曾经的过客 发表于 2021-6-25 19:25

问个问题,有些游戏执行任务时,为什么(太长,正文说)

本帖最后由 曾经的过客 于 2021-6-25 19:28 编辑

比方说要去执行某些任务,中途救了个幸存者,为什么要一大堆成员围着和他说话,安慰,接受感谢,询问情报等等。
不能把镜头分成两部分,一边派一个队员询问情报(这里给一点后面敌人的弱点说明的),一边商讨团队的行动策略(这里给一点游戏提示之类的)这样吗?然后两边都差不多了,再汇总以下信息(游戏里就一句话就行),出发。


限定于动画风格的游戏,可以分镜的那种。(真实感比较强的搞分镜好像有点奇怪)
这样成本也不是很高吧?


Raumanzug 发表于 2021-6-25 19:28

游戏又不缺演出时间,不如说游戏反而要拖时间。

BREEEEZE 发表于 2021-6-25 19:32

你的疑问点有点奇怪……

大哀之君 发表于 2021-6-25 19:37

这样修改对你能产生什么显然的益处?

雪菜碧池 发表于 2021-6-25 19:40

我想起有个电视剧动不动把镜头四等分

ace8848 发表于 2021-6-25 19:43

百世汇 发表于 2021-6-25 19:46

可能是因为要把所有的行动集中到一起吧,当然你也可以选择成为对话的发起者亲自执行所有的流程

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

曾经的过客 发表于 2021-6-25 19:54

Raumanzug 发表于 2021-6-25 19:28
游戏又不缺演出时间,不如说游戏反而要拖时间。

不是,主要是剧情上的时间感,这样拖时间反而破坏了任务的紧迫感。
而且剧情里的时间和游戏实际的时间可以不一样啊,比如随便谈论点任务相关信息,一样可以拖时间,但不会感觉是一大堆人围观幸存者慢悠悠的执行任务,破环剧情的节奏。。

曾经的过客 发表于 2021-6-25 19:58

大哀之君 发表于 2021-6-25 19:37
这样修改对你能产生什么显然的益处?

主要就是为了不破坏剧情的节奏,一大堆人围观幸存者慢悠悠的执行任务总感觉很奇怪啊。分队处理事情可以表明团队没有浪费时间,加强一点(或者说不破坏)任务的紧迫感。

zayrq 发表于 2021-6-25 20:07

因为写复杂脚本好烦啊,反正玩家能领会到那实际上是在分工就好了。毕竟游戏也是源于生活高于生活

ybfelix 发表于 2021-6-25 20:16

是说两边同时说话吗,那玩家怎么看得过来

mqnwbeebwnqm 发表于 2021-6-25 20:17

曾经的过客 发表于 2021-6-25 20:19

zayrq 发表于 2021-6-25 20:07
因为写复杂脚本好烦啊,反正玩家能领会到那实际上是在分工就好了。毕竟游戏也是源于生活高于生活 ...

好吧,这个理由太合理太有说服力了

ybfelix 发表于 2021-6-25 20:19

本帖最后由 ybfelix 于 2021-6-25 20:21 编辑

不过讲到定计划行动策略啥的,好像剧情重一点的游戏里少有规划妥当一路照计划搞下去就行的,大部分都要出岔子,要么根本就没有计划,个个都是汉索罗印第安纳琼斯走一步看一步。如果团队里有个人总是嚷嚷stick to the plan,反倒很可能是恶役角色..

曾经的过客 发表于 2021-6-25 20:22

ybfelix 发表于 2021-6-25 20:16
是说两边同时说话吗,那玩家怎么看得过来

打个比方,谈论下面的战术的那一堆人可以围着一个地图加一个省略号代替(只是个例子,形式多种多样的),给一个小画面,等结束了再提示一点接下来的信息,这样。
只要能让玩家明白团队在分工就行。

tsubasa9 发表于 2021-6-25 20:24

那人家索性就不做另一组人了
反正你也不看

ybfelix 发表于 2021-6-25 20:28

曾经的过客 发表于 2021-6-25 20:22
打个比方,谈论下面的战术的那一堆人可以围着一个地图加一个省略号代替(只是个例子,形式多种多样的), ...

实际操作中大概会做成一排开完会的人站在那里,每个人分配到一句两句可能重要可能不重要的台词,但都要等你操作的主角主动去点击对话才肯开口。如果你有看对话强迫症,花的时间更长了…

h1r0 发表于 2021-6-25 20:29

大概能理解,七八九十个奇装异服的战斗员围着一个路人的画面我也觉得很怪

曾经的过客 发表于 2021-6-25 20:31

ybfelix 发表于 2021-6-25 20:28
实际操作中大概会做成一排开完会的人站在那里,每个人分配到一句两句可能重要可能不重要的台词,但都要等 ...

靠,好有既视感啊。。。
这一幕似乎已经在无数游戏里上演过无数次了。。。

zhangqq_008 发表于 2021-6-25 20:37

这种问题,宫崎老贼就想的很明白,一分钱都不用浪费在这种烦恼上

pgain2004 发表于 2021-6-25 21:01

不明白楼主实际讨论的情景,能给点具体案例吗?
在集中操控某个/些特定角色的剧情类作品里,玩家焦点一般很集中,而游戏一般也会等待玩家去触发,很少自顾自进行剧情
“错过内容”很被忌讳,起码要让玩家自己错过(如魂),或者给个选择(如许多N选一多结局作品),或者像Roguelite、轮回类(如Outer Wilds)那样缩短重复循环周期,而不是强行让玩家手忙脚乱、错失一大堆可体验内容,并且在一个长周目结束前无法再体验
不愿意错过消费大小内容,一周目或者二周目脚男是大多数玩家的选择
所以要么让玩家彻底暂离主线并专注于某件事,要么让玩家可以安心忽略次要事件(直接不给互动机会)专注于主线,大部分形式的并行叙事都吃力不讨好

当然了,如果是让小队里非该剧情相关角色在玩家视野外进行讨论,然后在玩家完成这段小剧情后汇聚并给一个套路总结和方向指引,那还是可以的,我印象中有不少作品这么干啊

曾经的过客 发表于 2021-6-25 21:18

pgain2004 发表于 2021-6-25 21:01
不明白楼主实际讨论的情景,能给点具体案例吗?
在集中操控某个/些特定角色的剧情类作品里,玩家焦点一般很 ...

具体的我还真说不出来。。。
主要是jrpg里比较多吧,剧情cg里明明快要毁灭世界了,然后为了表现些什么,主角团就在半路上对一个路人/幸存者/小朋友嘘寒问暖。
不是错过剧情,而是在剧情里表现主角没有浪费时间。
想了下,不分镜也可以,形式自由。

pgain2004 发表于 2021-6-25 21:31

曾经的过客 发表于 2021-6-25 21:18
具体的我还真说不出来。。。
主要是jrpg里比较多吧,剧情cg里明明快要毁灭世界了,然后为了表现些什么, ...

那比起叙事形式,更多地只是剧本写得有问题吧,情感割裂、衔接得不好
有时候是做完主线开始填充支线结果在接入主线时过渡处理得不好
有时是文案写某个支线情节写着写着就忘我了没顾及更重要的主线(其中一个可能的原因是,剧情发展对作者是已知的,他们自己并不会被吊着,所以能安心投入另一端剧情的创作描写)
有时候就是单纯地因为形式或水平造成尴尬(日式常见,毕竟这种舞台式表演经常基于水平在“鲜明有力”和“虚浮夸张”之间反复横跳)

绿冰 发表于 2021-6-25 21:34

有些游戏是分头行动,后面集合或者你去问队友发现了啥
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