starrynight 发表于 2021-4-2 23:07

本帖最后由 starrynight 于 2021-4-2 23:20 编辑

1、刚出的时候月轮被人诟病的一点是整体色调偏暗,加上当时正是GBA首发期,根本没那些辅助亮度手段更没有SP,因此玩得确实伤眼睛。
2、部分场景在流程推进到特定阶段的时候敌人配置会刷新,刷成更能匹配当前玩家能力的配置。而且刷新的时机相当巧妙。这一点在整个探索型恶魔城系列中都很罕见。
3、由于场景设置原因,恶魔城最上层区域需要玩家使用最后的大跳能力才能进入。“一个大跳后,伴随区域的切换vampire killer音乐也冒了出来”,这一点让当年所有玩家都印象深刻。
4、月轮是KCE神户(过关式恶魔城的制作方)所开发的唯一一作探索型恶魔城。
5、月轮当年另一个为人诟病的一点是:卡片的效果需要”实际触发“之后才能显示出来。由于这个原因,部分卡片的实际效果很难为玩家们所发觉,例如“luck上升”“吸收特定属性伤害”以及很多玩家至今不晓得的“↓→↑”式搓招。
6、地下水路是能强行突破的——不过当年这样做的玩家比例极少。
7、原作刚推出的时候卡带用的是电池记忆,2005年konami the best再版时改用了FRAM记忆。
8、本作中,次要角色“修”的像素动画数量比主角内森还多。因此当时有不少玩家以为“修能作为可用的隐藏角色”。

Yeaha123 发表于 2021-4-2 23:11

除了开头难受点,后面主角机动性并不差

BRRM 发表于 2021-4-3 01:34

本帖最后由 BRRM 于 2021-4-3 01:49 编辑

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耻照 发表于 2021-4-3 10:45

卡片能同时触发多个就好了

sakamichi 发表于 2021-4-6 18:37

月轮手感在习惯跳和跑步之后比白夜顺手很多 白夜那个诡异的重力我是通了几次都习惯不了

饭冢武也 发表于 2021-4-6 19:20

starrynight 发表于 2021-4-2 23:07
1、刚出的时候月轮被人诟病的一点是整体色调偏暗,加上当时正是GBA首发期,根本没那些辅助亮度手段更没有SP ...

按照套路能用修是对的吧
估计是GBA初期对卡带容量的挖掘还不够
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