萼绿华 发表于 2020-12-23 11:12

关于Alyx的那种“不気味”(不快?恐怖?)感

本帖最后由 萼绿华 于 2020-12-23 11:14 编辑

其实Alyx刚出来一片盛赞的时候就想说一下这个事,然后现在年底了又是评奖又是年度总结的又有很多人提到这游戏,所以还是决定专门开贴说说。Alyx我也是首发入的,玩了一下确实也能感到这就是VR史上划时代的作品。但我还是要说,这游戏我连第三章都没玩完就弃游了。具体原因是爬了一段一点光都没有的地道出来,本来以为能舒口气了,结果在地面上走了一小段发现又要继续钻地道。当时我是在这下了游戏本来想第二天再玩,但后来这游戏就再也没有打开过。原因很简单,就是钻地道让我觉得很不舒服,也不是怕到不敢下,但仍然还是一种完全负面的体验,摘下头盔就觉得我为什么要浪费时间主动去受这份罪呢?

这种感觉用一个日语词来形容非常贴切,就是“不気味”,大概就是那种不是特别恐怖但仍然很不舒服的感觉,中文里不知有什么贴切的形容方式。Alyx这个游戏如果要说恐怖,其实也没有那么恐怖,至少我不会被吓到不敢玩下去。今年我还试玩了一个国产VR恐怖游戏叫《瞳:祈愿》,那个是正经的恐怖,我玩了十分钟就因为怕到不敢玩下去直接退款了,像这样的游戏就算花钱找我做测试我也不会干的。但Alyx不一样,能玩下去,如果我是游戏测试员让我把测这个游戏当工作的话我是可以干的。但作为玩家想来想去我还是想不到说服自己主动在游戏里找罪受的理由。

所以很多人都喜欢说VR适合做恐怖游戏,但实际上这个说法还是比较微妙。因为VR环境下对恐怖元素有极大的加成效果,正宗恐怖游戏会变得加倍恐怖,而像是半条命原先只是多少有点恐怖元素、整体氛围比较压抑的游戏,到了VR里恐怖元素也会被成倍放大以至于完全压倒了游戏的正面体验,恐怕是今后VR游戏开发里很需要重视的问题吧。不过,也是很奇怪的一点,关于Alyx的评价里基本没人会提到Alyx的这种让人不快的不気味感。我承认我的胆子不算大的,但看大家评Alyx,我简直觉得自己好像是游戏玩家群体里胆子最小的那一小撮了……

stera 发表于 2020-12-23 11:21

“诡异”?

wwjwwgzhp 发表于 2020-12-23 11:23

访谈里好像说过为了不让游戏变恐怖游戏而刻意降低恐怖氛围,看起来降低后的样子还是足以让很多人觉得恐怖到放弃啊,我觉得就拿手电筒和停电那里稍微有点恐怖游戏的影子

izumiding 发表于 2020-12-23 11:29

就半条命1全程都是这感觉吧 要不是手里一堆杀器妥妥的恐怖游戏

a8610853 发表于 2020-12-23 11:30

本帖最后由 a8610853 于 2020-12-23 11:31 编辑

恐怖也分很多种,楼主说的这个也是其中一种,只是一般很少有人单独分开来说。
日语里的不気味なもの这个用法,一般是指弗洛伊德意义上的uncanny,中译有恐惑之类的,恐怖谷的恐怖也是指这个uncanny。
按照弗洛伊德的区分,恐怖大致可以分为两种,一种是瞬间的外部性的恐怖,突然冒出个鬼面吓你一跳的那种就是典型。
而uncanny是一种更为持续性的,内部性的恐怖,看似很平常的、很熟悉的东西,仔细观察总觉得哪里有点阴森森的不自在的感觉。真要接地气地翻译这个uncanny的话其实用瘆人这样的词比较好一点。

所谓胆子大胆子小一般是指前者的惊吓的恐怖,而不是后者的瘆人的恐怖。其实花钱买后者的体验的文化还是挺多的,克苏鲁还有scp之类的都更接近后者。说是负面体验其实还是不太准确的。

魔法酪饼 发表于 2020-12-23 11:32

只能说大多数人的胆儿还是太小且缺乏冒险精神(无贬义且包括我自己)

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不可避免 发表于 2020-12-23 11:33

半条命就是这个味,就好像不会有人玩了兰斯10后发帖问为啥兰斯10是黄暴游戏。

萼绿华 发表于 2020-12-23 11:43

本帖最后由 萼绿华 于 2020-12-23 11:46 编辑

wwjwwgzhp 发表于 2020-12-23 11:23
访谈里好像说过为了不让游戏变恐怖游戏而刻意降低恐怖氛围,看起来降低后的样子还是足以让很多人觉得恐怖到 ...
和传统意义上为了吓人而吓人的恐怖游戏(比如我说的《瞳:祈愿》,这游戏风格学的零系列)还是有些微妙的不同,所以才特意找了个日语词。可能更像是一种花钱花时间受苦然后产生自我怀疑,“被游戏玩了”的感觉。以往非VR环境下这种体验也会出现于刷子游戏刷不出东西来,吃操作的游戏反应不过来等情况。但好歹以前这样的游戏经过努力达成目标时还是会有苦尽甘来的感觉的,而到了Alyx这里我就完全想不通自己为什么要特意去体验虚拟钻地道,钻完了也没什么奖励。

也就是说,非VR游戏里本来可能就是为了营造一下氛围,跟游戏性关系不大的东西,到了VR里可能就会变成跟游戏性直接相关的负面刺激。也许给玩家两条路选择,一条不恐怖的,一条恐怖点的,然后在恐怖点的路中放个大宝箱,会解决一些问题。

WINDDEVIL86 发表于 2020-12-23 11:43

其实只是**加强了临场感令人在极度陌生的环境下感到不适而已
大部分写实类VR游戏都会让你产生这种感觉。毕竟人类的恐惧源于未知,但是游戏的过程在于探索,这就形成了一个矛盾。
想象一下把肥宅丢在一个随时会蹦出怪物来的幽闭空间,大多数肥肥都会感到不舒服而且不想前进的吧,这很正常。我玩VR老滚下个地洞明明连尸鬼在那出现都滚瓜烂熟了,但是他们出现的时候还是会紧张的要死
只能是说现在连游戏都已经对肥宅越来越不友好了……

电脑死机 发表于 2020-12-23 11:43

a8610853 发表于 2020-12-23 11:30
恐怖也分很多种,楼主说的这个也是其中一种,只是一般很少有人单独分开来说。
日语里的不気味なもの这个用 ...

那么除了克苏鲁和scp,还有什么这种味道的佳作?载体不限

pzgr43 发表于 2020-12-23 11:45

prey应该也算吧

killerktd 发表于 2020-12-23 11:49

dumplingpro 发表于 2020-12-23 11:52

本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-23 12:02 编辑

人类对黑暗和幽闭环境,以及孤独一人的天然恐惧和压抑,而VR因为代入感极强,这种体验被极大的放大了。

别说你,我也会怂和压抑

Alyx为了抵消这个东西,专门设计了一个人你耳机旁边BBBBB,一旦到比较容易紧张的点就会B老半天。



你可以试试这个游戏,盲人模拟器,比较敏感的人玩这个游戏,压抑感会很明显,尤其是OLED屏的VR。
https://store.steampowered.com/app/475190/






深海恐惧症 发表于 2020-12-23 11:59

FLZB 发表于 2020-12-23 12:04

这套从半条命2就开始玩了,他很爱搞一些让你浑身难受头皮发麻的东西,比如肮脏恶心的环境、强迫你与腐尸近距离接触、强迫你用脸压爆巨型毛毛虫等等。很多人一直说半条命恐怖,其实更多就是这种难受和压抑的感觉。

raii 发表于 2020-12-23 12:05

我自己觉得起源引擎渲染的画面风格就很uncanny,特别是光照不足的时候

大江户战士 发表于 2020-12-23 12:07

无攻不受鹿 发表于 2020-12-23 12:07

dumplingpro 发表于 2020-12-23 12:07

电脑死机 发表于 2020-12-23 11:43
那么除了克苏鲁和scp,还有什么这种味道的佳作?载体不限

上VR把,因为VR在氛围塑造有巨大的优势,建议买三星MR+这种便宜OLED屏幕的(黑色纯度高,二手1000多就搞定了)

专业一点的就是别敲两次门和玩具熊五夜后宫,不专业大多数需要探索的解密游戏都有,

apefrank 发表于 2020-12-23 12:07

玩过潜行者系列吗

hypnossz86 发表于 2020-12-23 12:11

萼绿华 发表于 2020-12-23 12:13

dumplingpro 发表于 2020-12-23 11:52
人类对黑暗和幽闭的天然恐惧,而VR因为代入感极强放大了好几倍(所以VR恐怖游戏至今我都是序章怂),如果你 ...

Alyx确实是在这方面下了功夫的,但可能毕竟还是开山之作,只能说有些地方处理得还是不够完善吧。比如说我弃游的那个点,我其实是知道制作组是想让玩家钻了一段黑地道后回到地面上透透气减减压,接下来好继续再钻的。但我的实际游玩感受反而是,什么,我好不容易过了前一段,居然还没完,还要再来?然后就是就是类似于放完长假再上班的绝望感觉了。

wwjwwgzhp 发表于 2020-12-23 12:18

萼绿华 发表于 2020-12-23 12:13
Alyx确实是在这方面下了功夫的,但可能毕竟还是开山之作,只能说有些地方处理得还是不够完善吧。比如说我 ...

从你的描述来看,游戏里钻漆黑压抑地洞对你来说是一种负担,是一件不想去做的事,为了游戏后面的风景勉强忍过去了,但是对我这类人来说就是“卧槽,前面肯定又有什么刺激的地方可以探险了,爽!”

萼绿华 发表于 2020-12-23 12:41

本帖最后由 萼绿华 于 2020-12-23 12:44 编辑

不可避免 发表于 2020-12-23 11:33
半条命就是这个味,就好像不会有人玩了兰斯10后发帖问为啥兰斯10是黄暴游戏。 ...
大家都知道兰斯10是个黄油,所以当然有人讨论兰斯10在搞黄色方面的水平的,而且还有不少批评意见说兰斯10搞黄色方面并不怎么样,比如CG太少,角色分配也很奇怪等等。但半条命虽然一直都是这个风格,但Alyx毕竟上了VR,就很少见到有人说半条命传统的那些恐怖元素在和VR结合上还有没有不足了。记得刚发售那会儿还有几个人在黑Alyx jump scare太多,现在也没有人说了,可能是因为到了年底总结的时候还在念叨这游戏的都是死忠粉了,受不了的早就懒得说了吧。

实际这贴本来也确实应该发售时候就发的,我到了年底想起来说这事也是因为一方面Alyx客观上是个划时代的游戏,但另一方面,回顾起来,这游戏是不是除了挑设备之外,实际还很挑人?


龙娘777 发表于 2020-12-23 13:37

憋屈

Pettabuz 发表于 2020-12-23 13:44

alyx没玩过,但玩HL1的时候就有这种感觉……

— from OnePlus KB2000, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.3

OldGlory 发表于 2020-12-23 13:46

传送门1都有这种恐怖感,valve就喜欢这个味道

wgoenitz 发表于 2020-12-23 13:47

我理解的不气味,是那种让人不舒服,头皮发麻的恐怖吧,lz描述的更像是压抑感和密室恐惧。

cnwind042 发表于 2020-12-23 13:47

ALYX我感觉恐怖要素不怎么强啊,可能对不同的人来说感受恐怖的对象和环境有差异吧。

我玩老滚VR的时候就很受不了那些巨大的冰霜蜘蛛,只敢远远地射箭,打死了也不太愿意去loot尸体。

Algie 发表于 2020-12-23 13:49

半条命1对我来说就算巩布叻大概这个系列就是这个样子吧

不过prey我又没那么怕

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

FMIC 发表于 2020-12-23 13:53

面对的都是可控的对手,超自然的都在我们这边(?),地洞里只有圆鼓鼓的猎头蟹和傻兮兮的僵尸,看多了就顺眼了。

Firvox 发表于 2020-12-23 13:58

我玩儿HL1和2还有Portal1的时候就有这种不舒服的感觉了……

wsd 发表于 2020-12-23 14:14

说明做的太逼真了。
在一个废弃的大楼里,没有什么光源,本来就挺恐怖的。

从来不吃青菜 发表于 2020-12-23 14:40

半条命这系列传统设计理念,表现出来就是这种感受。
他们引以为豪的设计理念就是不夺走玩家的控制权——玩家永远能控制自己的镜头来观测世界。

玩法设计上,为了这种设计理念做了很多调整。
游戏主干是关卡内的战斗,所以他们动了大量的心思让确保你对游戏中关键信息战斗的处理。
光是枪械,半条命系列里很克制的提供一般游戏常见的突击步枪这种射速快,输出中的武器(2代中最符合的脉冲枪就是典型,弹道故意设计只有前几枪精准,后面弹道飞成散弹枪)
这种设计目的是强调精确瞄准,比持续输出更重要。
ALYX则是这个思路下最大化的产物,几乎所有怪都有弱点的存在(怪的速度和行为也更慢和更好预判),这也强调玩家视觉关注点一直跟着敌人。
敌人行为同样基于此感受:
藤壶怪会让你必须抬头看着;猎头蟹会朝着你的镜头跳过来;飞锯在2代里会使用闪光灯并且不规则移动(ALYX里没了,我觉得应该是因为VR体验+闪光灯怕引起癫痫);三脚机甲需要使用视线引导火箭弹。都是这样设计的产物。

最后半条命的战斗很类似塞尔达的BOSS战,有时候你甚至会盯着怪不会一直射击,而是等待你可以射击的机会,因为你的输出手段,怪物的行为逻辑共同引导玩家选择这样的战术。当然也有纯爽的,比如重武器一对一载具,或者枪塔输出,重力球吸能量球/锯片造成群伤等。

为了上面的可玩性,视觉概念设计上,同时为符合半条命冷峻的现实主义基调下的近未来科幻背景的叙事氛围基本只有写实+异化的概念氛围来走。


半条命的解答是
与角色相关的尽量都异化,与环境相关都写实。
(这种思路可以看DOOM3和2016年的DOOM与DOOM永恒,异化和写实的都反过来了,很有趣)

角色设计异化是关键要素,采用了大量的肉体与机械的结合的概念设计,一方面是近未来概念,另一方面也承载了叙事意义,联合军奴役改造的黑暗面传达出来,2代语音新闻里的阉割人类,被改造的联合军士兵等。
最常的处理就是敌人,敌人的往往是部分肉体极端异化,引入相当多的昆虫类细节,例如猎头蟹的刚毛,丧尸尖利异常的爪部,长着尖刺的藤壶怪,三脚机甲的蟹腿状关节。
alyx里甚至把加血器都彻底这样处理了(碾碎活生生的蚁狮幼虫,再用针状设备在你的手上来回戳弄)

这些细节本身已经非常让人不适了——但更不适的是会如楼上所说,捅到你脸上让你看。
场景设计更是如此,对光的克制运用,对物件质感的打磨,细节填充以污垢,锈蚀,破坏。



基于这些设计体现,玩半条命系列,包括衍生的传送门,就是楼主你说的“不気味” 。

朔方原的星 发表于 2020-12-23 15:11

我以前也是个怂比,但我发现这个玩意抗性其实挺好练的,硬玩很快就能脱敏,练完连地球online的jump scary都不怕了,效果拔群

搁现在你要我去玩那种游戏内容就是专门被人吓的我还是不玩,但比较恐怖的可以反击的游戏真的其实问题不大

恋妖壶 发表于 2020-12-23 15:16

我可以明确告诉你,G胖专门说过,Alyx是非常特意非常特意的减弱了恐怖元素,把所有能让你恐怖的地方都帮你加辅助元素或语音,然后把jump scare基本删光了

我这种什么恐怖游戏什么恐怖电影都看不下去的人都很完整的打完了,而且坛子的专贴我开的,我开贴时候还特意说我很怂就怕恐怖元素阻碍我打Alyx,后来发现完全没遇上

天下至贱 发表于 2020-12-23 15:17

从来不吃青菜 发表于 2020-12-23 14:40
半条命这系列传统设计理念,表现出来就是这种感受。
他们引以为豪的设计理念就是不夺走玩家的控制权——玩 ...

好例子,我也想提doom3和近年的doom来着。

九十九忍 发表于 2020-12-23 15:19

其实黑山起源的鱼龙还有我们不去莱温霍姆才是方面的巅峰了



indtability 发表于 2020-12-23 15:40

从来不吃青菜 发表于 2020-12-23 14:40
半条命这系列传统设计理念,表现出来就是这种感受。
他们引以为豪的设计理念就是不夺走玩家的控制权——玩 ...

有意思,说出了一部分我在传送门中的感受,传送门2后期出现的炮塔和方块混合起来的那个玩意,每一次看到都让我有一种不适感,我都搞不懂为什么一个机械和方块结合的产物能让我有一种畸形的感觉,我以为机械不管设计成什么样都只是机械,没想到能有这种让人生理不适的设计,尤其是拿起它时,那一面还会故意朝向屏幕,简直了

Parkerdk 发表于 2020-12-23 15:43

半条命和传送门都有这种压抑感
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