30Hz高频闪烁缓解活动块过载、模拟半透明的游戏
感觉各种8位机上这样的游戏都比较多。反而是用网点形式的背景/活动块pattern模拟半透明的游戏,是MVS、SS那一代才出现的。典型例子:FC的魂斗罗S弹,都是一帧显示上面两发一帧显示下面三发,这是为了缓解FC一条扫描线上最多有8个活动块的限制。
GB/GBC的塞尔达传说梦见岛,过完第四关后出现的幽灵的显示,结局STAFF的显示,则是用高频闪烁来模拟半透明效果。
这样的高频闪烁在当年隔行扫描输出的机子上,或者是响应不够快的LCD上效果很好。但是现代模拟器是逐行输出,这样用高频闪烁就会导致,截图达不到想要的效果、录制视频必须用60fps录制否则会丢失大量细节等。
说起来现在模拟半透明不也还是高频闪烁+网点
—— 来自 S1Fun GuardHei 发表于 2021-2-15 12:18
说起来现在模拟半透明不也还是高频闪烁+网点
—— 来自 S1Fun
现在感觉哪怕是复古像素游戏,除非要追求模拟老游戏的这种效果,都不会去刻意这么做了。毕竟alpha混合早在Model2、PS1里就有了。 yksoft1 发表于 2021-2-15 14:11
现在感觉哪怕是复古像素游戏,除非要追求模拟老游戏的这种效果,都不会去刻意这么做了。毕竟alpha混合早 ...
没有,很常见的,现在延迟渲染还有各种用到深度缓冲的屏幕空间技术,不是很兼容alpha blend的半透明效果
—— 来自 S1Fun
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