关于3d游戏的定位问题
指的是在3d空间移动中对位置关系的判断问题。我发现自己在玩3d马里奥的时候很难把握空间距离感,尤其是向前起跳的时候几乎无法像玩2d马里奥那样对落点有足够的信心;但是在其他3d游戏中却很少会发现这种问题。虽然知道当时做马64的时候为了帮助玩家判断位置特地做了阴影,但是总觉得还是不够遵从“感觉”。这种情况的原因是3d马对落点的精度太高,还是3d游戏的缺陷。 其他3D是啥?空间距离感是2D(平面屏幕)呈现3D的史诗级难题。要么视角自由度放低,要么减少跳越和落点关卡…… “但是在其他3d游戏中却很少会发现这种问题”这个其他游戏是否包括其他3d平台跳跃游戏? -70
—— 来自 S1Fun Tring 发表于 2021-4-15 22:25
“但是在其他3d游戏中却很少会发现这种问题”
这个其他游戏是否包括其他3d平台跳跃游戏? ...
索尼克
doom永恒(?)
甚至xb2的跳跃部分。一下子姑且只能想起这些,不过这几个对我来说能保证跳跃后的落点有信心。
3d马尤其是斜45°的视角的关卡我玩起来挺吃力的 xb2都出来了,你就没玩过啥特别吃跳跃精度的动作游戏吧 而且3d马几乎是我唯一会晕3d的任天堂第一方,我是真觉得3d马的摄像机设定有点问题 MikawaFumika 发表于 2021-4-15 22:34
xb2都出来了,你就没玩过啥特别吃跳跃精度的动作游戏吧
说实话玩的不多,但是我的问题是3d马里我很难对跳跃后落地的位置有准确的判断。哪怕是xb2我能知道自己跳过平台后的落点。 玩马银时我也有类似的感觉,可能和wii那个八向的操控有关 本帖最后由 Tring 于 2021-4-15 22:47 编辑
其实比较马64和时之笛,就很明显有种马64的镜头特别油滑的感觉。
我觉得3D平台跳跃的镜头还是不能完全追尾,必须得有一些预置的镜头路线。
不过实际上来说,距离感一直是3D平台跳跃的老大难问题。
除非完全固定镜头,否则总归是会有各种距离错觉。
游戏能做的无非是降低这些错觉造成的影响而已。
Tring 发表于 2021-4-15 22:44
其实比较马64和时之笛,就很明显有种马64的镜头特别油滑的感觉。
我觉得3D平台跳跃的镜头还是不能完全追尾 ...
3d大陆开始的部分场景里的45°视角一直沿袭到奥德赛,我觉得是任天堂认为自己找到了一条新的让玩家把控距离感的方式;但至少我在这种视角下有时候连砖都顶不到……
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