总感觉很多欧美游戏都喜欢钻通风管是为什么
特别是fps里尤其常见。 你看的钻通风管其实很大一部分是为了游戏读取想起之前有人批评顽皮狗还是哪个大作为了释放显存和内存导致很多地图没有回头路,却又有很多收集要素很容易错过…… センコウ 发表于 2021-4-18 04:30
你看的钻通风管其实很大一部分是为了游戏读取
我对钻通风管印象最深的其实是半条命,感觉和读取关系并不大 汤姆克鲁斯害的。 本帖最后由 カタカナジゴク 于 2021-4-18 05:33 编辑
日式的通风管:又臭又长的通风管内部却格外明亮,前边还有个女主穿着超短裙晃着屁股,你非常害怕她会放个屁出来 蝙蝠侠跟读取和性癖无关,纯粹是关卡需要 我总记得动画里也没少过通风管,说明日本人也着这道。
那么日本游戏之所以不做通风管原因就只有一条了:技术做不到。 本帖最后由 茛菪 于 2021-4-18 07:05 编辑
为了不一~本~道。现代建筑里加密道、捷径用什么最合适?当然是通风管。
为什么fps里更常见?因为第三人称做通风管动画要麻烦得多。
有口皆悲 发表于 2021-4-18 06:08
轨迹。
日本有fps吗?
很有意思,去掉光枪射击,VR,大概生化7算第一个正儿八经比较有名气的FPS
当然生化7本身的射击含量也要打个折
黄金眼应该不算日本的,萨姆斯不算FPS 雪菜碧池 发表于 2021-4-18 07:14
很有意思,去掉光枪射击,VR,大概生化7算第一个正儿八经比较有名气的FPS
当然生化7本身的射击含量也要打 ...
万代做了不少高达相关的fps Tring 发表于 2021-4-18 06:07
我总记得动画里也没少过通风管,说明日本人也着这道。
那么日本游戏之所以不做通风管原因就只有一条了:技 ...
日式游戏这个也不少啊,泥潭最爱的轨迹、P5、XB2不都有,去年FF7RE也有
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 因为背景是现当代或近未来。
你看中古背景的污师就只能钻下水道 本帖最后由 Tring 于 2021-4-18 07:53 编辑
剑起苍斓 发表于 2021-4-18 07:42
日式游戏这个也不少啊,泥潭最爱的轨迹、P5、XB2不都有,去年FF7RE也有
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A501 ...
不不,你误解我的意思了。
我意思是说,如果日本游戏适合做却没做的话,那只剩这个原因了。
这句话当然不包括做了的情况。 日本游戏的话,SH4 ROOM那个管道我就觉得特别神秘,做的特别有想法,有种说不出的契合游戏氛围的感觉
特别是开局从钢筋混凝土里拆下一段点出系列灵魂武器水管的那一段真的有种说不出的自然…… 男性通常对钻洞特别感兴趣?
特别是分身想要钻洞,那游戏里的分身钻下洞不是很合理的嘛?
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 XB2哪有通风管,丝毫没有印象,难不成那种四五个人高度的大管子也叫通风管 钻通风管还得看杀出重围啊,三代的通风管我可是管管都钻 mgs。通风管道真安全 蜘蛛侠那种应该不是为了读盘吧? 地图设计水平不行,以为做几个通风管道就叫银河城了 一部分是为了读取,还有一部分是藏收集要素,潜入类的算是给玩家捷径,毕竟不是人人能做到当面卡视野过人 潜入要素和捷径设计,古代建筑可以做秘道暗门,现代和未来建筑除了通风管还能做啥…… 管道最初应该是设计上的偷懒需求。
你把一个迷宫逻辑合理的拓扑结构,单层/双层的平面化,极大概率得到无法直接摆设的线。
如果不能设计一个合理的场景,那就管道了事吧,摆放上更弱于天梯。 我更喜欢爬梯子 我怎么反而感觉是做通风管才是技术达不到呢……
玩家从两个板块之间过渡,你需要关照其中的位置逻辑,门要对门,窗要对窗
然而引入管道之后,你就不需要关照这种逻辑了,中间不需要任何建模逻辑
欧美倾向电影化、浸入体验,需要全流程,通风管就是很好的选择
日系倾向剧场化、读物体验,是从理念上不需要什么通风管,当然他们有自己的懒法:魔法传送或者是直接转场
然而这又一次印证了游戏领域欧美和日系的界限模糊化了——因为通风管、魔法(科学)传送、直接转场或者之类的,大家都在用 Hinanya 发表于 2021-4-18 13:17
我怎么反而感觉是做通风管才是技术达不到呢……
玩家从两个板块之间过渡,你需要关照其中的位置逻辑,门要 ...
你为什么会觉得有通风管就不用做门了?
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不整通风管得多设计不少场景,工作量暴增,是要掉头发的。几年前玩DOOM的SNAPMAP,实在编不下去但又为了追求空间上的正确和真实性我就会用小型的过道和工业部件做一个“维修通道”来连接两个大场景 茛菪 发表于 2021-4-18 13:24你为什么会觉得有通风管就不用做门了?
门只是例子,或者说如果我利用管道到达新地区之后,那么新地区的外壁就完全不用去做的,自然也就包括某些场景门的另一面
就好比:半条命1从悬崖通风口到停车场,中间能省很多“建材”
但这并不能指责什么,实际上半条命这应该叫舍车保帅
就98年那种体量的“小棋盘”
用鬼畜数量的通风管舍了场景完整化的“车”
保的是全流程一镜到底的“帅” Hinanya 发表于 2021-4-18 13:17
我怎么反而感觉是做通风管才是技术达不到呢……
玩家从两个板块之间过渡,你需要关照其中的位置逻辑,门要 ...
如今游戏制作水平上说的技术已经主要是程序技术了
拿之前门的那个例子,“门的动画把人弹飞”实际上代表技术力比“巧妙运用机制设计不做门”高得多
用育碧举例子,育碧的人物动画在保留人物关节的情况下疯狂抽动,是育碧技术力世界顶尖的证明,因为它的人物动画是在一定区域内临时生成的。 我的理解是,首先潜行是很有爽快感的一件事,因为你在敌人的眼皮底下可以偷听、暗杀却不被敌人发现
所以为了给予玩家这个爽点,建筑内最安全的潜行点就是通风管了,因为对于一般的没有超能力的主角设定而言,也就只能钻钻通风管
如果能走其他地方也能安排其他潜行点,像《耻辱》那样有超能力的就会安排玩家走房梁了,《细胞分裂》的鱼叔也会爬水管 本帖最后由 otaku21126 于 2021-4-18 15:09 编辑
Hinanya 发表于 2021-4-18 13:34
门只是例子,或者说如果我利用管道到达新地区之后,那么新地区的外壁就完全不用去做的,自然也就包括某些 ...
在PS3和它之前的时代,美学设计、机制创新对硬件性能的巧妙利用还能算技术,但现在已经不能算了
TLOU2里两大世界顶尖技术力的游戏内容,一个是绳子,一个是脱衣服,都和美学、机制没关系
省时偷懒、美学差和技术水平并不相关
Hinanya 发表于 2021-4-18 13:34
门只是例子,或者说如果我利用管道到达新地区之后,那么新地区的外壁就完全不用去做的,自然也就包括某些 ...
……单纯用管道当换图的过场这基本已经谈不上是地图设计的一部分了
Immersive Sim里面通风管基本是在正常路径之外的额外选项,在完整的普通线性关卡的基础之上用“密道”“捷径”提供非线性、非暴力的路线。和什么电影化没半点关系,追求上也是和“流畅”截然相反的,鼓励探索中大量走回头路。
新Doom之类的fps则是用管道取代了古早时期的隐藏墙壁来提供奖励内容,根本上就是“额外”的内容,也和省工不沾边。想省事直接把所有东西扔必经之路上就ok了,我相信也会有不少玩家叫好的。
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