国产的3D游戏为何很多连一个转身的过渡动作都还是做得不...
本帖最后由 閉肛!基佬。 于 2021-1-15 13:42 编辑2010玩最终幻想13的时候就惊叹奶婷这动作,还有自然的转身动作多么好看,再到尼尔自动人形极致的骚动作。
DMC5的跑步然后折返跑那动作看习惯之后(或者是荣耀战魂的解锁定跑开翻滚再锁定),再反观从2011的爱丽丝疯狂归来,到今年和上面的:紫塞秋风,轩辕剑7,侠隐阁(这应该不算3D吧),将要发售的Metro的《暗影火炬城》和看到试玩的仙剑7都相对很硬,就刚刚看完仙剑7女主角前面跑着然后一拉后反转差不多瞬间整个脸转过来。
云了一下古剑3和神武幻想反而在慢走转身,跑步调头的动作就相对自然和流畅很多 3D动画的动作衔接是门大学问的,能做到跟顽皮狗或者SE这种大厂差不多,成本和经验的需求都相当的高。而且这种衔接用在动作类游戏里一不小心就会变成大圣归来那样转来转去对不准人。
再加上很多厂并不喜欢,或者没必要去管这些细节,说白了画面越写实细腻才越需要这东西。
你要说国产,技术、成本主因吧,当然有巫师3移动惯性的先例在前,很多作品就不愿意在这点上花太多功夫反复折腾。视觉效果和玩家方便有冲突,无脑服务后者即可。
何止是转身啊.......就经费和项目管理不到位呗.... 日厂的话这些你得和falcom,gust比
只有轩辕剑是理应做好的。但实际上在攀爬等过渡动画的生硬度上,DQ11s做的也是轩7水准。只是那边是卡通画风不那么扎眼 说到这个,比较搞笑的是我都会尽量避免让它出现,因为↑↓型转身会出现过渡动画,如果是疾跑状态还会出一个刹车动作,硬直很大,所以必须用C型转弯,摇杆速划一个半圆不过好像键盘做不了
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