有尝试过TOZ吗 ff7re的主控仇恨我觉的反而是怜悯啊,想想一个rpg里可以没有代价的稳定控制boss的仇恨对象这雕炸了好吗?要是以造成伤害作为仇恨依据,ff7的hard可比现在难多了。 以及时切换方式控制多个队友的arpg我还没玩到过做得好的 7r不是arpg,7r的操控角色无限仇恨反而是最为无脑的仇恨控制手段,看不清这点的人也难怪入不了门。
—— 来自 samsung SM-G9980, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4 仇恨可控/策略性强不代表玩的爽,毕竟诉求是无脑口口口/口口口滚滚滚滚滚口口口轻度玩家才是占最多数的好吗
不过这套系统没啥问题,应该是为了平衡性所以没有让队友太激进。如果队友走位牛逼atb攒的快能让你无脑放技能就完全是指令输入rpg,这套动作系统就完全没有存在意义了 genki 发表于 2021-3-28 16:33
圣剑3原版是可以双打的,后来甚至有个可以3打的魔改版
重制改成单人游戏了 ...
重置版3d的…………这种双打也就是三国无双那种分屏了吧 本帖最后由 qiyu1234 于 2021-3-28 22:22 编辑
传说系列属于日式多人ARPG中比较标准的AI队友模式,队友AI设置项一般就五六个(部分作品根据系统不同有6-7个)但基本变量条件都有考虑到 也比较清晰明了(星海的话我记得后面作品还把AI设置做成了BUILD资源,也不清楚怎么想的)
表现上来说,低难度下尚可,传说系列 普通难度 设置好全员AI带好装备skill,备足药品 大部分BOSS战是可以靠AI自己硬打过去的(记得有几作队友躺倒AI不会优先用复活药施救,而是用术技然后被打断,很蠢,还要玩家手动控制角色复活),高难度还是需要玩家给力,说实话能到这个程度 也算凑合了
另外一些ARPG有采用类似队友共用血条的形式,一定程度上避免了AI队友拖后腿的情况,当然相对在战斗设计上也算有利有弊吧 本帖最后由 纯战士 于 2021-3-28 23:57 编辑
切换人来完成ACT本来就莫名其妙,还不如把AI做好点,跟AI合作。这种切换的往往AI都跟傻逼一样,你不切他他就是个废物。
而且队友需要AI控制的,AI很低这个问题,怎么看都是故意的。因为常见的情况是,AI连积极的冲过去把招打完都做不到,这显然不是设计水平问题,明明就是故意弄群傻逼跟你一起。
问下FF7re是不是不是自己控的就不会放技能,给队友人手装了一个回复,到死了都不给我奶一口,atb条长期都是满的
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 sslink 发表于 2021-3-29 01:00
问下FF7re是不是不是自己控的就不会放技能,给队友人手装了一个回复,到死了都不给我奶一口,atb条长期都是 ...
给队友下指令有快捷键吧,不用专门切人 所以我无比期待7re第二章的战斗系统进化,到底会完善到什么程度,真让人浮想联翩 sslink 发表于 2021-3-29 01:00
问下FF7re是不是不是自己控的就不会放技能,给队友人手装了一个回复,到死了都不给我奶一口,atb条长期都是 ...
队友要你控的,任何耗ATB的技能队友都不会用,否则又该有人因为队友消耗了ATB导致别的技能用不出而骂人了。
如果你需要队友自动给你用技能,出门左转FF13。即便FF12也是需要你编程才能自动。
—— 来自 samsung SM-G9980, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4 博德之门这种算吗 Luminous脑壳痛 发表于 2021-3-29 01:33
所以我无比期待7re第二章的战斗系统进化,到底会完善到什么程度,真让人浮想联翩 ...
atb成长速度正常,不会乱跑离开魔法阵就够了
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