如何看待游戏中的随机要素(不含淀粉罐头)
本帖最后由 全装甲夏亚 于 2020-12-23 10:15 编辑简单来说,我很讨厌刷子游戏和roguelike游戏。
我认为随机机制应该存在,但不应该成为主要部分。举个简单的例子,G2fighter这游戏我挺喜欢的,射击手感,角色性格我都很喜欢,按我说法这个游戏唯一问题就是他是个刷子游戏,而这游戏装备的随机要素又是堆词条。
很多时候随机要素变成了对游戏设计上的遮羞布。有很多游戏,本身具有很强的动作性,比如仁王(单独说1代,2代没玩)。仁王一周目的数值问题并不像高周目那样明显,至少在一周目,伤害和血量都在合理范围内。但随机机制带来最大的一个问题是探索时的反馈很差,经常打开一个大宝箱,然后里面蹦出一堆垃圾,捡了都懒得开物品栏翻一翻,导致后期都懒得舔图,找到boss打死算完,反正装备挖挖坟就有了。而黑魂在犄角旮旯里找到的宝箱肯定有好东西,至少是个新玩具,或者是个宝箱怪。黑魂很好的控制了玩家在什么地方能拿到什么样的装备。
再举个roguelike的例子,死亡细胞,可能是我菜,我没法通关,走到钟楼还是哪的地图的时候怪打我我根本扛不住,对我来说这游戏后面几关的关卡数值问题很大。这几年roguelike游戏数量指数增长,虽然我暴言大部分随机要素是为了掩盖本身设计缺陷,但横向对比肯定有更拉胯的,印象最深可的就是挺进地牢2,有个巨tm蠢的每过几秒就随机一个新武器的机制,不知道制作组怎么想的,可能撒癔症想对于前作做出突破搞出这么个机制,体验上就是我用一个武器用的很爽,过几秒给我换个破手枪。
转进到桌游上面,dnd的城主指南上面明确提到过,应该减少玩家探索时掷骰子,导致出现不符合常理的事情,玩家提到在房间里搜索,就应该能搜索到**方方摆在桌子上的信件,而不应该大失败被房间里灰尘迷瞎了眼。随机有趣味性,要运用在合适的地方,而不是出门被陨石砸死。之前朋友搞过一个随机词条物品生成,当时争论了很久,我是完全反对的,我认为奖励应该停留在dm设计好的强度的基础上,就算要dm自己搓装备,也是dm会测试强度大体保持在同等级水平上,而词条很容易超出这个限制。
设计的好的随机要素,例如mmorpg里boss掉落装备,写好了8个装备随机掉落几个,这些装备不会滥强,也不会弱,这是我完全能够接受的。
暴论:刷子和roguelike类的独立游戏的爆发性增长是因为作者看到了可以用随机性来留住玩家,而不是本身更花时间的游戏设计。
说了这么多,我只想表达我更喜欢《堡垒》《晶体管》,而不是《Hades》。
玩一个以撒意思意思得了,天天玩roguelike和刷子游戏真遭不住https://static.saraba1st.com/image/hrline/line1.png
补充说明一下其他类型游戏里面的随机机制,通常来说这些随机机制都是用来提升部分新鲜感的吧。比如有提到的火纹凹点,凹点肯定不可能是火纹的核心,凹点是为了降低难度,风花雪月里每一局都变成伪随机的属性增长了,凹点什么的不用太在意,反正难度已经这么低了怎么都能打过去的。
其他随机性机制,例如攻击是否命中,基本上都是沿袭自旧桌游的命中吧,很多时候随机性表现得是真实感,dnd中的未命中包含了单纯闪避开攻击(未命中)与未能击穿地方装甲(未造伤),这些随机性都是为了更追求真实。而射击游戏通常来说随机性要低很多,很少游戏会把枪的伤害做出随机数出来(当然也有),更大的随机性来自玩家射击时的命中率,这个就是通过玩家自身水平来反映射手在射击中的真实命中。也有b社辐射那种把随机性做进去的,随机性是表现在射击子弹弹道的离散程度。
这些随机性都是良性的,都不是主要的,没有人会说我玩战锤40k就是为了骰禁军那个1D3的。xb2同样有抽卡机制,虽然抽卡机制本身做的不太好(初始版本不能直接选择跳过,以及一直也没实装的十连抽),我就记得当年躺床上闭眼抽到睡着。但本身游戏其他地方都非常优秀,战斗机制等等,而且这游戏同样有很多固定的水晶,比如那个力王,还有那个独眼的,有不少固定方法获得的角色。
随机性更应该服务于游戏其他设计,而不是当成主要卖点。对于刷子游戏,就算build是精心设计的,这个随机获取过程依然没法接受。而那些roguelike游戏,我已经不知道该怎么评价了,好好做做关卡设计做成银河城都比这个强。
简单来说,我讨厌这种死了就没了的随机元素。哈迪斯每次死亡我的挫败感就很重,如果随机到了不好的祝福我就开始想早点死亡重开。唯一让我觉得随机要素非常棒的是那个克苏鲁卡牌模拟器游戏,每次随机都是新的剧情,死亡后重开的角色能看见上一个死掉的角色的剧情。 我和LZ类似
但是我挺喜欢刷子游戏的,前提是刷子游戏的每个装备和武器都给独立建模,独立设计武器或者装备特效,最好都能独立设计动作,然后量还大
不要搞那种通用词条,随机一些属性,那样感觉刷得没啥意义
我也不太喜欢roguelike
怎么说呢,我完全不觉得改变一下关卡要素和游戏要素的排列组合就能获得“玩一个新游戏”的体验了 克苏鲁卡牌模拟器是密教模拟器? Roguelike的话以撒是真的好玩,水平到一定程度垃圾配置也能通正常结局。至于死亡细胞,正在玩,但是不少垃圾装备垃圾就是垃圾,贪奖励又要跑酷吃卷轴,清版回报也不够,设计图越解锁越有吃屎的感觉。
不过黑魂这玩意,垃圾宝箱不要太多,别说的这点有多好一样。这也能吹? 白猫MKII 发表于 2020-12-22 16:48
Roguelike的话以撒是真的好玩,水平到一定程度垃圾配置也能通正常结局。至于死亡细胞,正在玩,但是不少垃 ...
黑魂垃圾宝箱多,但是藏的深的箱子必有好东西,路边的箱子啥东西都有,但是只要是特别犄角旮旯的箱子,横竖都有个独有的武器或者戒指之类的,武器再菜也是个玩具能拿出来试试。仁王那些箱子就没卵区别,反正也是随机的,顶多给个忍者遗发。 全装甲夏亚 发表于 2020-12-22 16:53
黑魂垃圾宝箱多,但是藏的深的箱子必有好东西,路边的箱子啥东西都有,但是只要是特别犄角旮旯的箱子,横 ...
仁王去掉挖坟,宝箱掉落固定词缀体感会好不少,和仁王对比感受确实不同。黑魂不用刷词条啊 死亡细胞这游戏随机性内容并不关键,毕竟决定你输出的是卷轴数量,而这个东西是固定的。相关的关卡数值也没有大问题,卷轴全拿的话始终是可以快速击杀小怪的。0细胞不能通关说难听点是根本没玩明白…… 本帖最后由 Trompete 于 2020-12-22 17:07 编辑
你的暴论反了,不是不想花时间设计,是小成本+没经验根本没能力设计,随机性门槛低、rogue标签又好卖不用白不用
随机性和其他任何游戏的类型、特征一样,都只是中性的,不是因为用这种要素的彩笔弟弟太多,这种要素就是垃圾了
在roguelike大潮来临之前,随机性要素早就充斥在游戏界里了,连火纹还要凹点呢,不也是随机性和增加游戏时间?
仁王和黑魂的对比其实只说明一个问题,就是当所有东西都可随意获得,那么就没有探索地图动力了,仅此而已……其实也并不说明地图设计的优劣
死亡细胞这游戏我也不太喜欢,因为1细胞开始就注定了我要有一个刷和积累的过程,这样不反复作业就没有效率的设计是很糟糕的
roguelike的解锁要素应该是随着你游戏局数带来的奖励,而不是绝对的目标,这对玩游戏的人心态影响是非常大的
电子游戏不随机,为什么不玩传统游戏。
比起来真正让人厌恶的是重复。
不管是roguel还是装备驱动,当他把刷字摆到明面上时。立刻就兴致大减了
hades我只玩了8小时左右 我也不喜欢这种死了归零的游戏,挫败感太重,死一次就觉得自己的努力全部木大,重复几次就再没兴趣了。虽然现在的肉鸽基本都能加些永久性的点数,但不少的加点其实都没啥吊用,废了半天劲弄来的东西和没有没啥两样。
说到底还是正反馈太小,玩游戏要不冲着过关去,要不冲着刷怪爽,要不刷到好东西,但对肉鸽来说,运气不好的话,既没有好东西,也刷不动怪,过关更难,结果要不刷开局,要不就在开头的几关打转,反正不管哪种游戏体验都是负的。要是天胡了,怕不是还要寻思一下到底是运气好还是技术好。真等人练出来基本不靠运气的技术了,怕不是也只剩死忠了。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 随机性本质是维持新鲜感。不如说很多肉鸽没做好随机性带来的新鲜感,和随机过头带来的挫败感之间的平衡 再看纸牌Solitaire不是每一局都有解的,那么玩这个的人图什么,而其中随机性对体验的影响是什么呢?
类比到其他游戏也有相似的地方,运气要素确实对一局游戏常有很大影响,但你用何种心态来看待一局游戏其实决定了你的体验
与其说是挫败感,不如说是徒劳感……roguelike游戏里的解锁要素其实就是面对徒劳感的解答……
有积累、解锁要素的其实都算是为了让你觉得时间没白花的缓解手段了,但这方面如果设计不好又会把手段变成目的,先解锁再认真玩……就有点本末倒置了
传统roguelike迷宫的话 素潜迷宫一局几小时中途GG真就是什么都剩不下来的徒劳,也很失落,但这样挑战自己的过程也同样能令人乐此不疲 本帖最后由 Rincewind 于 2020-12-22 17:39 编辑
掏出我的老图
只玩过p4,p5地城随不随机不清楚,弄错了的话还请轻喷。
https://p.sda1.dev/0/c8c17e6e837a665184546a5c247987e7/006IEDcMgy1gg5o95qih4j311g0iyq58.jpg
个人觉得肉鸽要做的好玩,得至少从底下几个要素里做到一个:
1. 给足选择的空间,增加游戏的策略要素而不是就搁哪儿刷脸。比如爬塔。
2. 塞料塞够。比如nethack。
3. 重复内容本身足够好玩。比如节奏地牢。
至于永久死亡,永久死亡就是肉鸽的招牌,没这个就不是roguelike了。
这个反而好解决: 很多肉鸽流程都很短,通关也只需要一两小时。
比起肉鸽死了的挫败感,我玩放置游戏挂机十几天结果不误操作删了档,这个才是真的令人痛哭欲绝
—— 来自 Xiaomi Redmi K30i 5G, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 就像11L和13L说的,原罪并不是随机,而是重复感。
随机性是维持重玩性的必要条件,但不是充分条件。
并不是有随机了,就能有足够的吸引玩家重复游玩的能力。
其实归根结底,原教旨RL游戏吸引玩家重复挑战的,并不是随机性本身,而是非常庞大的内容体量。
随机这个机制,只是一种把这么庞大的内容量,浓缩进每一局游戏的一个方法。
而现在有些打着roguelite旗号的游戏,确实在这方面缺乏理解甚至本末倒置,
认为随机性是内容匮乏的遮羞布,只要有随机就不需要花精力去设计大量内容。
所以为什么真正的RL名作,都是经历了几代开发人的迭代,才能变成今天的模样,
正是因为,只有这样才能拥有如此庞大的内容量,以支撑游戏的巨大的随机性。 Rincewind 发表于 2020-12-22 17:35
掏出我的老图
只玩过p4,p5地城随不随机不清楚,弄错了的话还请轻喷。
现在真的没法分了,roguelite的标签也已经没什么意义
现在的rogue=带随机要素,如果扫雷不是一个老游戏,按现在的标准做一个扫雷出来绝对就是roguelike…… 本帖最后由 Rincewind 于 2020-12-22 17:45 编辑
Trompete 发表于 2020-12-22 17:40
现在真的没法分了,roguelite的标签也已经没什么意义
现在的rogue=带随机要素,如果扫雷不是一个老游戏 ...
毕竟老祖宗Rogue是回合制RPG,Roguelike这个词还是讲究“与rogue相似”,所以就算是摆设也得添点角色扮演要素。至于RPG的涵盖范围,这个比肉鸽还要宽,还是别追究了
不然岂不是电脑生成数独也是roguelike了
—— 来自 Xiaomi Redmi K30i 5G, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 本帖最后由 Trompete 于 2020-12-22 17:48 编辑
Rincewind 发表于 2020-12-22 17:43
毕竟老祖宗Rogue是回合制RPG,Roguelike这个词还是讲究“与rogue相似”,所以就算是摆设也得添点角色扮演 ...
我也希望能严格区别,但业界、舆论已经没救了 真就什么都能贴这标签……
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ286542.html
比如就这个小黄油好了,就像你说的 扫雷+一点点的RPG要素 ,也算是自称roguelike
Trompete 发表于 2020-12-22 17:45
我也希望能严格区别,但业界、舆论已经没救了 真就什么都能贴这标签……
...
还是手游进场的锅。
在手游开始大量套用RL之前,这个标签也还只是在原教旨roguelike和新生代roguelite之间有些分歧,至少在精神上还是一脉相承的。
可是手游一进场,这个标签就已经失去含义了。
就像上一个被手游搞黄了的游戏标签:卡牌游戏 一样。 本帖最后由 Rincewind 于 2020-12-22 17:51 编辑
Trompete 发表于 2020-12-22 17:45
我也希望能严格区别,但业界、舆论已经没救了 真就什么都能贴这标签……
https://www.dlsite.com/maniax/w ...
没办法,定义原教旨派最后都会被时代的洪流冲走的(
看看隔壁独立游戏定义楼(
一个标签底下有游戏火起来了,它的含义被扭曲就只是个早晚问题(不够独立.jpg)
顺便回一个20楼
是不是可以快进到喷艾希了
—— 来自 Xiaomi Redmi K30i 5G, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 本帖最后由 真实之影 于 2020-12-22 17:53 编辑
exit the gungeon那个随机武器大概是为了防止玩家死抱着习惯武器不放搞出来的吧,类似于xcom2给每关都搞出来回合限制强制玩家推进
这个倒是和随机元素没啥关系,其实改成个自己决定换不换枪,换枪拿个正向的奖励就好点了 Rincewind 发表于 2020-12-22 17:48
没办法,定义原教旨派最后都会被时代的洪流冲走的(
看看隔壁独立游戏定义楼(
一个标签底下有游戏火起来 ...
挑明了说的话,
我想喷的倒不是那个X打头的发行公司,而是另一个L打头的发行公司。 真实之影 发表于 2020-12-22 17:50
exit the gungeon那个随机武器大概是为了防止玩家死抱着习惯武器不放搞出来的吧,类似于xcom2给每关都搞出 ...
exit 最大的问题是,珠玉在前,续作却是这么个水平,实在太让人失望了
玩了几次每次会产生疑问,有空玩这个我为什么不去玩前作? 感觉LZ说的感受都是针对那些品质属于不错的刷子/Rogue了……大部分的手机上所谓的RL连Build和强度都做的很屎…… 炉石好不好玩另说,可他(或者说他这一类卡牌游戏)的大量随机性要素不就是区别于传统tcg最大的一点吗 这么说吧,我能接受随机要素导致游戏流程卡死,但不能接受随完就完了,或者随出来的东西再给你折合成某种代币。随机要有意义,再不济也得有意思。随出来十万件装备最后统统按DPS或者装备等级从高到低筛选最前面的5件这就没意思了,进赌场玩不是为了拿全勤奖的。 最喜欢的随机系统就是暗黑2的符文之语,当然高级符文掉率太低是个问题,但这个系统让多孔白装有用,符文虽然是随机掉落但是组成的符文之语却有规律,其中的收集感跟成就感是单纯爆装备没法比的。至今也没有第二个游戏仿造出这种感觉来。 本帖最后由 Amelia_1812 于 2020-12-22 09:23 编辑
我也讨厌肉鸽莱克但是理由和楼主不太一样。。我讨厌的是不管输了赢了都要从头开始下一把,会让我觉得我之前的努力全部白费了,就算赢了也会让我很失落
同样的理由我也不喜欢moba游戏,刷了一小时开开心心的出完了装备然后啪这把结束了要开始下一把重新开始刷
可能是因为抑郁的原因我很难体会到通关或者胜利的成就感,,一点一点攒垃圾变强反而对我更有吸引力
对于纯粹的随机性我倒不是很反感。。大菠萝3和流放之路我都挺喜欢玩的。。
不过我很想知道魔界战记和不思议迷宫算不算肉鸽莱克游戏。。
Amelia_1812 发表于 2020-12-22 22:06
我也讨厌肉鸽莱克但是理由和楼主不太一样。。我讨厌的是不管输了赢了都要从头开始下一把,会让我觉得我之前 ...
肉鸽的成就感来源于通关本身。
我想您大概也不会喜欢音游……
—— 来自 Xiaomi Redmi K30i 5G, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 Rincewind 发表于 2020-12-22 09:09
肉鸽的成就感来源于通关本身。
我想您大概也不会喜欢音游……
我音游很菜,,,近乎于不会玩的程度
只有太鼓稍微擅长一点可以clear一些简单的魔王。。。 泥潭对逃出地牢这游戏的基本认知有偏差...首先这是个首发ios的手游,适应手游的轻量化所以才用了祝福模式随机换枪。然后这不是续作,只是个复用枪牢素材的骗钱衍生作...弄明白这两点就不会对这游戏有过高的期待了... 玩过唯一一款肉鸽叫夜勤人/moonlighter,初玩感觉不错,但是打通第一个地牢之后,我来到第二个,打了一小关顿觉“这种重复有乐趣吗?”,遂弃之,此后没再认真玩过任何肉鸽 苹果皮卡丘 发表于 2020-12-22 21:32
炉石好不好玩另说,可他(或者说他这一类卡牌游戏)的大量随机性要素不就是区别于传统tcg最大的一点吗 ...
卡牌游戏不都是随机性非常强从传统卡牌游戏演化过来的么,只不过会在构筑阶段尽可能减少随机性,比如在我还玩炉石的时候的奇迹贼,不就是迅速把牌全过完的路子么,直接把自己的随机性降到最低。 觉得这个得看游戏:
如果是养成角色的游戏,那么游戏中的随机大部分就是为了强行延长游戏时间逼玩家去刷装备刷词条,大量的重复很容易产生厌烦;
如果是追求不同道具之间组合效果的肉鸽游戏,那随机又是另一回事了 你为什么要用设计师付出的精力多少来衡量好不好玩
好不好玩只取决于好不好玩
另一方面, 如果设计师能用较少的精力制造出较多的好体验, 那么这种方法很快会流行起来, 因为这是更高效的 天仓凛 发表于 2020-12-23 12:19
你为什么要用设计师付出的精力多少来衡量好不好玩
好不好玩只取决于好不好玩
换皮抽卡手游也是这么想的,我不觉得好玩,架不住总有年轻人凑过去玩
刷子游戏和roguelike我也不觉得有多好玩,没法理解为什么要把以随机要素为核心罢了 我曾经是很喜欢rogueLite类型的,以撒我各平台正盗版加起来玩了恐怕有六七百小时,steam,NS上也买了好多rogueLite游戏,结果最后到现在也还常玩的也就两个游戏。
一个是以撒,这个游戏主要是规划特别有意思,怎么样收益最大化,道具要不要吃要不要用,这些决策会极大影响一整场的游戏体验。
另一个玩过的人可能比较少,叫Tallowmere/烛火地牢,这个游戏跟以撒完全走向了不同的极端,完全不需要决策和规划,什么装备厉害就直接换。但是每次开宝箱都有很强烈的期待感,会不会直接开到(至少能保值10层)的神装,所以乐趣被分散在每一个开箱的过程中了。
其他的rogueLite玩了玩,感觉都是介于两者之间不尴不尬的位置,明明是随机游戏却要研究固定思路的搭配,明明研究了固定搭配却又要承担随机性带来的风险(比如即使得到了很好的道具但是跟自己的build不搭)。总感觉两边的爽感都缺了不少,玩起来没那个味道 全装甲夏亚 发表于 2020-12-23 13:14
换皮抽卡手游也是这么想的,我不觉得好玩,架不住总有年轻人凑过去玩
刷子游戏和roguelike我也不觉得有多 ...
大家玩游戏最后不还是聊好玩不好玩吗。玩游戏往三周目以上去搞深入的人其实没想象那么多。
先不谈抽卡手游这种直接奔向赌博心理的游戏,在这里只谈正常的例如roguelike这类游戏。
我的读牌是随机要素给到大多数玩家的压力比可控要素低,探索感新鲜感更强,通过这个制造出了相对动态的游戏环境降低了玩家的厌倦感提高了重开的乐趣。
1.关于压力的一个相关定义:大多数玩家失败时相对于不稳定的随机因素,会因为稳定的归因于自己的因素而产生更多的挫败感以及感到更多的压力。
2.比起以重复的固定的资源组成解决一个固定的问题,大多数玩家更喜欢以有一定上下波动的不同的资源组成方式来解决固定的问题。 雾wu 发表于 2020-12-22 23:21
玩过唯一一款肉鸽叫夜勤人/moonlighter,初玩感觉不错,但是打通第一个地牢之后,我来到第二个,打了一小关 ...
Moonlighter是重複體驗加上一點點點隨機性,
本質上等於JRPG大地圖隨機刷怪,
不配稱作roguelike。
页:
[1]
2