UncleDracula 发表于 2021-2-18 23:40

【关卡设计】恶魔城这类游戏的地图是怎么设计出来的?

这种大规模的复杂地图,要以什么样的思路设计啊?尤其是一个平台内的各种跳台的设计,完全捉不到头绪
平台间的衔接思路,也是两眼一黑,粗略的能感受到横向多了就接个纵向的
倒是B站有些月下的分析,大概了解了主路线和分支路线的设计思路
求泥潭大佬给点拨一下



popchong 发表于 2021-2-18 23:57

先想好每张图的主题和侧重点吧,勾勒出整个区域的大致剪影(地形,是塔,是花园,还是地宫),分房间的时候要考虑建筑的具体结构,个人感觉加跳台反而没那么关键?

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-2-18 23:57

本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2021-2-19 00:30 编辑

bosskeys系列视频,比如https://www.bilibili.com/video/BV1ms411w7RB
不过这些基本说的都是宏观的大联通。至于lz想的什么平台怎么放怎么衔接……别想太多,可能就是随便放的……如果你想了解的是更具体的关卡设计的话,看马里奥https://www.bilibili.com/video/BV1xx411v73R

抽水机 发表于 2021-2-19 00:35

感觉是先考虑能力的应用,再去设计跳台。

asdfg 发表于 2021-2-19 05:00

先做概念级基本流程,比如可以解锁的移动能力顺序为 初始状态->滑翔->滑铲->水上行走->二段跳->潜水->高跳 (这个是晓月)
然后思考有哪些大概区域,比如入口,舞蹈馆,花园,钟楼,水道,地下墓穴,城主房间等。在一张大地图上把这些东西的相互位置分配好(比如城主房间在大地图正中间,入口在最左,墓穴在最下,等等)
然后把这些和上边的流程联系起来。如有必要则对上边的布置进行小范围调整。画出主角在游戏流程中的预期行为路线图,争取可以到达每个部分。
最后就是固定每个区域的大小(多少个tile),然后在其中进行细节设计就可以了。

Tring 发表于 2021-2-19 05:08

手工设计的方法每个设计师都有自己一套经验吧,我也不是很了解。

但是自动生成的算法,一般是这几步:
1,根据关卡主题来先把整个关卡地图划分出不同区域(房间)。有的主题会对房间的排布有严格要求,有的则可能没什么要求。
2,把已经设计好的一些完整房间模块往分好的区域里塞。模块通常是一些平台组合,机关组合,特殊敌人,事件等等。塞的原则一般是能塞得进去就塞,塞不下了就换,换不了了就留空。
3,再根据关卡主题,给区域中留空的部分,以及连接部分,生成空地形,然后用各种细节装饰。
4,最后根据区域信息,往里面塞上符合区域类型的怪。

joker8023 发表于 2021-2-19 09:48

我还有个疑惑是,先设计场景后设计地图格,还是反过来的

pgain2004 发表于 2021-2-19 09:52

可以参考死亡细胞、盗贼遗产这种Roguelite的基本地图结构思路

汪达 发表于 2021-2-19 09:57

本帖最后由 汪达 于 2021-2-19 09:59 编辑

一个想法不一定对,银河城可以看作不同主题关卡就在小门连着的隔壁的横板塞尔达吧
塞尔达解锁新关卡靠的是新道具,银河城进那个小门靠的可以是新道具也可以是滑铲、二段跳之类的新能力
所以设计思路也可以粗暴一些,先设计不同主题的各个关卡,再在关卡间设计合理的过渡区域来连接

Bojenkins 发表于 2021-2-19 10:37

从rogue城来看,先设计几个场景地图再拼一块就能把恶魔城那味儿还原七八成,一些卡玩家的地方譬如要滑铲二段跳才能通过之类的要特地设计一下,再来几条捷径把场景间串起来,剩下的填充就可以了

魔法酪饼 发表于 2021-2-19 10:42

切入点这东西各有各的习惯,不要在乎这种细节

啊孤独感放辣椒 发表于 2021-2-19 11:59

我更疑惑的像烟灰缸迷宫这种空间异常怎么设计出来的,而且还不是障眼法,那些鬼打墙在关起来前的确不存在那里

UncleDracula 发表于 2021-2-19 13:44

感谢各位大佬指点,大概能get到单个平台的设计思路了,不过平台内的跳台看起来真是根据场景主题,玩法主题等定个体验,直接硬刚出来了

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rocks 发表于 2021-2-19 14:21

joker8023 发表于 2021-2-19 09:48
我还有个疑惑是,先设计场景后设计地图格,还是反过来的

以前看metroid prime的访谈,是说先设计每个房间的玩法,再拼合成大地图。当然这个是3D的,未必完全对应2D银河城的设计流程

新八 发表于 2021-2-19 14:30

ddwhzh 发表于 2021-2-19 16:22

先定主题然后给素材然后拼格子,有些游戏后期设计越来越恶心能看出设计者也没什么好idea了,于是堆怪堆怪堆怪。

セト 发表于 2021-2-19 18:28

每个人的设计方法都是不一样的 正着来反着来的都有
就像写小说不同人思路也不一样
就是最后做成品的工序差不多

imbazdw 发表于 2021-2-19 19:00

先确定主题,然后组合,就是马造那种感觉。

dren_zheng 发表于 2021-2-19 19:16

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