关于以前那样的CG图背景
就像ps2时代的生化和FF那样,非常精致的CG图背景,本质就是一张图片。如今一些独立游戏是不是可以用一下这种方式呢?只要是固定视角的游戏应该都可以吧。
比如血污这样的,3D背景做不好,还不如做一张张精致的CG图当背景,画面看上去会感觉好很多吧
p5s有些只去一次的场景就没做建模直接一张图打底,和浑身锯齿的主角团形成鲜明对比 割裂感太严重了。。。也就补老游戏能忽略这些细节 像血污这样3D那么拉胯的,这样做至少看上去没那么糟糕,而且人物比例比较小,应该还好 本帖最后由 Tring 于 2021-4-28 17:26 编辑
现在有些手游还有在用这种方式。
效果鸡差。
除开上面说的那种分辨率等原因造成的边缘割裂感,
其他的还包括镜头视角必须完全固定,滤镜没法分层添加,全场景无法互动,没有办法设置任何遮盖,等等一堆问题。
实际上还不如搞那种2D纸片分层背景来的舒服。
而且把,当年弄cg背景是机能不行没法实时渲染。
现在你建模都做了,直接渲染不好么,何苦还要预渲染成cg折腾一遍?
背景都能有奥日这个水平想必没人会有意见 开发不方便,预渲染非常花时间才能看到实际效果,而且一旦要修改就要重新渲染 本帖最后由 nanoka111 于 2021-4-28 17:35 编辑
这种只适用于视角大体固定以及游戏角色在画面上的操作有限的游戏了。
如果说独立游戏的话,这方面最典型的一个例子就是那款名叫“荒原狼:X生物计划”的Flash游戏(也就是那款被很多人称作“华纳史诗冒险”的游戏),这款游戏最大的特点就是背景是一张静态位图图片,在图片上放置人物和可操作元素来进行游戏。
这么看的话,这种模式其实更适合纯2D游戏,用在3D画面上分辨率低还好,分辨率一高看起来就非常违和。PS那么弄是因为技术限制没办法所致,而且PS的分辨率也不怎么高。 本帖最后由 Tring 于 2021-4-28 17:52 编辑
行政裁定书 发表于 2021-4-28 17:23
像血污这样3D那么拉胯的,这样做至少看上去没那么糟糕,而且人物比例比较小,应该还好 ...
镜头一动,立即就能感到背景是布景板,横滚2D游戏基本上是没办法只用1个图层的背景来表现纵深感的。
常见的方法是分图层来滚,但是这已经是2D画面的范畴了。
另外,有时候即使分了图层,纵深感依旧没法表现,因此像胧村正这种2D代表性的游戏,背景也会适当混入一些3D建模。
稍微说深一点,2D横滚游戏的背景图层,如果不用建模,是基本不可能用投影透视的。换句话说通常意义上的预渲染的3D图就得全部pass掉。
大多数2D横滚游戏的背景都是等距透视,或者叫无透视,这样背景滚动起来才不会有违和感。
少数情况,作者会特别设计一些能够增加画面表现力又不产生违和感的特殊镜头角度的投影透视背景,还是比如胧村正里就有一些。
这需要非常精妙的构图才能够实现,没办法大量应用。
说来,其实胧村正的背景,往往同时混合了2D 3D以及多种不同视角不同透视,在逻辑上是有不少错误的。
但这游戏牛批就牛批在,不但让你看不出逻辑错误,甚至还能让你觉得特好看。
这个功力需要的成本,我觉得远比弄几个建模塞进背景里要高得多。
其实分辨率上去以后要做好反而特别难,比如你玩过ff8的高清复刻就知道,很多场景里的机关或者通路你很难认出来,因为它们太像假背景了,但是以前再显像管电视机上玩就很流畅,因为视觉是习惯那种区别的 Lynn冰翎 发表于 2021-4-28 17:25
背景都能有奥日这个水平想必没人会有意见
奥日那也是3D做的呀 效果极差
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