为什么现在开放世界游戏都要把任务点间隔都设计的很远
刚把刺客信条英灵殿的罐头打完,有几个郡的小故事还可以,但整体故事一言难尽,不剧透了,任务设计还是照样的罐头,总共就那么几种模式,战斗系统好用的永远是那几个技能,这些奥德赛都有的毛病一个没改进。然后最想吐槽的就是游戏里漫长的跑路,经常你在A点接了任务,就几句对话然后告诉你要去B点才行,中间还要跑老远的路,你直接让我在B点接任务不行吗?这种你能自己跑路的还可以,有些要你骑着马和NPC从A到B那才是煎熬,你自己一个人跑快了系统还会告诉你不能离任务目标太远。想起来大表哥2也是这个毛病,大部分任务都是在营地接的,然后就要和NPC跑到一个很远的B点,中间听他们对话。其实GTA这么做还好,因为GTA的开车本身还是有点乐子的,这骑马是真的无聊,还要照顾马的体能,冲一下就要歇一会,其实包括巫师3,2077这些游戏也是这么个毛病,2077有些开车你还不能开,只能坐在副驾驶干听,还好有些任务可以直接跳过,想了想大部分开放世界的罐头都这样。 任务多样化就这样吧,总不能都像网游一样每个任务让玩家就地刷怪打一架算了。 本帖最后由 h82258652 于 2021-4-26 21:58 编辑特意的,A点B点之间让你觉得走路、跑步远,然后开传送耗时长,只有骑马合适。 本帖最后由 听风不是雨 于 2021-4-26 21:58 编辑
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1996875-1-1.html
一个月前有人发了个和你中心思想差不多的帖子 为了引导你四处跑路顺便探索世界啊,不然开放世界不是白做了
其实就是制作者把玩家当巨婴,当然现在很多玩家也越来越快餐化,不愿意自己去探索和挖掘游戏内容,逼得要搞出这种设计来,以免做了个开放世界还会被批评内容空洞。实际上就是如何把饭喂到玩家嘴边这个课题的一环 本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 22:04 编辑
设计得好的其实可以利用这段跑路来实现其他目的。
但是罐头之所以称之为罐头,自然是偷懒第一,那么就别指望有设计了
大表哥这种倒是符合它什么都为了尽量写实而无比繁琐麻烦的整体思路 拖长游戏时间
—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 想用跑路的时间让NPC把文本说完,又想让人多看看风景,做得好可能对于玩家是种享受,模式化以后就只能令人烦躁了。
那么有没有不怎么让玩家跟着NPC瞎跑,NPC和剧情同样非常丰富的开放世界呢 直接回答就是因为现在地图变大了。 路上没东西探索发现没有新乐子你就会觉得赶路没意思
要不然罐头为什么叫罐头啊…………不就罐头的味道吗 wow60年代也这样啊
玩个联盟 赤脊山 西部荒野 暮色森林来回跑 为什么早期RPG需要一直按方向键跑路
一个道理 从A点引导你去另一个较远区域里的B点,完成任务之余快速传送点可能也激活了,方便在新区域探索
在A-B之间放点内容和触发,塞进任务列表,玩家可以半路直接去做,也可以等当前任务搞定后回头找
和需要自己一路清怪/跑酷打过去的作品相比就是稍微剥离了战斗过程,让其变得更可控而已…… nype 发表于 2021-4-26 22:55
想用跑路的时间让NPC把文本说完,又想让人多看看风景,做得好可能对于玩家是种享受,模式化以后就只能令人 ...
荒野之息 都开放世界了,不走路直接做任务也太那啥了……
你这就是不喜欢刺客信条罢了,这不就是要的这个味 说实话我巴不得GTA里每个开车的段落都有一个人替我开呢,让我能专心听台词。一边开车听一边话痨NPC说话对我这种习惯单线程操作的实在不友好。 本帖最后由 wgoenitz 于 2021-4-27 10:43 编辑
大部分开放世界任务都是这样,A让你去B点,结果你发现A的部分是多余的,B才会告诉你如何触发真正的后续故事,或者干脆再把你踢给C。习惯就好。
其实英灵殿已经把很多支线改成世界事件了,都是原地解决,短小精悍。
又不想跑路 又不想听介绍 那你何必玩这类游戏恶心自己捏 qty 发表于 2021-4-27 09:22
说实话我巴不得GTA里每个开车的段落都有一个人替我开呢,让我能专心听台词。一边开车听一边话痨NPC说话对我 ...
停车聊天啊 ^_^ 聊天不开车开车不聊天 解决方法很简单,多设传送点 赶路聊天是NPC塑造的一环,玩个RPG怎么连这个嫌烦的,大表哥2那是又要操作巨麻烦的马又要和npc互动非常恶心,但大部分游戏没这样吧 开放世界需要探索感和通过距离塑造成就感
九寨沟如果在你家马路对面,去玩就没有什么旅游的味道 一般这么设计的话,路上一定有很多兴趣点,来丰富游戏体验,拉长游戏时间。
如果地图很大的话,设计师的肯定会安排多个任务点走南闯北,就算育碧罐头自动化复制粘贴出来的场景地图,建立第一个模型终归还是要花费心血的,没有功劳也有苦劳,按私心都想让玩家多看几眼。
设身处地地想,换你自己设计的游戏,难道不想让玩家多走走看看? 不就网游单机化吗
—— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 玩家自己探索也有问题,像我RDR2作为一个重主线的游戏,前期自己跑太远摸到好几个后来剧情发生地,实际进度推进到再见同场景,或者本来应该是a change of pace的新鲜环境时就觉得不是那个味道,不够还包着膜的新鲜感。后来就靠自我限制,只去剧情推进到的地方大致周边闲逛 这个还是得有个度,完全不走路,直接到目的地,其实也没什么意思,广阔世界冒险的感觉就没了。
但是如果纯跑路,跑一两趟还算是看风景,看看世界,跑多了就很烦人了。个人感觉最好的办法还是要让路上有事干,最常见就是有敌人可打,就会好很多。 本帖最后由 寺胖是我爹 于 2021-4-27 17:17 编辑
英灵殿接了新主线,我通常会先去把该地点能探索的黄点全探索一边,等探索完正式走剧情了才发现还要再来一次 更烦没屁点内容,还作为任务内容要操作走路陪npc聊天的剧情,一搞十几分钟半个小时,好像做的很有沉浸感,其实烦到屁了。直接播片会死啊?滚动字幕体验都比这好。 gta是最正宗的开放世界,什么都没有,什么都能塞。任务明明都是杀人开车,但又不完全一样。3代到5代包括eflc这七个主机pc正传,加起来三百来个任务,能称得上相似的也就寥寥。。 GTA有个什么乐子?顾着开车都没空看字幕,大表哥起码有个电影模式,舒服多了
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