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[其他] 新年好!介绍一下我和一位程序员伙伴制作的独立游戏

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发表于 2021-1-2 11:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里是B站的演示与介绍视频————https://www.bilibili.com/video/BV1xy4y127Rh

这是一款用unity3d制作的动画风格横板射击游戏,灵感来源有空洞骑士、重力眩晕、血精石陨落以及一些日本的动画
我想要在继续完善一些后去参加KS或者indiegogo的众筹,现在进行宣传是希望能够先获得一些关注
大家如果有什么疑问、意见与建议,欢迎留言!



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发表于 2021-1-2 12:07 | 显示全部楼层
目前的方向是做出**横板/卷轴动作游戏么,如果这样做的话和其它同样用unity的游戏没有太大的差别啊。
重力眩晕或者吉卜力动画式的演出效果这些不强求,目前的观感相对空洞骑士那种结合银河城与洛克人的玩法或是血精石的卷轴射击有些单调,还是说想奠定高处掩护射击加游走的游戏风格。
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 楼主| 发表于 2021-1-2 12:14 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-1-2 12:07
目前的方向是做出**横板/卷轴动作游戏么,如果这样做的话和其它同样用unity的游戏没有太大的差别啊。
重力 ...

对比其它类似的横板游戏,想要做出特点的方向一是相对独特的美术风格,二是想要区别于一般的横板设计中常见的面对静止的大型敌人进行弹幕闪避的战斗机制,我的想法是结合空洞骑士中比较灵活的敌人设计,目前尝试的效果也不能说满意吧,之后会继续完善boss的AI
另外单调可能也是完成度总体不够的原因,计划中的一些机制因为时间原因完全没有做出来(比如武器切换)
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发表于 2021-1-2 12:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-1-2 12:25 | 显示全部楼层
新八 发表于 2021-1-2 12:17
我挺喜欢这个美术风格的
不过美术之外的地方还看不出有啥东西。

谢谢,这样算是达到了百分之50的预期吧
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 楼主| 发表于 2021-1-2 12:38 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-1-2 12:35
喷火那招虽然有准备动作,但火势蔓延速度过快范围又大,初见时大概率会被打中。
这个敌人血厚有护盾又得在 ...

血条和护盾的显示实际上我是想做成装备升级后的效果的最原始的动机可能还是想用不显示敌人战斗资源的方式来增加一些难度
喷火确实缺少从初见玩家来说的考虑,的确需要再思考一下
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发表于 2021-1-2 12:49 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-1-2 12:53 | 显示全部楼层
ac130-2020 发表于 2021-1-2 12:49
美术风格我挺喜欢的,但是人物跑动和单速都觉得挺慢的,感觉打起来 不是很爽快 ...

谢谢建议,这个问题也看到有其它人吐槽了,会想办法改进的
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发表于 2021-1-2 13:04 | 显示全部楼层
第一感觉是惯性不足。起步/止步,起跳/滞空都缺。
空洞骑士因为是非人主角+偏极简的美术,所以玩家会对物理较为宽容。你这个人型的就会产生违和感了。

另外整体速度有点慢,试了下1.25倍播放就还好。


整体比较会让人想起近年的 《硬核机甲》和《暗影火炬城》吧。
都不容易

支持了,加油
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 楼主| 发表于 2021-1-2 13:07 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2021-1-2 13:04
第一感觉是惯性不足。起步/止步,起跳/滞空都缺。
空洞骑士因为是非人主角+偏极简的美术,所以玩家会对物理 ...

谢谢鼓励与建议
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发表于 2021-1-2 14:09 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-1-2 14:20 | 显示全部楼层
Guildenstern 发表于 2021-1-2 14:09
请取消护盾,想要拖延游玩时间可以把血条拉长些。看到主角突突突20秒没有任何卵用我就没有游玩欲望了。

-- ...

呃。。。实际上敌人的护盾也有很多种类,比如数值不高但回复迅速的,只不过这个boss刚好是一个盾比较厚的类型,可能我这个用来展示的选择也不太好吧
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发表于 2021-1-2 20:17 | 显示全部楼层
感觉有点意思,主要是场景美术风格跟我最近在搞的东西有点类似虽然目前看来好像刚做了一小部分的样子,先关注一下
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 楼主| 发表于 2021-1-2 20:34 | 显示全部楼层
ergwg 发表于 2021-1-2 20:17
感觉有点意思,主要是场景美术风格跟我最近在搞的东西有点类似虽然目前看来好像刚做了一小部分的样 ...

谢谢,你也在做类似题材的游戏吗
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发表于 2021-1-2 21:20 | 显示全部楼层
还行,人物这缓慢的走路有点古早的横版游戏感觉。几点建议吧:
1,破盾后子弹打在BOSS身上的特效实在太不明显了,而且子弹也很小,导致感觉没有一点反馈
2,考虑加一个翻滚动作吗?目前打法略单调
3,2:40秒的时候,BOSS在屏幕外做准备动作,然后直接一口气跳进来,这种来自屏幕外的攻击最好避免,留给玩家反应的时间短而且不合理。建议要么屏幕同时跟随主角和BOSS,通过缩进和缩退保存同时显示两者,要么在屏幕外攻击前屏幕侧面增加警告标识
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 楼主| 发表于 2021-1-2 21:26 | 显示全部楼层
reficul 发表于 2021-1-2 21:20
还行,人物这缓慢的走路有点古早的横版游戏感觉。几点建议吧:
1,破盾后子弹打在BOSS身上的特效实在太不明 ...

感谢建议,现在已经决定要加快一些游戏角色的速度了
打击反馈确实需要加强,目前正在尝试新的命中特效
翻滚的话其实之前是有考虑加用来穿过敌人的动作的,但是由于是3D游戏,所以如果要追求视觉上比较合理的话有点麻烦
最后这个建议很好,之后应该会考虑优化镜头调度和警告标识
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发表于 2021-1-2 21:30 | 显示全部楼层
我能给出的建议:改一下logo字体,这字体已经泛滥了
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 楼主| 发表于 2021-1-2 21:33 | 显示全部楼层
雾wu 发表于 2021-1-2 21:30
我能给出的建议:改一下logo字体,这字体已经泛滥了

你是说设计对吧,其实我是实在想不出来所以就照着战场女武神系列的logo弄了一个...
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发表于 2021-1-2 22:20 来自手机 | 显示全部楼层
暮光こころ 发表于 2021-1-2 21:26
感谢建议,现在已经决定要加快一些游戏角色的速度了
打击反馈确实需要加强,目前正在尝试新的命中 ...

翻滚穿过敌人就那么一瞬间,实在没必要担心3D穿模不穿模的问题,能不能符合你整体的设计要求才是最重要的
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 楼主| 发表于 2021-1-2 22:32 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2021-1-2 22:20
翻滚穿过敌人就那么一瞬间,实在没必要担心3D穿模不穿模的问题,能不能符合你整体的设计要求才是最重要的 ...

的确是一种选择,之前看到血污夜之仪式也是直接穿模下平台,之后应该会考虑吧
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发表于 2021-1-2 23:26 | 显示全部楼层
暮光こころ 发表于 2021-1-2 20:34
谢谢,你也在做类似题材的游戏吗

没有,只是在搞私人作品集而已,所以对同类题材感兴趣
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发表于 2021-1-3 02:54 | 显示全部楼层
关注一下

打算是关卡制的还是银河城呢?
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 楼主| 发表于 2021-1-3 11:13 | 显示全部楼层
恍惚 发表于 2021-1-3 02:54
关注一下

打算是关卡制的还是银河城呢?

谢谢,计划中是连通的大地图
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发表于 2021-1-3 12:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2021-1-3 12:25 编辑

一个建议,演示/previz请在短时间内快速展示你的核心系统/情感要点。看着打血牛3分钟看上去并不十分有趣。另外光看这部分因为几乎没有东西展示玩家攻击的效果,让人觉得我的攻击真的造成了效果嘛?如果想要隐藏信息不用血条就推荐用游戏世界UI展示攻击的效果,比如护盾颜色变化,稀薄程度,硬直(很常见的Boss会被攻击几下有个反馈动作代表我被打到了继续打),场景变化等等告诉玩家“你的攻击是有效果的”。比如护盾永远演示但是随着攻击逐渐变得稀薄。美术风格挺好的,等KS了支持一份:
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 楼主| 发表于 2021-1-3 13:37 | 显示全部楼层
darkfall 发表于 2021-1-3 12:05
一个建议,演示/previz请在短时间内快速展示你的核心系统/情感要点。看着打血牛3分钟看上去并不十分有趣。 ...

感谢支持和建议!其实展示过于臃肿这点自己发出去后也注意到了,十分后悔
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