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[青黑无脑不要游戏只求一战] 【剧透慎点】剧情向游戏不死主角,能否让人铭记或落泪?

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发表于 2021-5-20 22:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周白金了生化村儿,中日英三语各一遍,结局都哭了,这周补主播录播也每每被弹幕评论破防落泪。

都说悲剧英雄更容易让人记住,想来也确实如此,扎克斯,约翰·马斯顿,皮尔斯·奈文斯,维瑟米尔,BT7274,亚瑟·摩根,V,伊森·温特斯等等

当然发帖不是看坛友的泪点高低或者激发什么逆反心理,何况虐杀原形2,FF15,Ori2以及tlou2的剧本下死主角也没那么光辉,更多的是剧本强杀。

每个玩家每个时期都有不同的感悟,比如成家的人看到奎爷带孩子应该也有触动吧,希望新战神2奎爷能有个好结局吧。

GALGAME类的游戏也可以加入讨论,虽然本人玩的不多,而且目前只遇到《传颂之物 二人的白皇》的哈克比较让人印象深刻。

P.S 个人是没觉得单周目通关时长会影响人物塑造,主要还是看剧本刻画的够不够深刻和玩家当时的代入感深浅。

所以是不是因为这个效应,冲击高销量或者求稳的游戏都喜欢用类似的桥段来让主角或重要配角退场?


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发表于 2021-5-20 22:46 | 显示全部楼层
?你看看机战的讨论,名场面印象深刻到今天还记忆犹新,也没死人啊。相反很多原作要死的人都不死了。
斯蒂芬金说,好的小说让读者阅读的时候躺在一张两边安有绞盘的吊床上,吊床越收越紧,最后绳索啪地断了,而读者一直在期待着这一幕,却对此忧心忡忡。剧情让人印象深刻靠的是伏笔和铺垫,最终燃爆点会让读者觉得“拼图凑齐”了,有股荡气回肠之感。就像《悲惨世界》歌剧最后大合唱,所有人走到了一起,唱起了“one more day,one more time”。这和死不死人没关系。
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发表于 2021-5-20 22:50 | 显示全部楼层
人物真的写活的话,他们的生死有时是由不得作者的
该死的角色为了惦记人气而不死
不该死的角色为了制造剧情爆点而强行死亡
不论是哪边都很破坏故事的观感
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发表于 2021-5-20 22:50 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-5-20 22:55 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2021-5-20 22:46
?你看看机战的讨论,名场面印象深刻到今天还记忆犹新,也没死人啊。相反很多原作要死的人都不死了。
斯蒂 ...

歌剧这块不太懂,大概是也有音乐加成?能不能来点游戏方面的例子
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发表于 2021-5-20 22:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士 于 2021-5-20 23:03 编辑
云野十五 发表于 2021-5-20 22:55
歌剧这块不太懂,大概是也有音乐加成?能不能来点游戏方面的例子

上面人说的美末一就是。整个剧情就是在为结局做铺垫。正如2代所表现的,一代的结局本应有些争议,但当最终那一刻来临时,我想每个经历了整场游戏的玩家都会毫不犹豫地和老乔站在一起,见神杀神,遇佛杀佛!无言的行动反而胜过了同类题材“为了你世界算什么”之类的中二台词。这就是好的铺垫和好的收尾,甚至不需要什么花活。
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 楼主| 发表于 2021-5-20 23:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 云野十五 于 2021-5-20 23:03 编辑
574802531 发表于 2021-5-20 22:50
美末一也没死人啊。

—— 来自 HUAWEI CLT-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

乔尔的女儿不是去世了吗,或者编剧有大家对"公路片中出现一位只对身边人无私的‘完人’都很容易动情"的这样一种预期吗
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发表于 2021-5-20 23:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-20 23:06 | 显示全部楼层
我觉得这个前提不对,现在宁愿让角色收回自己的死亡flag一直活着,偶尔出来卖卖情怀比你说的现象要更加普遍
不敢下狠手,推翻自己的剧情设定,毫无意义的吐便当在阿宅的作品里越来越常见,作者不敢得罪粉丝,少了点朋克精神

想到两个大热作品的角色,一个是卡卡西,和他相对应的几乎很类似的定位自来也,我个人是认为自来也的战死会比卡卡西吐便当更震撼
另一个就是欧尔麦特,这角色从出场第一集就立着flag说可能明天我就不行了,结果一直苟延残喘啊,一直活着当机械降神用,让我感觉整个设定和剧情就特别儿戏

可能是最近几年权游打了个样,给观众们展现了顺理成章的捏死角色也能写出好的剧情,这些让角色活着消费角色的作品可能还要更多
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 楼主| 发表于 2021-5-20 23:08 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-5-20 23:06
我觉得这个前提不对,现在宁愿让角色收回自己的死亡flag一直活着,偶尔出来卖卖情怀比你说的现象要更加普遍 ...

然而顽皮狗大手子尼尔就是能做到两边不讨好,既不吐便当,又不好好战死,真实迷惑行为
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发表于 2021-5-20 23:10 | 显示全部楼层
“人活着总是会死,你要是死了,就能永远活着”是想说这个么。。。
你看狒狒10死的是泰达,但大家还是更记着尤娜不是。
这事说白了跟角色塑造有关,要是一个角色只能靠领盒饭搏人眼泪,那只能说剧本水平不太行。
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 楼主| 发表于 2021-5-20 23:13 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2021-5-20 22:57
上面人说的美末一就是。整个剧情就是在为结局做铺垫。正如2代所表现的,一代的结局本应有些争议,但当最终 ...

可能是厂商考虑到为了不圣母双标,当主角杀npc的时候的杀伐果断却对身边人的充满温情,这种剧本下,不去考虑npc人权的话,主角最后战死大概也是一种堵嘴?
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发表于 2021-5-20 23:16 | 显示全部楼层
云野十五 发表于 2021-5-20 23:13
可能是厂商考虑到为了不圣母双标,当主角杀npc的时候的杀伐果断却对身边人的充满温情,这种剧本下,不去 ...

没必要去思考谁对谁错之类的问题。只要剧本在最后一刻让你成功共情了,这就是个出色的剧本。谁对谁错不是剧本,尤其是游戏剧本能解决的问题。
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发表于 2021-5-20 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
KET 发表于 2021-5-20 23:10
“人活着总是会死,你要是死了,就能永远活着”是想说这个么。。。
你看狒狒10死的是泰达,但大家还是更记 ...

x-2.5就棺材仰卧起坐了
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发表于 2021-5-20 23:21 | 显示全部楼层
云野十五 发表于 2021-5-20 23:13
可能是厂商考虑到为了不圣母双标,当主角杀npc的时候的杀伐果断却对身边人的充满温情,这种剧本下,不去 ...

横尾就差不多是这个逻辑
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 楼主| 发表于 2021-5-20 23:22 | 显示全部楼层
KET 发表于 2021-5-20 23:10
“人活着总是会死,你要是死了,就能永远活着”是想说这个么。。。
你看狒狒10死的是泰达,但大家还是更记 ...

领便当博人眼泪是一方面,当说的难听点也算财富密码了吧,希望未来能出现更多新奇的游戏剧本吧,花了诸多笔墨来刻画,最后不让他死去反而没了灵魂,至于尤娜,我没玩过ff10,有空云一下好了
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 楼主| 发表于 2021-5-20 23:23 | 显示全部楼层
rainsheep 发表于 2021-5-20 23:21
横尾就差不多是这个逻辑

确实尼尔就是这样的所谓"反套路"
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发表于 2021-5-20 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
泥潭真爱系列从异度装甲开始就是走的大团圆结局吧,不仅是主角存活很多时候主角团都是全员存活
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 楼主| 发表于 2021-5-20 23:39 | 显示全部楼层
oniwarud 发表于 2021-5-20 23:33
泥潭真爱系列从异度装甲开始就是走的大团圆结局吧,不仅是主角存活很多时候主角团都是全员存活 ...

异度系列卖点主要还是画面大地图玩法机制吧,剧情好像没什么讨论的
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发表于 2021-5-20 23:50 来自手机 | 显示全部楼层
云野十五 发表于 2021-5-20 23:39
异度系列卖点主要还是画面大地图玩法机制吧,剧情好像没什么讨论的

初代的异度装甲就是完全以剧情为卖点的游戏吧,开始攀画地图的科技树已经是异度之刃了,xg的世界观和剧情复杂到汉化组都在游戏里内置了个文本量超大的wiki来给玩家解惑
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发表于 2021-5-21 00:01 | 显示全部楼层
悲剧容易让人记住好像是常识吧,但是悲剧也不一定要死吧
反正我觉得混沌仔 石头门 美每天的主角都挺印象深刻的
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 楼主| 发表于 2021-5-21 00:03 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2021-5-21 00:01
悲剧容易让人记住好像是常识吧,但是悲剧也不一定要死吧
反正我觉得混沌仔 石头门 美每天的主角都挺印象深 ...

gal类的多半会想办法复活队友或者主角吧,虽然你说的这三个我只知道石头门
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发表于 2021-5-21 00:05 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-5-21 00:08 | 显示全部楼层
Guildenstern 发表于 2021-5-21 00:05
能不能让人落泪,更多取决于玩家泪点有多低,而不是剧本水平有多高。

大部分游戏的角色动机都很朴素乃至滑稽吧,能让玩家熬过无聊的角色动机坚持到泪点处也算剧本成功了吧,当然白金狂人这种就论外了
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发表于 2021-5-21 00:10 | 显示全部楼层
云野十五 发表于 2021-5-21 00:03
gal类的多半会想办法复活队友或者主角吧,虽然你说的这三个我只知道石头门 ...

啊这,混沌仔也是石头门那个科学ADV系列的……
关键我觉得就是你与其说死不死,还不如说惨不惨,这个大概相关性还强一些
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发表于 2021-5-21 00:10 | 显示全部楼层
受众面广的、通俗向的免不了用重要刻画角色死亡,这样直观。不过像超时空之轮这类完全不死主角团和重要配角的也不少,表达目标不同。
文字表达篇幅大的RPG或一些AVG类选择就多一些,上面有人提到的异域镇魂曲,寂静岭2、极乐迪斯科、潜伏赤途。深刻表达都不基于主角或主要配角的死亡。
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 楼主| 发表于 2021-5-21 00:14 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2021-5-21 00:10
啊这,混沌仔也是石头门那个科学ADV系列的……
关键我觉得就是你与其说死不死,还不如说惨不惨,这个大概 ...

我知道chaos和石头门是一家的,至少石头门的人物动机是为了救队友吧,期间主角和队友的惨死都是为了大团圆的高潮服务的,死得其所也不算惨吧
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发表于 2021-5-21 00:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 astrayveller 于 2021-5-21 00:19 编辑

那我要推荐极乐迪斯科了 主角和伙伴都不会死
让人铭记不一定要靠多么悲剧的情节,优秀的描写就足够了

我是那么的灿烂华丽,令人窒息。青春洋溢。而且我闻起来有一股水果口香糖的味道——就像我第一次离开你之后,回来祈求你原谅的时候一样。那是很久以前的事了……
真正的黑暗长着一张爱情的脸庞,第一次死亡是在心里的,哈里。

和前女友见面的那段能切实从文字里感受到心碎
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 楼主| 发表于 2021-5-21 00:16 | 显示全部楼层
astrayveller 发表于 2021-5-21 00:15
那我要推荐极乐迪斯科了 主角和伙伴都不会死

最近刚买了剪辑版,该冲了
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发表于 2021-5-21 00:19 | 显示全部楼层
前几年gal(黄油)业界流行的是青春题材……那会儿青春社团财富密码,造火箭造飞机摄影看星星,也没见死人啊
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 楼主| 发表于 2021-5-21 00:29 | 显示全部楼层
虚无连斩 发表于 2021-5-21 00:19
前几年gal(黄油)业界流行的是青春题材……那会儿青春社团财富密码,造火箭造飞机摄影看星星,也没 ...

所以有什么催泪情节或者让人铭记的角色康康吗
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发表于 2021-5-21 00:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 虚无连斩 于 2021-5-21 00:40 编辑
云野十五 发表于 2021-5-21 00:29
所以有什么催泪情节或者让人铭记的角色康康吗

从高中开始交往将近10年,因为现实和工作分手(分手那段女主喊得撕心裂肺是真心疼),多年后各自追求到了自己的理想却不幸福
被抹掉记忆丢回高中梦境世界,阴差阳错爱上女主闺蜜,经历一切后依旧爱上对方这算吗……
结局从梦境醒来,决心放弃一切城市生活,回乡途中再次遇到了女主再次告白,这种不是挺好
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发表于 2021-5-21 00:35 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2021-5-21 00:10
啊这,混沌仔也是石头门那个科学ADV系列的……
关键我觉得就是你与其说死不死,还不如说惨不惨,这个大概 ...

就是这个路子,只要有足够的篇幅和铺垫的话,刻画出"死去活来或生不如死的惨" 比"一般的死"杀伤力更大,那就会选杀伤力更大的。
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 楼主| 发表于 2021-5-21 00:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 云野十五 于 2021-5-21 00:42 编辑
虚无连斩 发表于 2021-5-21 00:34
从高中开始交往将近10年,因为现实和工作分手(分手那段女主喊得撕心裂肺是真心疼),多年后各自追求到了 ...

算啊,至少比女主突然被卡车创死或者得病死那种韩剧流更现实好代入一些吧,有情人终成眷属也算好结局了,前提是过程不太狗血
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发表于 2021-5-21 01:17 | 显示全部楼层
如果只是限定不死主角的话,那还是有蛮多可选项的
e.g. 逆转裁判
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发表于 2021-5-21 01:21 | 显示全部楼层
废都物语,当时打的法师线。当时我参悟了键之书,抛弃了迪多斯的四块宝石,摆脱了身为迪多斯后人宿命的桎梏,终于在最终战将迪多斯本体击败,醒来却发现时光飞逝,曾经一起冒险的伙伴了无音讯,陌生的城市却让人想起熟悉的光景,热闹的庆典和刚刚经历大战后的空虚疲惫形成强烈的反差,恍如隔世的感觉让我久久不能释怀。没有经过浓烈渲染的生死离别,轻描淡写中融入的情感却有着足以让人落泪的感染力。每当我回味废都物语,都会惊叹于这个游戏的文学性,个人认为这是市面流行的带着刻奇味道的剧情不能相比的。

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2021-5-21 02:13 | 显示全部楼层
kinemato 发表于 2021-5-21 01:21
废都物语,当时打的法师线。当时我参悟了键之书,抛弃了迪多斯的四块宝石,摆脱了身为迪多斯后人宿命的桎梏 ...

居然是08年的老游戏,有空去试试。
最近有个很火的漫画《葬送的芙莉莲》,长寿种送别非长寿种队友,我觉得也有你描述的这个内涵,不如说冒险类以及很多公路片式的后日谈都是这样的模式,还能和队友聊天回顾冒险生涯而不是打完boss就戛然而止的,应该都会有这种好奇心的满足感以及分别后空虚感,不过居然08年就有了这种类型了,看了游戏人很早就在求变了
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发表于 2021-5-21 03:56 来自手机 | 显示全部楼层
装甲核心4算吗,主角一路赢到最后,但是老家没了
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发表于 2021-5-21 08:16 来自手机 | 显示全部楼层
firewatch 当然可能大部分人并不会为这游戏而受打动吧
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发表于 2021-5-21 08:52 来自手机 | 显示全部楼层
kinemato 发表于 2021-5-21 01:21
废都物语,当时打的法师线。当时我参悟了键之书,抛弃了迪多斯的四块宝石,摆脱了身为迪多斯后人宿命的桎梏 ...

你这个是共通的普通结局。。。和法师没什么关系
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