近几年3a游戏不断暴雷是否反应了3a开发流程需要改进了?
不能像网游一样 ea测试 慢慢来嘛? 电影游戏美剧化?那真不如死球拉倒 我觉得还是开发经验和技术积累的问题,没有经验的厂家不如先从小作品慢慢积累经验技术,而不是牛逼吹的震天响,一发售砍掉大半内容还bug不断 本帖最后由 mcq_2 于 2020-12-14 10:50 编辑因为重视宣发,fans营销,网络社区推广,收买媒体,舆论管控。除了画面那层皮跟前10小时的体验,剩下的产品质量并不影响销量跟收益。 大型it项目的通病,迭代开发虽然是个办法但不适合所有类型,尤其是不适合你们喜闻乐见的3A 3A这种连标准都不清晰的分类不就是游戏厂商带起来的吹牛逼风潮吗。
真要合理怎么会吹了几十年连一个标准都推不出来。 3A不就这样,就算改进也只能像电影大片一样流水线更罐头,那真不见得比现在更好。 LS的意思是学习原神?还是无人深空? [f:029买断当然是做好上架,不然安排一批人一直更新不要工资啊 本帖最后由 晓渔 于 2020-12-14 11:05 编辑
我之前就觉得CDPR头太铁了,一个理想状态中的2077在工作量可能是所有游戏最大的
又要开放世界沙盒,还是科幻未来都市的(美术量和设计量完爆奇幻、西部、现代题材),又要做RPG体系,又要做丰富的战斗系统,又要做CRPTG级别的网状叙事玩家选择,又要做全套配音演出,这一切还是在顶尖画面下实现的
一点减法都不做,只会做加法,堆料把自己堆死,你不暴雷谁暴雷?不过蠢驴这么做勇气可嘉,值得敬佩是真的,就是管理层宣发画大饼不太厚道。
以后的这类游戏真得学会做减法了。
有失败案例很正常啊,主要问题还是3A的开发成本过高,一个不小心工作室就关门了。希望以后的开发工具能进化一下,把美术的成本降一降 希望继续不要停,欧美游戏,加速!
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 艺术是加法,加上你想要的一切,不计成本,不计结果
工程是减法,把所有不需要的去掉,用无比丑陋的方式确保必要的结果可以在特定的方式下达成
搞规划创意的大部分人偏前者(否则搞不了创造性工作),特别是本身就偏艺术品且探索性质强烈的电子游戏……然后工程上就必然成为噩梦。
而且任何形式的软件开发都一定有大量只有工作进度到达一定程度后才会发现的新问题,所以几乎是无论如何都不可能按照预期的时间预算开发完成的……基本上不是砍scope就是追加成本(包括时间金钱人手等)。瀑布和敏捷只是为了减少返工成本的方**,但实际上谁也不可能一开始就做对。
结论来说,无解,只能靠极其牛逼的产品经理把控全体进度才有可能。但这个是靠经验喂出来的,所以CDPR这次就歇菜了。 除了蠢驴,也没哪家3a在制作技术上拉胯了吧,基本都保持了自身的水平 晓渔 发表于 2020-12-14 10:58
我之前就觉得CDPR头太铁了,一个理想状态中的2077在工作量可能是所有游戏最大的
又要开放世界沙盒,还是科 ...
这还不算头铁的,真头铁的在卖大饼搞传销 1813年,第一批锡罐头从商业罐头厂生产出来。
1855年,开罐器才被发明出来,在此之前,人们一直用刀子开罐头,而这个开罐器也只是刀子的变体。
1870年,有轮子的开罐器诞生了,可以绕着罐头的边缘切开盖子,但很难操作。
1925年,终于出现了真正好用的开罐器,有两个齿轮,可以固定在罐头边缘切开盖子,但距离罐头的诞生已经过了112年。
3A游戏就是罐头里的食物,游戏开发商就是开罐头的人。
可以用相机扫描人、物生成建模贴图,大概是1855年的水平。
可以用光追取代手工设置光线、阴影,大概是1870年的水平。
1925年还没到。
有些原本应该配套出现的事物偏偏无法同步出现。
但没有开罐器,人还是要吃罐头。 直接拿出来卖玩家照样买,销量屡创新高,为啥要改进 那你是要做一千个死999个的手游呢还是要做10w回本50w开香槟的三低高游戏性游戏呢 说句难听的,说明目前的基于3a游戏销售的预算无法支持现在3a游戏所需的体量;
简单来现有3a的销售模式和定价即将被市场淘汰。 本帖最后由 zhouaa 于 2020-12-14 12:13 编辑
2077这种把规模缩一下,项目就能落地了。
做10个有关卡设计的精装房比做100个样板房好玩的多 料堆不满城市那就只做一个区取消鸡肋的载具限制操作角色的移动速度
问题是一来他们自己有自尊心模拟城市的欲望大于做好玩游戏的欲望 二来大规模开发堆100个样板房真不见得比设计10个精装房难 首先标题里的暴雷我觉得太夸张了
只能说有些作品表现平平,缺少高于预期的作品
另外开发流程和工艺水平这个不只是3A游戏需要改进,所有游戏的开发都需要进化
中型游戏的成本这些年一直在上升,虽不及3A但要想做的好,千万美元少不了
成本上去了但销量却不一定有旧时代高,销量差利润低下一作也难指望有更大的投入,当然有任天堂这样的例外 但大部分主机游戏作品都处在这种恶性循环里,有的难以为继就退出了,有的游戏采用EA方式先买票上车后面开到哪算哪,有的就会加入内购与微交易,整个环境对于买断制主机游戏会往不利的方向发展 野心太大,眼高手低呗。
顽皮狗这种就不做开放世界,在几个箱庭里把细节做到极致,那才是认清事实的踏实做法。 现在3A制作流程出于垄断或是保障就业 基本还处于重复造轮子的状态 但真要简化到大多人熟练上手的程度 第一个跳出来抗议的肯定是这些3A厂 改进还不简单,收费改成订阅制。
你买断制游戏圈一波钱就跑?改成订阅制,玩家玩多少游戏掏多少钱,游戏没做完下个月玩家就跑路了。
等等,这不就是月卡吗 所以还是星际公民先进,绝 预售回本改个屁,下次我还敢 最近的80分3A算暴雷的话,那些3低高游戏性4399可能还没从雷区出来,压根就没被正眼看 游戏规模控制下,别无脑堆料就行了 市面上3A暴雷的真没几个啊,绝大部分还是赚的 本帖最后由 屎一样的自己 于 2020-12-14 13:12 编辑
改屁,这套做法反正很多人看在眼里了,以后学着坑几波走人然后开个马甲再来几次 建议加价看完员工列表,我第一感觉:这游戏只要300不到简直离谱.
根本问题是一个开放世界所需要的信息量是开发人员产能远远达不到的 5到10年的开发周期成本又过高
而且人员变动 技术革新 平台变化问题 都可能让这个游戏变成辣鸡 开发得越久风险就越高
所以现在游戏都是销售就带季票 先回点本再继续做 当然某些日厂的dlc商法不包括在内
asdfg 发表于 2020-12-14 11:05
艺术是加法,加上你想要的一切,不计成本,不计结果
工程是减法,把所有不需要的去掉,用无比丑陋的方式确 ...
艺术是加法?断臂的维纳斯? 最好是买季票,DLC慢慢补主线任务
—— 来自 S1Fun noahhhh 发表于 2020-12-14 14:19
最好是买季票,DLC慢慢补主线任务
—— 来自 S1Fun
别,大家时间都宝贵,长线运营游戏一个人最多玩个2-3个就差不多了,我就图着一波通关然后卸载。 说把3A做成长线游戏的是什么心态,3A主打的就是一次性体验,在20-40小时里,像看电影一样高沉浸感的享受完。
而不是像美剧一样,一周更新一集,拖好几季,最后一看数据不好,烂尾腰斩。 woodey 发表于 2020-12-14 10:56
LS的意思是学习原神?还是无人深空?
学习星际公民呢
—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 我这辈子玩PC新出的游戏就没特效全开过