focus 发表于 2021-5-12 14:34

wzh5555 发表于 2021-5-12 14:21
正常打根本杀不了。打某几个boss基本固定是弹尽粮绝的,所以合理升级和利用升级嫖子弹才变得很重要。
那些 ...

我normal用火盆烧一个怪都烧了快1分钟(有个宝箱谜题那里),那要何等耐心啊。开始狼人那里靠大斧怪免费嫖也是要拿命堆吧,要绕圈逃命都很难了。我还是先肝无限武器

lpzhg 发表于 2021-5-12 14:37

一直觉得生化系列最不能接受就是解密,整个游戏中最不可思议的设定

—— 来自 Xiaomi Mi 10 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

wzh5555 发表于 2021-5-12 14:37

focus 发表于 2021-5-12 14:34
我normal用火盆烧一个怪都烧了快1分钟(有个宝箱谜题那里),那要何等耐心啊。开始狼人那里靠大斧怪免费 ...
火盆伤害貌似特殊的,最高难度下烧杂兵也是一下着火,第二下死,估计是按比例算的。在拿夫人宝藏的那个地图所有怪都很快的清干净,顺路解密。

狼人生存是拿命换,要围着大锤哥转。

这个难度有了无限榴弹就缓和了很多了,如果有了满级的无限突击步枪就是无双了

makar0601 发表于 2021-5-13 12:35

这佣兵真不好玩,挂羊头卖狗肉,这分明是突袭,技能就像刷配件

nilren 发表于 2021-5-13 13:38

佣兵感觉没认真做。用心程度还不如7的那几个附加游戏

jxzeroga0 发表于 2021-5-13 14:34

本帖最后由 jxzeroga0 于 2021-5-13 14:36 编辑

问就是生化老害跟不上时代,生化8明明是精雕细琢流程精心设计这次贴着生化4整个流程做能积累素材就算成功,有出彩的地方就当惊喜,凑合吧

makar0601 发表于 2021-5-13 14:45

jxzeroga0 发表于 2021-5-13 14:34
问就是生化老害跟不上时代,生化8明明是精雕细琢流程精心设计这次贴着生化4整个流程做能积累素材就 ...

不是我黑,一众超越4代的评价纯属放屁,一定没玩过

sauron.j 发表于 2021-5-13 14:51

我很喜欢工厂,甚至有种玩半条命的感觉了,关卡元素多样化挺好的

就是钢铁侠太弱了,为了照顾手柄妥协了很多

白面清纯宁采臣 发表于 2021-5-13 15:14

我觉得是个缝合怪
是不是想看看各个不同的区域反馈怎么样
再做后续的定论

luffy0085 发表于 2021-5-13 15:20

focus 发表于 2021-5-12 11:19
我看不少人觉得re8是接近re4的一作,之前正好重温了一遍re4,然而感受到的是两者巨大的无法弥合的设计水平 ...

我有个问题,在TPS和FPS发展已经高度成熟的现在,杂兵动作再做成生化4那种缓慢的模式算不算开历史倒车?

生化4的村民动作模式,要兼顾全世界玩家初见TPS的学习曲线,要结合李三光远超素人的体术水平、多个身体部位的不同反馈收益必须建立在“指哪打哪”的命中规划下,因此村民的行动必须迟缓,而且在玩家面前停止位移。

从生化4后,所有TPS的敌人行动模式都在向真实性和灵活性靠拢。这个时间点上,再给玩家充分抉择空间“指哪打哪”,算不算走回头路?

PS:生化8杂兵中弹后不但不后退,反而一个踉跄闪现到你眼前这种设定真踏马噩

木架穷奇 发表于 2021-5-13 15:42

摸索了两代也没摸出在FPS游戏中能匹敌射击-体术的战斗模式,导致难度稍微一高就只能提高怪物血量,不过这代剧情倒还算是稍微用了点脑子

jxzeroga0 发表于 2021-5-13 15:50

luffy0085 发表于 2021-5-13 15:20
我有个问题,在TPS和FPS发展已经高度成熟的现在,杂兵动作再做成生化4那种缓慢的模式算不算开历史倒车?
...
死亡空间和恶灵附身这类也是有学习曲线的,怪物数量从少到多,怪物动作从慢到快,怪物种类从简单到复杂,越往后玩家就得思考更多战斗的方式。这些游戏开场几个慢悠悠怪物和后面大杂烩都是有精心设计的。生化8的战点设计,可能还不如生化7里面因为子弹稀缺还得考虑下打法流程。只抄了生化4的枪械战斗,没配套的战斗设计只显得不伦不类。

躺倒之龙 发表于 2021-5-13 16:20

focus 发表于 2021-5-12 11:19
我看不少人觉得re8是接近re4的一作,之前正好重温了一遍re4,然而感受到的是两者巨大的无法弥合的设计水平 ...

8的木箱掉落明显也是随机的

ggssoo 发表于 2021-5-13 16:42

focus 发表于 2021-5-12 11:19
我看不少人觉得re8是接近re4的一作,之前正好重温了一遍re4,然而感受到的是两者巨大的无法弥合的设计水平 ...

之前跟其他人聊的时候也谈到了枪械特性的设计,8在这点上真就只有堆伤害,最简单的例子就是盾牌兵与惩罚者的互相牵制,你可以选大威力直接打破盾牌,也可以把一群盾牌拉到一起用惩罚者让一个下跪然后用体术扫走他们的盾牌取得战略优势。而在8里面对多个敌人几乎就是溜着跑或者拉一块一个雷A了。8在美术和氛围上的塑造确实集7之后所有生化制作经验之大成,7的氛围、re2的丧尸、re3演出效果,但好像战斗乐趣上好像反而不如之前那些好了。

ff2077 发表于 2021-5-13 16:50

四大家族里面,流程最多的就是八尺大人,但其实城堡玩下来是个比较线性的过程,不过毕竟只是游戏里面的一个部分,不大可能非要和警察局这种占了游戏一半以上的内容量去比质量。人偶那边我记得蛮好的,就是武器去的很无厘头,来的更无厘头……这个部分玩的很刺激,但应该更能凸显出卡婊就想做个缝合怪出来,都不考虑剧情的合理性的只想做做一个恐怖风格没有武器的关卡。鱼人的boss站我觉得比八尺大人和三女儿的好多了,但整个流程非常的线性。工厂的规模感觉应该和城堡差不多?但地图设计的我觉得就一坨屎,就嗯绕。不过boss战也是最爽的。这次也不能说后期流程缩水吧,毕竟工厂的体量还是蛮大的,boss战也算个大场面了。媒体评分这个样子倒也能接受,确实玩下来还是有不少蛋疼点的,而突出的部分又不是特别突出,但没啥拉跨的地方。

ff2077 发表于 2021-5-13 16:52

顺便吐槽下那个武器升级系统,是不是后面的武器永远比前面的好用,普通难度下升级的武器不如新武器初始。

nightmare902015 发表于 2021-5-13 17:01

ff2077 发表于 2021-5-13 16:52
顺便吐槽下那个武器升级系统,是不是后面的武器永远比前面的好用,普通难度下升级的武器不如新武器初始。 ...

是的,一周目同类武器都存在上位替代,旧的直接卖掉。
二周目开始的奖励武器之间倒是设计的各有优劣了。因为无限弹药前提是满配,而马格南枪满配的金钱大概要榨干两个周目的全收集。
所以二周目打魅影的话,各类奖励武器都变得有用武之地了

wzh5555 发表于 2021-5-13 17:01

ff2077 发表于 2021-5-13 16:52
顺便吐槽下那个武器升级系统,是不是后面的武器永远比前面的好用,普通难度下升级的武器不如新武器初始。 ...
是的,正常流程就是新武器初始数值>=前代武器的满级。
当然,前期武器适当的升级还是能提高过关体验的,尤其是升级价格不贵的时候,另外长远看早期武器在多周目中容易先升满而开启无限子弹,这是早期武器少有的意义
如果是无继承的诡影难度,因为玩家多数时间都在躲怪,早期武器到了换代期可以直接0心理压力的卖钱,这反而是个友好的设定了。

nohope 发表于 2021-5-13 17:40

chilno 发表于 2021-5-12 12:43
那么问题来了,现在补bio4的最好渠道是.....?
模拟器跑wii还是直接steam?

我觉得是模拟器,真键鼠打生4太爽了

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

ub001 发表于 2021-5-13 17:49

等生化18发售,生4遗老一样会出来跳脚。当年出ps2盗版碟后第一时间暴机的我反倒对这个qte日呆印象极差。同时期半条命2、F.E.A.R.的交互都做到什么水平了,还搁那生化4。

ralfli 发表于 2021-5-13 18:08

focus 发表于 2021-5-12 11:19
我看不少人觉得re8是接近re4的一作,之前正好重温了一遍re4,然而感受到的是两者巨大的无法弥合的设计水平 ...

目前RE在国内社区一般指生化系列的重制作品,而不是resident evil的缩写,有RE引擎或remaster、rebio的含义,提到生化23重制版两部作品用RE2和RE3(3RE一般指忍龙3刀锋边缘),初代重制版用rebio。

1、生化8打腿打头都有特殊效果,会减缓敌人的行动速度或终止攻击动作,拿武器的打手或打身体敌人都有几率丢下武器。这一代没有体术,无法利用敌人不同受伤姿势触发不同效果的体术。

2、生化8的敌人的机动性要远超生化4,生化8强力武器同样对群体敌人有吹飞效果。

3、生化8除了油桶外布置了大量可以产生闪光弹效果的粉袋,工厂有高压电,绊线炸弹由地雷代替。由于生化8可以在移动中射击,其实并不需要大量场景爆破物来弥补灵活性的不足。本作的杂兵敌人明显在各种特征上都远离了使用爆竹的范畴,从失去语言能力可见一斑。

4、本作由于使用第一人称在进入明显的战斗场地时都有良好的观察视野,去掉即时演算动画增加临场感。

5、生化8的武器种类同样繁多,在射速攻击力上弹速度杀伤范围方面也是天差地别,每个插件都能使武器性能产生明显变化,最难能可贵的是总算在普通难度下正视了突击步枪的杀伤能力。

6、箱子的随机系统和敌人掉落系统喂狗组佩奇早就出了说明,https://www.bilibili.com/video/BV1cq4y1E7gg

以上内容但凡玩过或认真云过游戏的人都会有所有了解。

生化危机作为系列作品,每一代续作都继承了前作的一些特质,同时也借鉴了相当多的其他游戏作品,包括生化4——爆头几率、rank系统、敌人受创反馈(老生化也有爆头断腿断腰后仰击倒击碎焚烧冰冻融化),武器插件、弹药、草药合成等等等等。

生化危机8也是正统续作之一,做出了很多创新,在游戏的各个方面表现都有亮眼的地方。

最重要的,在生化危机4重制版发售前,为什么要发售一部各个细节都模仿生化危机4的作品??????

myep 发表于 2021-5-13 19:05

ralfli 发表于 2021-5-13 18:08
目前RE在国内社区一般指生化系列的重制作品,而不是resident evil的缩写,有RE引擎或remaster、rebio的含 ...

8对我来说算是没有恶性问题的6,明显的系列长处堆积,可以与re4,re7,rebio和rebio较劲
稍微补充你的几个观点:
打头前冲类似re23僵尸摇头晃脑。
5代式感应地雷和低伤害手雷前期即可制造,加之re2开始的爆炸物无伤和爆炸物堆叠,导致本作的爆炸物替代体术成为解围清杂的最佳选择。因此制作组也设计了需要爆炸物破防的敌人和墙壁。
设计重心明显放在多周目上,一周目伊森无法取得突击步枪和对应K7的7代麦林。
没有45的终极改造非常糟糕,升级系统略微流于形式,武器配件实际上等同于数值加成,差于启示录插件系统。
最后第一人称系统比起7代有些小毛病,一个严重bug是城堡夫人有概率把主角卡在墙角和柜子之间,由于夫人受击没有类似暴君的后退和跪地硬直而无法脱困。另外距离感有些微妙,偶尔会感觉敌人贴的过近,可能是套用了TPS瞄准方式。
总的来说在有各种前作要素的基础上特意模仿4,但明显没有超越4的水平,毕竟很多人希望它更进一步
也许只有4re才能打败自己?

不见不散 发表于 2021-5-13 19:18

アルメリア 发表于 2021-5-13 19:40

确实不能细想一想就发现跟4还是差太多

Emmerich 发表于 2021-5-13 19:45

这代宣发期卡普空自己就经常拿4出来说事 和4做对比也很正常吧 说起来自从re3之后认识的几个朋友在发售前都在调侃本作流程构成是村庄-城堡-母巢

hippias 发表于 2021-5-14 00:56

工厂关可以参考以前的一个cult片叫virus。1999年的,因为海森堡变身的时候属于肉体和金属融合跟这电影的boss思路差不多。可惜实际流程没电影这么有创意。

hippias 发表于 2021-5-14 01:02

focus 发表于 2021-5-12 11:19
我看不少人觉得re8是接近re4的一作,之前正好重温了一遍re4,然而感受到的是两者巨大的无法弥合的设计水平 ...

说它接近是说素材基本上拉过来就能用,把寄生虫皮夹克短裙毛衣跟旗袍重新做下差不多了
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