fuochai 发表于 2021-2-5 00:27

【推游】Potion Craft 炼药模拟器 有demo

本帖最后由 fuochai 于 2021-2-5 02:00 编辑

https://store.steampowered.com/app/1210320/Potion_Craft_Alchemist_Simulator/
今天下了一堆demo,感觉就这个还算有意思。画风让人想到塞拉菲尼抄本 有种中世纪手绘的感觉 和游戏挺搭

通过材料让图标在地图上走动,到达对应位置变成药剂
总是用便宜材料的话 很快就会用完了 得搭配不同材料均摊消耗调配图标和目标位置重合度越高 药水等级就越高 目前试玩版最高三级 需要微操
客人有些非法需求 开价会更高 信用会降低 拒绝可以加信用

(不过信用很快就涨回来了 赚钱第一)
目前地下室仪器不能用 后面应该会开放更多系统

920619lqy 发表于 2021-2-5 00:40

中世纪炼金术士模拟器

Quelaan 发表于 2023-1-14 23:38

刚打通,爽是爽,累也是真累

如果有喜欢各种MMO游戏里动辄数十小时任务链获取的酷炫肝武,或者各类自动化游戏里从零打造的复杂流水线的谭友,那么这款游戏一定适合你,它的核心玩法和上面这俩是类似的——从只要两根草搅几下的治疗药剂开始,一步步最终合成出消耗几百种素材几千个步骤的贤者之石。

但是,除开这个非常上头的核心玩法,和搭配优秀的美术音乐,这游戏剩下的地方简直一塌糊涂。

首先是问题最大的数值系统,本作的数值在中期之后就开始完全崩坏了,委托的报酬、升级所需经验值、炼金地图上的经验球等等简直稀烂。我在地图上弯弯绕绕转一大圈拿的经验值还不如跟商人讨价还价拿的多,那这个经验球系统存在的意义是什么?10级以后每级都要一千多exp,而一瓶药才给个位数exp,很好玩吗?

其次是一些繁琐无趣的操作。讨价还价系统前期可能还挺新鲜,后期每单都要讨价还价,最高难度又确实很难整,就非常难受了。还有炼药的步骤,各种搅拌、放材料、检索材料、卖药都得一下下手点,玩久了真的非常手累。

最后是这游戏目前还没做完,很明显的,它甚至不能保存炼金配方,后期你想做个日盐还得从黑化白化赤化一步步走,麻烦得要死。官方说正在做这个功能,但是mod社区已经有人实现了。

没错,打mod就是我要说的终极解决方案:各种繁琐操作和炼金配方问题都能用mod解决!经验值和钱建议直接启动CE修改

mod在这找:https://www.nexusmods.com/potioncraftalchemistsimulator

jacket 发表于 2023-1-15 02:46

首先这游戏不限制开店天数,你可以无限玩下去,这就意味着钱无上限,经验无上限,药材数量无上限,玩几天就知道这些要素都是皮毛,不是重点。

这游戏核心玩法设计的很巧妙,它给予玩家长期有效的变动目标,只要你愿意钻研就能一直玩下去,章节任务可以毕业但配方不会毕业。
目前游戏提供一个显性、一个隐性,两个长期有效的目标。


显性目标是素材利用最大化。
游戏里每种保存的配方上都标有一个数字,告诉你手头持有的材料足够生产几瓶该配方药剂。
比如你持有A草100份,B草150份,C草200份。
如果你的配方使用2份A草,2份B草,那么这个数字就是50,你可以生产50瓶该配方药剂,A草限制了你的产量。
如果你改进配方,使用1份A草,2份B草,那么这个数字就是75,你可以生产75瓶该配方药剂,B草限制了你的产量。
如果你进一步改进配方,使用1份A草,1份B草,1份C草,那么这个数字就是100,你可以生产100瓶该配方药剂,此时你实现了当前库存下的素材利用最大化。

简而言之,显性目标的原理就是水桶效应。
由于玩家手头的材料数量一直在变化,这个素材利用率最大化的目标也会一直跟着变化,没有固定答案,只要你愿意提升手头材料的利用率,就一直有动力琢磨新配方。
游戏内不同素材的获取机会大体平均,不会说某种草药数量多出另一种十几倍,最多也就2~3倍的差距,因此水桶玩法本身也是很实用的。
PS:当前版本的所有药剂配方+传奇配方,都能通过多种素材各用1份的水桶玩法实现(不用矿石)。

隐性目标是压低配方成本。
游戏给每种素材标有一个不可见的基础价格,实际可见的交易价格是基础价格配合声望、行情等要素计算出来的。想看基础价格可以利用mod或者去外部攻略网站查看。
有了素材的基础价格,配方成本就能量化了,这意味着所有药剂都有了一个优化成本的长远目标。玩家可以不断尝试用低价素材替换高价素材,不断压低成本不断的抠。
一个无形的最低成本榜随之诞生,游戏本身没有提供榜单功能,但玩家社区可以竞争最低成本,玩家自己也有了自我突破的长期有效目标。


操作层面上这游戏可以做到像素级别的微操,属实微操爱好者福音,快速保存和快速读取都是0秒延迟,使用方便,支持玩家往死里微调。

操作深度方面,游戏正式版加入了日月盐这种旋转路径方向的核心设计,玩家在不同时机投放素材延长路径,路径作为旋臂就会变化,旋转过后的落点也会跟着变化。
无旋转的情况下,玩家可以走一步看一步,每个落点都能掌握。加入旋转以后,只凭凡人的眼睛即使是后两步落点都很难预测,可能走一遍才知道什么情况。
日月盐的设计让游戏复杂度变得深不见底。


目前游戏提供水基油基两张地图,期待后续的酒基新图。



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