lxzxhzwzyy 发表于 2021-5-6 15:44

GuardHei 发表于 2021-5-6 15:16
你到底在想啥...你有看过pv吗?这种东西和一般游戏引擎里的可视化代码编辑,除了都是连连看以外没半点关 ...

我看的是官网的介绍,特别是机器人运动那块,和UE4里面Character的MovementComponent的节点相似度挺高的,只是隐藏了具体的数值而已。
整个游戏的编程逻辑由输入、输出、中间、物件四部分组成。
里面主要的操作对象被叫做“物件”,对应UE4里的Actor,只不过Actor可以附着不同的组件来提供不同的功能,这边直接封装成一个类里了。
输入看官网的说明主要是外部输入,包括触摸、手柄这些,不过具体的操作逻辑也被隐藏了。这些在UE4里也是用单个节点表示的。
输出就是像声音播放之类的,视频里还看到由爆炸粒子的效果。UE4的节点逻辑也差不多,不过设置上更加复杂和自由。
中间这块主要就是一些数学计算和流程控制的节点了。
总体上来说感觉就是个简易的蓝图系统。

GuardHei 发表于 2021-5-6 15:55

本帖最后由 GuardHei 于 2021-5-6 16:05 编辑

lxzxhzwzyy 发表于 2021-5-6 15:44
我看的是官网的介绍,特别是机器人运动那块,和UE4里面Character的MovementComponent的节点相似度挺高的 ...

1. 举啥例子不好举ue4...商业引擎和inhouse引擎的内部开发逻辑完全不同
2. inhouse引擎的可视化代码系统一般都是是一个跑在pc上,为鼠标键盘适配,生命周期与引擎强耦合,东西能用就行不强调范用性(比如本地化适配),用的ui库可能是qt,可能是imgui,但大概率不是引擎自举。
3. gbg这个东西是一个跑在switch上,要使用触屏/手柄,生命周期规律完全不同,支持多种语言,必须要改成一个支持switch的ui库,还要支持在这套系统上增加教程指引,大量封装n多高级抽象。
4. 所以谁发神经用2里的东西去改成3,怎么看都是直接开发3合适,你最多说设计上个参考了2(实际上意义也不大,这封装的都多高层了,直接摇杆left/right就接cc的left/right)单纯一个节点编辑器开发起来又不难,有什么必要复用...

—— 来自 S1Fun

黑兽 发表于 2021-5-6 16:02

lxzxhzwzyy 发表于 2021-5-6 16:22

GuardHei 发表于 2021-5-6 15:55
1. 举啥例子不好举ue4...商业引擎和inhouse引擎的内部开发逻辑完全不同
2. inhouse引擎的可视化代码系统 ...

怎么说呢?
首先我觉得这游戏就是任天堂内部引擎更新的副产物,新引擎可能会像商业引擎靠拢(毕竟新引擎也不一定是专供内部的),恰好这游戏也适配了鼠标(应该是ns上的第一款?)。不然单是开发一个简单的可视化编程软件我是看不出来有什么商业价值,还不如把这群人踢去做引擎。
其次就算用的是不同的ui库,但是每个功能/对象内部实现的架构逻辑估计也是相似的,甚至压根就是一套代码。这游戏所做的不过是在这些对象/功能之上套了一层switch的ui的皮、再加上交互式的教程。反正定位本来就是简易趣味开发软件,一些难以移植的功能大不了不要就行了,又不是真要做一款面面俱到的商业游戏引擎。

Tring 发表于 2021-5-6 16:31

lxzxhzwzyy 发表于 2021-5-6 16:22
怎么说呢?
首先我觉得这游戏就是任天堂内部引擎更新的副产物,新引擎可能会像商业引擎靠拢(毕竟新引擎也 ...

打个比方:

如果游戏引擎是3D打印机;
玩家想要的图形化引擎,是乐高;
而这东西充其量就是,面雕可换的黏土人。

这黏土人当然可以是3D打印机打印出来的,
但是说是3D打印机的副产物就过了。

lxzxhzwzyy 发表于 2021-5-6 16:41

Tring 发表于 2021-5-6 16:31
打个比方:

如果游戏引擎是3D打印机;


可能因为我不知道这游戏有什么商业价值吧,如果真的是单纯就做这么一个游戏那我是真搞不懂任天堂开发立项的脑回路了。
不过考虑到之前的跳绳的游戏,估计这游戏也可能是几个开发员无聊时做的,任天堂看还行就给上了。

sughiy 发表于 2021-5-6 17:09

本帖最后由 sughiy 于 2021-5-6 17:16 编辑

视觉逻辑的可读性和可维护性都是很差的,但这个从来不是重点。对于一个普通人而言,不需要豪言壮志,不需要太多心理准备就可以开始做游戏才是真的把门槛降低。而且编程也只是游戏中的一部分,能不能有好的工程实践和开发效率不是普通人的追求。在没有一定的工程素养之前,你甚至都意识不到注释的重要性。你要先有兴趣才能培养素养,而且每个人的兴趣浓度都是不一样,因为生活和时间的问题,有时安装一个程序的门槛就是很大的门槛了。像dreams这样Allin1(逻辑,动画,音效制作)而且可以即玩即作的软件,作为入门真的实在是太合适了。比如我虽然懂编程,但我以前总是没有足够的动力做游戏。但当我在dreams里面体会到了乐趣并且发现了dreams的限制之后,我就完全没有障碍开始用一个真的游戏引擎的。而且我感觉好多人的思考都是从职业和效率的角度去考虑的,dreams的好处就是让你觉得合作也不是一个门槛,不需要去和别人协调,因为所有的事情你一个人就可以做了。(当然你可以合作,在dreams里面也是有团队的)很多时候一个东西好不好不是由它的上限决定的。回归本帖主题,我觉得老任的选择只是说明了一个趋势。
列一些我觉得很不错的dreams例子

Hawks trailer 一个类塞尔达的游戏
https://www.youtube.com/watch?v=deh-bXZoOqY
该游戏的作者回复针对一个提问
My guy, I gotta ask, why are you making free games in Dreams when you could easily learn to rock an engine like Godot, Unity, or Unreal and actually benefit from such solid work?Not to say I'm not glad you are, your stuff is incredible, but it seems like enough work is put into it that you should at least receive something for your trouble.
I work in 3D as my job and use Maya / Unity as everyday. The difference in complexity between those programs and Dreams is so vast I’d never be able to do close to this on those. Not without a team helping me anyway.

(必须提一下dreams的功能很有限的,有很多功能想要实现反而是弯弯绕绕,比如dreams甚至不能实现文字输入)

NOGUCHI’S BELL EPISODE 1用dreams 制作的一个动画短片
https://www.youtube.com/watch?v=0Uq60Z76Xrk

这是一个设计师做的类索尼克的平台跳跃游戏,我看过他的逻辑部分非常乱,但是他最终效果是好的。
https://www.reddit.com/r/PS4Drea ... ogopepo_test_level/

雷神之子,类塞尔达的游戏
https://www.youtube.com/watch?v=1i5W5XrZV_U

Project cyberlife
https://www.reddit.com/r/Cyberpu ... ng_a_cyberpunk_rpg/

一个生存类小游戏
https://www.youtube.com/watch?v=jBbbhDczkMU

Fallout 4 Dreams Edition
https://www.youtube.com/watch?v=Pa6_nYW-jZo


dreams的黄油论坛
https://www.reddit.com/r/DreamsPS4xxx/

GuardHei 发表于 2021-5-6 17:21

lxzxhzwzyy 发表于 2021-5-6 16:22
怎么说呢?
首先我觉得这游戏就是任天堂内部引擎更新的副产物,新引擎可能会像商业引擎靠拢(毕竟新引擎也 ...

所以你说了半天到底从哪看出来是任天堂自己用的开发套件改的?你脑补有个度好吧。照一切皆有可能的方法脑补明天早上荒野之息2都能发售

—— 来自 S1Fun

ChrisSnake 发表于 2021-5-6 17:36

问题难道不是没有pc版 谁要用ns开发游戏啊

砂糖天妇罗 发表于 2021-5-6 17:38

玩过Labo VR的表示。Labo vr里的确有大量的小游戏明显是用这个引擎做出来的。估计和很多游戏的地图编辑器类似吧,开发出来制作组自己也用一用做一些内容,当作测试。

sughiy 发表于 2021-5-6 18:14

ChrisSnake 发表于 2021-5-6 17:36
问题难道不是没有pc版 谁要用ns开发游戏啊

不是特指ns,但是躺在沙发上随便弄两下,确实比坐在电脑前舒服。

Tring 发表于 2021-5-6 18:26

lxzxhzwzyy 发表于 2021-5-6 16:41
可能因为我不知道这游戏有什么商业价值吧,如果真的是单纯就做这么一个游戏那我是真搞不懂任天堂开发立项 ...

幼教市场这些年不是很火热么。
这东西我觉得卖点是教程。

johnwick 发表于 2021-5-6 18:30

这东西卖60美元真就骗家长了。

Moritaka 发表于 2021-5-6 18:31

johnwick 发表于 2021-5-6 18:30
这东西卖60美元真就骗家长了。

这不是卖30刀吗?

johnwick 发表于 2021-5-6 18:32

看错了,那还行

GuardHei 发表于 2021-6-11 14:22

出了



程序节点和场景编辑器放在一起?好乱啊..
主要还是靠预置功能,和预期差不多

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2021-6-20 03:12

看了不少做出来的作品。这个东西任天堂是花了大心思的。
这物理引擎已经调教的很完美了,玩家随便拖拖都能有很直觉的物理反馈。无论是物理和动画之间的交互,还是物理和角色之间的交互,以及一些复杂的情况(比如旋转物体的碰撞),都基本上完美适配了。结果是,就是单纯搞个小人,再放个球,全靠人的奔跑动画带动球走也能做出一个游戏。正常开发游戏很多头疼的物理问题任天堂全帮你处理掉了
虽然看起来只是另一个节点编辑器,但是任天堂在背后为了便利性封装了多少功能是难以想象的。
另外,这默认角色控制器能把unity官方案例那个按在地上打

—— 来自 S1Fun
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查看完整版本: 《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》6月11日发售