这个数字是没法知道的(因为实际上还有反过来给的,你懂的),而且数字版的30%抽成也不是普遍公开的数字, ...
实体还有渠道商的抽成 其实就是渠道入场费,本质上和手机上的应用商店是一样的。 zdejiju 发表于 2021-3-10 12:20
当年第三方跳反任天堂,关于权利金那段有“甚至有一万円的游戏权利金到了两千円”的的说法 ...
老任那个不值得参考,因为老任当年除了权利金,还要收卡带加工费,整套费用还是全款预付,卡带还不能什么时候给钱什么时候造,必须提前预估销量排队,起步价一万套,不能及时补货。最终成品还要交给他控制的初心会销售,不能自己卖,属于吃干抹净的特例 超人越神 发表于 2021-3-10 15:46
老任那个不值得参考,因为老任当年除了权利金,还要收卡带加工费,整套费用还是全款预付,卡带还不能什么 ...
原来如此。
这个和——自己自费出版下印厂还要承担材料成本,并且初回生产的数量印多了卖不出、印少了不能补,出版社还垄断了贩售的渠道,作者自负盈亏
是一个道理吧→_→
原来老任是传统出版商。 lemoir 发表于 2021-3-10 16:30
原来如此。
这个和——自己自费出版下印厂还要承担材料成本,并且初回生产的数量印多了卖不出、印少了不 ...
明面上的借口是雅达利前车之鉴,放任巨量劣质游戏卡带在市场对谁都不好。
当时的任天堂还对第三方的游戏成品质量管控地很严。甚至一家第三方每年上FC的游戏不得超过几款也有细致的规定。
放FC那个年代这么搞甚至能说算是好事。可到了SFC,就变成了颉取利益的手段工具了。 zdejiju 发表于 2021-3-10 17:04
然而根据饭野胖子的说法,在ps时期索尼也是这样干的,也就光碟周期快很多了 ...
光盘制作成本低,随定随做,周转快多了,而且索尼是允许厂商自己找第三方厂商压盘的。另外为了鼓励发挥光盘大容量的优势,索尼对于光盘的制作费是多盘装的游戏只收一张的钱,廉价版游戏也是按照廉价版的售价而不是原价来算权利金
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