laputahao 发表于 2021-6-27 01:17

汪达 发表于 2021-6-26 22:32
本来就是不知道从哪个媒体还是论坛传出来的以讹传讹的说法,可能只适合某个特定时期,比如PC98比PS开发成本 ...

光说美术风格怎么怎么好有啥用啊...13机兵这种avg 不就是人能走起来就行的最低档要求吗 说2d其实不贵 也应该拿 国夫君外传 怒之铁拳4 这种 证明其一点都不贵其实很便宜才对吧

NT2sS 发表于 2021-6-27 01:21

a12885084 发表于 2021-6-27 00:27
楼主说的要增加人手减少时间的嘛,我顺着思路模拟一下
你这个设定全做完了就照着画素材比时间更离谱好吧 ...

控制变量法哪里离谱了,摒弃了所有工程、创意环节,单纯比最基础的劳动力,公平得不能再公平了。

adretyu67 发表于 2021-6-27 01:27

laputahao 发表于 2021-6-27 01:28

printer22 发表于 2021-6-27 00:44
香草社那种程度肯定花钱,不过那是社长自己画,所以等于不花钱……

香草社那种哪里花钱或者说费工了啊 皮影戏加3d特效 是怎么比从人物每一帧动作到技能特效每一帧甚至光照每一帧全部手绘的顶级2d花钱费工的啊 0 0 让社长画得画到2077了吧

peh 发表于 2021-6-27 01:31

这楼里2d怎么都在说像素啊..是顶级2d=像素吗

laputahao 发表于 2021-6-27 01:31

adretyu67 发表于 2021-6-27 01:27
我就明白说了,SNK的合金弹头3,是2000年推出的游戏。20年过去了,有几个同类型的游戏能和合金弹头3比像素 ...

我觉得dnf能算一个

回转企鹅罐 发表于 2021-6-27 01:34

如何定义优秀2d?从制作方式嘛:asprite像素、逐帧手绘、spine动画?

—— 来自 S1Fun

升职加薪 发表于 2021-6-27 01:42

Chia 发表于 2021-6-27 01:46

茶杯头主力就2人,但换成一般的200人工作室,也很难做得更好。说贵,不如说产业技术转向找不到那么多人,变成了个有价无市的东西。

laputahao 发表于 2021-6-27 01:53

升职加薪 发表于 2021-6-27 01:42
如果我做一个3d游戏
镜头永远在侧面固定角度
那么是不是和2d差不多了?

还有抽帧三渲二什么的 现在的街霸和arc的游戏不都这样么

ace8848 发表于 2021-6-27 02:02

缺德猫 发表于 2021-6-27 02:05

laputahao 发表于 2021-6-27 01:31
我觉得dnf能算一个

行,就算DNF一个,但DNF是什么规模的游戏啊?而且还是个网游,不缺钱好吧。

laputahao 发表于 2021-6-27 02:45

缺德猫 发表于 2021-6-27 02:05
行,就算DNF一个,但DNF是什么规模的游戏啊?而且还是个网游,不缺钱好吧。 ...

是的 赚麻了 现在也没了 都是3d特效了

Tring 发表于 2021-6-27 03:04

2D的成本问题是与项目规模挂钩的。
在项目规模小,成品要求低,这一段区间内,2D的成本投入与效果回报,呈现出很高的性价比;
但是随着项目规模的增加,以及成品要求的提高,这个成本投入与效果回报的性价比就会显著下降,逐渐到无法接受的程度。

a12885084 发表于 2021-6-27 04:25

NT2sS 发表于 2021-6-27 01:21
控制变量法哪里离谱了,摒弃了所有工程、创意环节,单纯比最基础的劳动力,公平得不能再公平了。 ...

问题是制作游戏就不是一个单纯搬砖劳动的过程呀
2D游戏和3D游戏前期中期设计思路都会有重大差异吧
比较游戏开发成本把所有工程创意环节都摒弃掉不离谱吗

a12885084 发表于 2021-6-27 04:26

升职加薪 发表于 2021-6-27 01:42
如果我做一个3d游戏
镜头永远在侧面固定角度
那么是不是和2d差不多了?

Ori就是这么干的吧

汪达 发表于 2021-6-27 08:12

laputahao 发表于 2021-6-27 01:17
光说美术风格怎么怎么好有啥用啊...13机兵这种avg 不就是人能走起来就行的最低档要求吗 说2d其实不贵 也 ...

怒之铁拳4官方定价25刀,不是明说了我们这个成本低,卖你便宜点?
举例香草社是因为它喜欢把细节拉满,角色丰富的表情和动作并不是在一般的2D游戏里能经常见到的,而不是它的画风好看。只能操纵角色走,并不代表玩家不操作的那部分动画是不花钱的,怒之铁拳有战斗动作但剧情完全是PPT,没有战斗动画一定比剧情动画贵的道理。特别考虑到二者流程也不是一个体量。

bobosnader 发表于 2021-6-27 08:29

蕾丝控 发表于 2021-6-27 08:33

Swanfal 发表于 2021-6-27 08:57

本帖最后由 Swanfal 于 2021-7-15 15:45 编辑

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山口達也 发表于 2021-6-27 08:58

本帖最后由 山口達也 于 2021-6-27 09:49 编辑

这楼一直说顶级2d不是顶级像素,那么有人能举出一些顶级2d的例子吗?
高级像素已经是最费工的一类了吧...


—— 来自 samsung SM-G9750, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

Swanfal 发表于 2021-6-27 09:06

本帖最后由 Swanfal 于 2021-7-15 15:45 编辑

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wlgdc 发表于 2021-6-27 09:10

任天堂的2d像素也就停留在gba这个掌机版sfc上了,任天堂都不做了别家也更不会做,也就第三方会做做呗,第三方经不起解构的啦,留个面子当买点好了。

pgain2004 发表于 2021-6-27 09:19

本帖最后由 pgain2004 于 2021-6-27 09:33 编辑

山口達也 发表于 2021-6-27 08:58
这楼一直有点说顶级2d不是顶级像素,那么有人能举出一个顶级2d的例子吗?
高级像素已经是最费工的一 ...
同问,不过要列举比较好的非像素类2D(含伪3D),Klei的那批如Shank、饥荒,Super Giant Games的作品如晶体管、哈迪斯,Amanita design的作品如机械迷城,育碧的光之子,Vanilla Ware的龙之王冠这批,墨西哥摔跤手等都可以算吧,想想其实挺多的

差点漏了,怎么可以不提茶杯头呢

然后再提名近期一个Genesis Noir

hshiki 发表于 2021-6-27 09:29

计算成本时也得考虑一下人才储备,就算你打算做一个无比精美的大型2d像素游戏,想想能找到多少个像素画得好的大佬,再想想这些美术大佬平时又都是靠什么活着,坚持像素画而没有转方向

卿卿雅儿 发表于 2021-6-27 09:37

山口達也 发表于 2021-6-27 08:58
这楼一直有点说顶级2d不是顶级像素,那么有人能举出一个顶级2d的例子吗?
高级像素已经是最费工的一 ...

不懂艺术,但我觉得gris美术很不错。
奥日不知道算不算2D?

pgain2004 发表于 2021-6-27 09:41

卿卿雅儿 发表于 2021-6-27 09:37
不懂艺术,但我觉得gris美术很不错。
奥日不知道算不算2D?

之前讨论2代时查过,Ori一代是3D建模然后转换为2D贴图,二代是真·3D
3转2应该不能算吧嗯,当然如果像Arc那样3转2然后重新描一遍,我也说不清了

山口達也 发表于 2021-6-27 09:45

pgain2004 发表于 2021-6-27 09:19
同问,不过要列举比较好的非像素类2D(含伪3D),Klei的那批如Shank、饥荒,Super Giant Games的作品如晶 ...

但是我感觉你列举的这些真不见得比高级像素费工..

—— 来自 samsung SM-G9750, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

テロメア 发表于 2021-6-27 09:48

卿卿雅儿 发表于 2021-6-27 09:37
不懂艺术,但我觉得gris美术很不错。
奥日不知道算不算2D?

gris是设计+概念,合金弹头之类的侧重经验+工时,很难是一类东西。

汤圆です 发表于 2021-6-27 09:49

从wii上的手绘2d游戏瓦里奥大陆摇摆之后,老任就再也没做过这种游戏了

qianoooo 发表于 2021-6-27 09:50

省钱2d=免费素材库

hshiki 发表于 2021-6-27 09:52

老任是典型的不迷信像素美学,对小孩子来说,3d更好理解,也更有表现力,nds开始宁可用简陋的3d也不点像素画

pgain2004 发表于 2021-6-27 10:00

山口達也 发表于 2021-6-27 09:45
但是我感觉你列举的这些真不见得比高级像素费工..

—— 来自 samsung SM-G9750, Android 11上的 S1Next- ...

所以我不是发了“同问”吗,观点跟你差不多啊,只是顺便提一些非像素好2D美术而已

另外别的不说,茶杯头和机械迷城确实很费功夫吧(后者这种重美术的解谜游戏还不少

工口兔 发表于 2021-6-27 12:22

虽然我也觉得优秀2D的成本没有传的那么夸张,但lz这举例,你是不是对10年没什么概念以今年为基准,10年前的大作是黑魂1,巫师2,传送门2,老滚5,天空剑

NT2sS 发表于 2021-6-27 15:13

本帖最后由 NT2sS 于 2021-6-27 15:14 编辑

a12885084 发表于 2021-6-27 04:25
问题是制作游戏就不是一个单纯搬砖劳动的过程呀
2D游戏和3D游戏前期中期设计思路都会有重大差异吧
比较游 ...
讨论游戏制作成本就是比搬砖劳动的过程,搬砖劳动的成本最少占了游戏成本的90%以上,什么程序架构、创意这些都是可遇不可求用传统价格买不到的,根本没法拿来做比较。

zyxsqw 发表于 2021-6-27 15:24

很多时候吹逼2D贵的时候,对手其实是劣质3D

节艾司 发表于 2021-6-27 15:26

五十岚说不是贵,是找不到人。我看着steam一色的2d像素独立游戏陷入了沉思。

RainbowSealife 发表于 2021-6-27 15:43


这游戏今年1月份的时候打通了,现在优点也就只记得美术风格令人眼前一亮细节满满,赏心悦目。但是好不好玩就是另一回事了。2D横板飞行射击游戏,难度不高,但boss战提示少了点。打最终boss前又强制来了段跳跳乐,只不过跳跃手感很一般,之前看速通挑战视频,大手子跳跳乐照样翻车
优秀2D费不费钱不清楚,但好的2D和3D一定都费时又费力

nagitoY 发表于 2021-6-27 16:04

2d和2d像素区别太大了吧

Shu-Stella 发表于 2021-6-27 16:21

本帖最后由 Shu-Stella 于 2021-6-27 17:25 编辑

不知道为什么很多人觉得像素很简单...
我觉得你们应该亲自去尝试一下在有限的格子内最大限度的画出细节 并且在制作动画的时候还不会让其变得违和是一件多么操蛋的事情。
很多人拿STEAM上一堆像素游戏举例子,但是问题是很多游戏并不是“顶级的像素”,而像素和普通骨骼动画不同,你如果使用骨骼去做像素动画会非常违和,所以真正优秀的像素动画都是逐帧绘制的,然后就是我先前说的你要在逐帧绘制的基础上去考虑像素的有限分辨率内如何加入最大限度的内容以及动态。
所以很多看起来行云流水的像素游戏其实很多是使用3D进行辅助制作的,比如死亡细胞就是利用3D动画转换的像素。

而单纯的像素艺术和像素游戏又是两码子事情,与其说顶级的像素美术费钱不如说你很难找到一个优秀的像素艺术家。
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