masterzx 发表于 2021-2-2 13:36

星降る森 发表于 2021-2-2 13:41

不如换个角度,开发者能不能直观感受自己游戏里的反人类设计,比如你谭真爱2没更新前什么都得一个一个交

Tring 发表于 2021-2-2 18:20

乐趣上,开发者一定是不可能100%感受自己游戏的乐趣的。
毕竟不管是什么类型什么题材的游戏,直接或者间接的探索未知要素都是游戏乐趣重要的一环,在这一点上开发者就已经没办法享受乐趣了。

在主观上的乐趣方面,开发者能获取到的虽然会被打折扣,但也不是说完全感受不到乐趣。
随着探索要素在游戏乐趣中占的比例的不同,开发者也应该是能够感受得到一定比例的乐趣的。
基于这个感受到的折扣后的乐趣,和已经预定的探索要素的占比,还是能估算一下原有的乐趣的程度的。

不过真的说评判自己的作品的好坏,乐趣这个标准还是太主观了。
毕竟人与人的悲欢并不相通,自己设计的玩点肯定是符合自己口味的,但是自己体验的又是打过折扣的,经过双重失真,能够还原的程度很有限。
因此最主要的评判,还是要靠开发者对一款游戏的客观评价能力了。

雪地白狼 发表于 2021-2-2 18:49

thest 发表于 2021-2-2 18:51

开发者需要贯彻自己的意志,执行自己的设计意图
但是这个意志或者说设计意图或者说理念是需要被论证的,至少在论证阶段需要是好玩的,而这个好玩当然可以是纯自己的主观的标准
东西做成之后其实是对开发者水平的检验,他觉得东西是不是有很多人觉得好玩,会不会只是自high
如果在设计意图100%贯彻的情况下别人(目标用户)觉得不好玩没意思,那就是开发者自己在积累方面存在欠缺,上面提到的岛哥哥在这方面就做的比较好,一直在强调积累(当然这是建立在产品方**成熟的基础上),所谓的读书破万卷下笔如有神
所以开发者感受到自己的游戏好不好玩其实照理说是应该在立项论证阶段完成的,再之后他只能确认到自己的意图有没有被好好执行,做出来的东西跟一开始想要的偏差有多少,是否可以接受,怎样调整修正
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