我反而感觉不错,波兰人只用了R星一半不到的人数,一半不到的时间。还不算外包差距。就能做出这样体量的游 ...
醒醒,只有GTA5 增强的增强版
大表哥2已经是R星堆人力的极致了,再往上就只能靠新技术了,像微软飞行那样 实际的利用率、与游戏性结合的程度实在是太低了,短时间内应该不会有别家这么弄 没事,ykw败选了,很快就有gta6了……
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 工作量大家其实都差不多。cdpr 这种拉满地图其他不要的做法其实反而是我们应该抵制的。巫师三赚的钱就这么发给地图建模师了,游戏界的悲哀。 塔奇克马 发表于 2020-12-20 19:36
没看出来,只是感觉像一座占地面积巨大的烂尾楼.上面场景作了,结果其他都没作. ...
想到了独山县的烂尾楼 波兰柳京饭店? 2077证明了eurojank体量再大他还是个eurojank
其实就是r星那个人说的 太年轻了 经验不够 工具也不够
—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 辐射4是指派随机任务来引导玩家去爬可以爬的高楼,2077缺了这一块,
在2077缺的一大堆东西里,这个解决起来算简单的,
以后上dlc或者扩展的时候估计场景的工作量能省下不少
— from Google Pixel C, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.4.3 确实很可惜。如果昆特牌运营不作死,能拿到一张长期饭票,能结结实实做个七八年,最后恐怕真的会是个震撼业界的成品……
做了个这么大的“假大空”的空壳
任务经常“鉆地堡”,野外空旷的任务少之又少。(当然,我没做完主线,支线基本没做,不排除支线很多在野外)
虽然GTA的楼也基本都进不去,可是总感觉2077的野外更无聊,更不真实。
另外开车手感太差,影响我逛街的心情。 新八 发表于 2020-12-20 22:04
UBI的游戏靠AI生成地图是玩家群里流传的脑补,事实上程序化生成不是这个意思
UBI的地图,城市,依然是靠 ...
其实比较成熟的in-house引擎借助houdini等等中间件在地形和建筑群的PCG上都有各自的实现,基本上UI展现看起来就像是个建造游戏。但依赖太多的话复制粘贴感很强。2077在各个地区的视觉都是不同的设计,很多地方考虑了玩家位置和摄像机摆放的布景设计,以及对许多赛博朋克作品的视觉再现和致敬,加上具体的摊贩祭典街景等等都明显没法用PCG搞定的。我也觉得R星或许搞得定,但育碧即便想搞,恐怕也很难比CDPR做得更好。 Cortana 发表于 2020-12-20 21:00
确实很可惜。如果昆特牌运营不作死,能拿到一张长期饭票,能结结实实做个七八年,最后恐怕真的会是个震撼业 ...
昆特还是差了点,就算是炉石吸金量比起山口山来说还是差了十万八千里。暴雪有魄力砍泰坦,主要还是有山口山这个摇钱树。
但是话说回来,山口山也是耗费了巨大的人力物力,就连暴雪自己在德拉若也是砍了n多东西。暗影国度会不会烂尾还不好说。cd想要打造,还需要进一步历练。当初就不该设计这么宏大的项目,直接把自己对标R星了。
目标小一点,先做个类似九龙这样的赛博朋克中常见的摩天大楼。下一步再考虑城市比较靠谱。或者干脆就放弃沙盒模式,生化奇兵海底城和天空城同样惊艳。 Lunamos 发表于 2020-12-20 21:15
其实比较成熟的in-house引擎借助houdini等等中间件在地形和建筑群的PCG上都有各自的实现,基本上UI展现看 ...
祭典和屋台那一块儿是PS4的重灾区,各种卡顿跳出和刷不出人脸我基本都是那里最严重
逆向推导的话,应该是下了很大的功夫……
我也完全同意2077的美术资源十分难能可贵,而且机核电台里也有嘉宾说过一个观点就是你真的以为世界上有那么多懂科幻的设计师吗?好的都去给好莱坞做了,差的就是一窍不通,真正能拉来做苦力和填人力的根本找不出多少人。
不过2077的脚本触发逻辑还是太简单了,甚至都没能做出RDR2的那种随机事件
也没怎么扬长避短,沉浸于线性讲故事无法自拔,如果多来点劫车那种任务的同时营造环境,给一点空间放空自由体验特色景观的话,个人会觉得非常有意思。比如左下角那一大片biotech的工厂厂房,天上全是飞来飞去的无人机加集装箱,那个地方一大片不仅没什么任务,还tm一堆空气墙。恶地的垃圾山,我爬了半天爬到顶了以后告诉到边界了不原路返回就爆炸,当时真的有点完全出戏感觉这游戏毫无意义
再加上大量的美术资源和概念基本用几次就扔掉了,太执着于和人物互动了 新八 发表于 2020-12-20 21:04
UBI的游戏靠AI生成地图是玩家群里流传的脑补,事实上程序化生成不是这个意思
UBI的地图,城市,依然是靠 ...
懂了,画CAD cdpr步子迈的太大了,或许再做一部巫师3进行技术积累比较合适
2077早期预想画的那些大饼最后也没实现,还不如一开始不画那些饼,项目管理上也不至于栽这么大一个跟头。当然这都是事后诸葛亮了 refiver 发表于 2020-12-20 22:31
祭典和屋台那一块儿是PS4的重灾区,各种卡顿跳出和刷不出人脸我基本都是那里最严重
逆向推导的话,应该是 ...
赛博横店嘛,世界感,互动感,探索要素都不足,就是个精美绝伦的布景板,让演员在上面表演用的。
或者说还是料堆得不够。如果真堆到荒漠中废墟旁深巷底闹市内,玩家随便走两步都安排个有情节的支线或者有意义的呀哈哈,那横店就横店了,探索发现的感觉也是一条路子,但毕竟没堆到那个程度。这时候玩家想自己找点乐子的时候,行人AI,互动感之类问题就太出戏了。 可以想象出来,cdpr做2077地图时越做越觉得,比巫师3难做得多
巫师3的城市虽然在山上,本质还是一个平面上铺上房子,基本没有第二层,本质还是2d的平面
至于那山那水做起来更是比较轻松的,即便是这样巫师3后期也赶工了
2077几个中间城区各种高低错落的道路,看着不大,做起来应该会吐血,而且印象中开放世界也没有这种做法的先例
2077应该在这地方卡壳了,按巫师3换皮的思路做个平面地图,应该时间会更充裕些 本质上cdpr的高端人才应该不足,应该只有剧情美术和营销是业界一流的,其他是拖后腿水平
昆特牌的失败应该说明它在游戏机制设计和运营都是一泡污
扩大再生产后这些方面的高端人才算得上是短板了 Lunamos 发表于 2020-12-20 21:58
赛博横店嘛,世界感,互动感,探索要素都不足,就是个精美绝伦的布景板,让演员在上面表演用的。
或者说 ...
赛博横店概括的有水平,确实如此。
也可以理解为什么还有网游企划了
但是CDPR还是先收拾好眼前的烂摊子吧 说实话 现在也没什么MMORPG地图比WOW大啊。(等比例计算) 做这么大个夜之城无缝地图,还有看那种回到绀碧酒店所有敌人都留在原地,完全在无谓消耗资源
做任务很多一点要按要求触发脚本才能继续下去,意味着本质是线性游戏
这种开发思路真的有很大问题
你要做线性可以,用过的场景就不要再消耗资源,r星就这样
要做达到目标方法不限的开放世界,就不要对触发脚本那么严格,杯赛走这条路
现在这样纯粹浪费资源,低效的思路+前所未有的夜之城,真的能拖垮cdpr 我已经开始等MOD了
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