021-7-3 01:00

育碧的爬墙起源开始自由度过高了,所以变没劲了,AC的跑酷直到大革命都是有趣的,动作,路线,还有可以攀爬的地点很自然还帅。
真要说爬墙毒瘤,应该是某些游戏特意在强上整点白斑黄点或者泥道,生怕你看不到,突兀得要死,就这还有人吹这种游戏有老AC的感觉呢,笑死。

GuardHei 发表于 2021-7-3 01:34

本帖最后由 GuardHei 于 2021-7-3 01:38 编辑

攀爬有时候就是攀爬本身的目的呀。
比如要做出有高低差的地图出来,如果高低差过大,跳跃解决不了,不就需要攀爬了吗?
比如oot里开头deku tree,你要顺着树叶爬到更高的平台,再比如魂里的各种梯子
这种攀爬主要问题是很容易无聊,因为很多时候爬的速度很慢(比如黄昏公主),而攀爬本身又没什么gameplay。oot里有时候因此会存在类似蜘蛛要躲,或者在爬之前要清理蜘蛛这种来增加玩法。我觉得后面假面还有天剑里用气流来作为另一种快速上升手段是一种很好的补足。
这方面我觉得荒野之息也没处理好。攀爬时主要玩法还是和雨水的对抗,以及规划下一个歇脚点,但是总体慢节奏低操作的玩法还是没解决—爬完之后滑翔爽,爬的时候不爽啊。
攀爬时比较好玩的我能想到的大概是有马里奥,比如阳马里从马世界那继承来的内外反转,以及更刺激的怪物躲避和更灵敏的玩家动作。还要像奥德赛里把攀爬做成各种玩法(啄木鸟,叉子,电线,种种子等等),又或者像3d世界那样,猫形态下就是单纯的上墙速度非常快,墙上动作灵活,直接增加了一个垂直的运动维度,所以墙上甚至还有跑步机,直接扔玩法上去。

消逝的光芒这种第一人称跑酷的,我感觉就算是强调了爬墙的抉择而形成了gameplay。减弱攀爬方向锁定,同时第一人称下观察目标的速度还会放缓,再加上把攀爬的设计融入环境建筑里,所以爬起来也不腻


—— 来自 S1Fun

laputahao 发表于 2021-7-3 02:25

爬墙和走路的本质区别是什么 我是没懂 说爬墙不行 那走路也不行 游戏不需要走路

ASDZ 发表于 2021-7-3 02:36

Tring 发表于 2021-7-3 02:49

本帖最后由 Tring 于 2021-7-3 02:55 编辑

攀爬是让地图立体化的最显而易见的手段

假设要在没有任何攀爬能力的前提下设计一个立体化的地图场景,
那么就需要考虑非常多的层间切换问题,
比如用什么样的斜面,占多少平面空间,切换点之间的距离权衡等,
非常的麻烦。

就连我一直认为的地图立体化天花板的GW2,在卖姑妈丛林里,设计的不依赖攀爬的超巨型迷宫,实际上给玩家带来的体验也是烦躁多于乐趣。

而如果加入了攀爬机制,大多数情况下,玩家对于整个立体空间的可及性就和2D时对于平面空间的可及性差不多了。
设计和游玩起来都会省心不少。但是带来的直白感也是确实存在的。

===

至于草丛,我一直认为草丛的设计不管是不是从LOL开始流行起来的,但是LOL一定是最有代表性的游戏之一。
而LOL里的草丛其实就很容易理解了,就是对DOTA中树林的视野控制的一种简化精确版。
比树林的遮挡视野更容易精确控制和设计。

===


总的来说,我觉得这两样机制有一大共通点,就是化繁为简,不管是设计层面还是游玩层面。
至于这是好事还是坏事,就要看具体游戏和玩家了。

oyss 发表于 2021-7-3 03:02

只能在指定的点爬墙和整面墙只要有耐力自由爬还不一样

liangyi345 发表于 2021-7-3 03:32

"电子游戏里的爆炸物为什么是红色的" 这个问题跟草丛的本质差不多 都是一个约定俗成的视觉符号而已

konev 发表于 2021-7-3 04:58

攀爬,躲草的本质,

人类,本质是猴。

帕林马哲理 发表于 2021-7-3 05:35

类似草丛的机制我最喜欢的是dota里面的树林:虽然可以遮挡视野,却也可以被砍掉/高空视野看到,甚至还有大圣这种可以站在树上等等特殊用法。

allenz3 发表于 2021-7-3 06:03

攀爬能大幅提高开放世界自由度没什么好黑的,至于草丛主要还是一种妥协或者说是偷懒

—— 来自 S1Fun

elshaddai 发表于 2021-7-3 06:09

塞尔达最恶心的就是爬山爬到一半突然下雨

praetorian 发表于 2021-7-3 06:21

帕林马哲理 发表于 2021-7-3 05:35
类似草丛的机制我最喜欢的是dota里面的树林:虽然可以遮挡视野,却也可以被砍掉/高空视野看到,甚至还有大 ...

树林这视野机制不是war3的?

ybfelix 发表于 2021-7-3 06:53

蹲草令人反感主要是游戏中的草显得敷衍,脸谱化,成为了象征着过于易得的100%明确安全区的(看起来并不令人信服的)视觉图标

我不知道为什么反爬墙?爬墙这个动作本身看起来没什么可以指摘的。被指责的似乎大多是将看似惊险实际上不会失败的攀爬段落作为大段gameplay主体:推摇杆,找到下一个高亮色边缘,主角还要伸手去够作提示,按跳跃,repeat

那其实就是反游戏的轻度化,反喂饭。但也要看到这些特征并不是某个黄金古迹由于维护能力不足剥蚀风化后的退行产物;反倒是多次迭代增生胜出的财富密码

Tring 发表于 2021-7-3 07:18

ybfelix 发表于 2021-7-3 06:53
蹲草令人反感主要是游戏中的草显得敷衍,脸谱化,成为了象征着过于易得的100%明确安全区的(看起来并不令人 ...
看了这回复去翻了下之前那个吐槽爬墙的帖子,才反应过来吐槽的是那种有路不好好走的爬墙系统。

老游戏有路不好好走,我觉得就是一种时代流行元素而已,没有什么特别的理由,就像现在流行的要素大多也并没有什么机制上非这么用不可的原因。

真要说原因,大概是有点远古ADV游戏的影响吧,那时候的游戏也没能力做很好的即时反馈,带点动作要素的实际上玩点就是弄些复杂操作让玩家去折腾。喷神吐槽的游戏里有好多都有这毛病。但是既然能有很多,就说明那时代至少有人好这口吧。

acejoe 发表于 2021-7-3 07:26

攀爬不是问题,问题是做的不行。
躲草太直白了,不应该设计这么粗暴。

haru橙子 发表于 2021-7-3 07:47

草丛最重要的目的就是提供安全区,作为操作、情绪和节奏的缓冲带。
替代品只能是替代草丛这一表现形式,依游戏不同蹲墙角,藏储物柜,混进人群等等都可以。草之所以泛滥还是因为开放世界游戏大多都在野外,而草也是最符合这种情景的物体吧

Dgnic_ 发表于 2021-7-3 12:27

草丛就是最符合直觉的潜行方式啊,很多文艺作品里都有躲在草丛里避开追击敌兵的桥段,显然已经让其成为了一种自然而然联想到躲避的符号。在玩家面前摆上树林玩家不一定会想到可以躲,但是摆上一个茂密的草丛,很多玩家都会想到躲藏这一层。
同质化有时候也不是坏事,它也意味着更简单的指引,更轻松的引导。以往方案可能还有躲在墙后、杂物后,都是一样的设计逻辑,只不过草丛360°没有死角,敌人没有应对的方式就会让游戏没有压迫力,显得无聊。
攀爬也是如此,让场景多了垂直这一维度,这当然是好事一件,让玩家可探索的方向更多了。可同时这也让攀爬的过程玩家失去了自主操作性,久了就会感觉无聊。
也许在游戏中期加入一个效率更高的攀爬方式,是一个不错的方案?像是钩爪之类的。

pgain2004 发表于 2021-7-3 13:14

Dgnic_ 发表于 2021-7-3 12:27
草丛就是最符合直觉的潜行方式啊,很多文艺作品里都有躲在草丛里避开追击敌兵的桥段,显然已经让其成为了一 ...

引入钩爪的成本估计挺高的,摆荡式的用处不多,钩攀式如果是手动的那和塞尔达的自由攀爬有点类似,如果是自动式则需要好好想怎么表现才不会显得奇怪(需要设定支撑)
而且钩爪远程发射的特征无法忽视,就导致角色移动能力一下高了许多,对关卡设计是个挑战

茛菪 发表于 2021-7-3 13:30

不咋玩罐头,偶尔玩的几个觉得蹲草丛和爬墙都挺好的。草丛有点无聊,但是方便也有方便的好处,走两步就要躲人堆/广告牌/墙角也没啥大意思。泥潭婆罗门一个个嘴上骂罐头骂得狠,然后身体上都是罐头overdose的症状

马猴肥宅 发表于 2021-7-3 13:57

不躲草 只能像魔戒一样 披上衣服就能隐身了(不是)
废墟、残垣,也是可以作为躲藏的点,但是也会遮挡玩家本人的视野

Dgnic_ 发表于 2021-7-3 14:19

马猴肥宅 发表于 2021-7-3 13:57
不躲草 只能像魔戒一样 披上衣服就能隐身了(不是)
废墟、残垣,也是可以作为躲藏的点,但是也会遮挡玩家本 ...

那就和耻辱那样,允许左右探头,这是否可以让废墟作为掩体的实用性提高?

Tring 发表于 2021-7-3 23:27

Dgnic_ 发表于 2021-7-3 14:19
那就和耻辱那样,允许左右探头,这是否可以让废墟作为掩体的实用性提高? ...

3D游戏里严谨的计算敌人的视野与场景的遮挡,算法上其实挺麻烦的。

格林达姆 发表于 2021-7-3 23:58

本来这俩都是为了给游戏增加维度和深度。大部分游戏的这俩类地形都可以看成是连接不同区域的一条水管道网。
但现在游戏里潜行关就给每个敌人身后种一小块草坪,好端端路给你中间切掉边上放堵墙让你扒着过的偷懒设计,绝对是把这俩玩烂了

violettor 发表于 2021-7-4 00:31

最近在看一本讲游戏设计的书《体验引擎》,里面也提到了这种反复使用的万能解,不过举的例子是「箱子」。

感觉爬墙和草丛就是现在高傲的设计师在关卡设计上不屑于使用箱子的代替品嘛。以前上高台是推箱子到墙边再跳箱子,现在就给你做攀爬点。以前躲避是蹲箱子旁或者钻箱子里,现在就是蹲草丛,也没啥大区别。

otaku21126 发表于 2021-7-4 01:07

潜行游戏里的树丛个人觉得不是很有意思,而且有点违和
替代机制可以是钻车底或者卧倒,比蹲在草丛里像样多了,而且还可以有对应的搜查演出

Hydro 发表于 2021-7-4 07:25

爬墙和躲草本质不就是移动和躲藏吗
爬墙来讲,以各种奇奇怪怪的方式进行移动,比如变成球、高跳、乘风、重力转换、飞行、滑翔翼等,都是可以的,其中也不少是符合“立体感”等优势的设计,只是这些经常会对角色和世界观本身有一定的要求,会给作品带来额外的风味favor而且经常会抢走一部分眼球(比如“重力转换”,玩家必然会对这方面的衍生玩法有一定的期待),而爬墙,是垂直方向上移动的最泛用(几乎是个人型生物就能爬,不是人形生物其实也能爬,而且不会涉及任何世界观相关的问题)、最直接(非常好理解,就是爬+墙,现实里也常出现)、而且最朴素(几乎可以理解为垂直方向上的步行,甚至就可以作为缓解步行疲劳的方式出现)的方式。加上技术上好做,玩法拓展性也强,常见(或烂大街)是很自然的。
躲草就真的是约定俗成的符号化的问题,放个草丛大家都知道那是个躲藏点、安全区、潜行路径,本质是个好做、泛用性高且表意明确的设计符号
页: [1]
查看完整版本: [讨论]爬墙和蹲草丛的设计本质和原因是什么?