mes 发表于 2021-4-13 16:49


试出了,虽然觉得可以再优化下把同高度和低高度合并但不会写,总之对齐坐标(之前是错位来压线)后似乎没有什么问题,但角色不是一个点,还是要测一下边缘4点再决定在哪一个位置,只会按理论xy求,应该用视角上实际xy也可以吧。
其实移动也是个问题,某些点会完全卡住,待处理。

zayrq 发表于 2021-4-13 20:11

自己定义z轴深度就行了吧。。如果是自己写的渲染代码的话好解决

mes 发表于 2022-12-9 16:02

刚好又想起这个问题,我自己的方法也忘了,34楼的方法想想可能可以,但瞬间觉得不行的是因为觉得如果行肯定有更简单的办法。
以下是简化,但完全没测试,

以下其实是成功了再说的,如果思路对了,并不难,其实就是在“3D”里以屏幕视角上互不相叠为标准分出一层层结构(第一层[(1,1,1)],第二层[(1,1,2)(1,2,1)(2,1,1)],……),然后在层间移动时取中值。
https://i.postimg.cc/MTpHLb9K/zzzz.png

如图,只需插入一个值而不需要每条路径都插一个。

但角色的高度并不只有一格,可能有问题,要是完全没有,那可能还有更简单的解法,毕竟我自己也试出来了。

如果高度改变了,那也很好算,只需要把坐标加一下就知道在第几层。

以上未测试,有人有相关需求试出了可以感谢34楼,不行可以按原方法切更多看看,都不行就是哪里还想错了,最好报告一下。

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