螺丝刀LSD 发表于 2020-12-4 21:49

8400gs 发表于 2020-12-4 21:59

核心里塞缓存也不能说没用吧

AMD这代不就是这样实现了1080p下的性能优势----虽然到了4k又打不过GDDR6x了

精钢魔像 发表于 2020-12-4 22:02

为了省钱。其实就是10GB给游戏用,6GB给系统和对速度要求不高的用

bazingar 发表于 2020-12-4 22:07

螺丝刀LSD 发表于 2020-12-4 22:18

aceralon 发表于 2020-12-5 02:11

20成本高了搞不起,16全1gb颗粒超高速位宽又不够,全2gb颗粒又太慢,然后就搞一半快一半慢。
想法还行,慢的给系统和cpu用,快的给gpj用。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

共谍常凯申 发表于 2020-12-5 02:15

Tring 发表于 2020-12-5 02:47

内存速度都不一样为什么要大小对称?

ギナ 发表于 2020-12-5 03:22

共谍常凯申 发表于 2020-12-5 02:15
因为显存很贵,老黄6000+的显卡也只有10G显存

贵的是GDDR6X,你看苏妈用GDDR6就随便上16G了

D-JoeII 发表于 2020-12-5 07:30

本帖最后由 D-JoeII 于 2020-12-5 07:46 编辑

ギナ 发表于 2020-12-5 03:22
贵的是GDDR6X,你看苏妈用GDDR6就随便上16G了
現在XSX不就已經16GB了,而且蘇媽的16GB最低也要579刀了,XSX整機才499刀

另外回樓主,這個內存方案正是來自遊戲開發者的意見,而且XSS表現也沒有不如X1X,除非是純兼容遊戲(而且就算純兼容遊戲也有像輻射4幀數翻倍的)
不說讀取速度,幀數表現也是XSS好,畫面上首發期也已經有COD這種
https://i.imgur.com/CGQmHVq.jpg

大暴死 发表于 2020-12-5 10:22

ギナ 发表于 2020-12-5 03:22
贵的是GDDR6X,你看苏妈用GDDR6就随便上16G了

明年老黄3080ti说不定直接20g gddr6x加量不加价直接背刺

—— 来自 Meizu 16th Plus, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

Minise 发表于 2020-12-5 10:54

我以为是这样不好破解。。。同时省钱。

AW4WA 发表于 2020-12-5 13:36

本帖最后由 AW4WA 于 2020-12-5 13:57 编辑

因为我不懂硬件,所以产生了一个比较智障的问题
http://www.vgtime.com/topic/1104582.jhtml
https://img01.vgtime.com/game/cover/2020/11/14/20111417332360_u3555.jpg
橙色:镁光 D9WCW 1GB 和 镁光 D9WZX 2GB 的 GDDR6 混合内存,总共 16GB
从镁光的官网来看,这两种内存似乎只有容量上的差异


下面是简单的算术
XSX 一共有 10 个内存颗粒,分两种,1GB 和 2GB,一共 16GB
也就是说有 4 个 1GB 的镁光 D9WCW 和 6 个 2GB 的镁光 D9WZX
将这 10 个颗粒分为两组的话
3 个 2GB 的镁光 D9WZX 运行在 336GB/s 的带宽(低速)
另外 3 个 2GB 的镁光 D9WZX 与 4 个 1GB 的镁光 D9WCW 运行在 560GB/s 的带宽(高速)


我的问题是:
是不是说,根本不存在什么高、低速内存,只是运行的频率不同罢了?
那为什么不直接用 8 颗 2GB 的内存颗粒呢?

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是不是我上面的分组错了
看内存的布局,是不是也有这种可能
2 个 2GB 颗粒与 2 个 1GB 颗粒组成 6GB 的低速内存
剩下 4 个 2GB 颗粒与 另外 2 个 1GB 颗粒组成 10GB 的高速内存
这样就刚好都是对称的双通道了
而 8 颗 2GB 的内存颗粒没办法这样组建双通道
这样说得通吗?






shlovekd 发表于 2020-12-5 13:48

因为10+6可以吹成16+10?

ギナ 发表于 2020-12-5 15:36

大暴死 发表于 2020-12-5 10:22
明年老黄3080ti说不定直接20g gddr6x加量不加价直接背刺

—— 来自 Meizu 16th Plus, Android 8. ...

你觉得老黄真这么良心?价格肯定得比6090xt贵

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

Tring 发表于 2020-12-5 15:52

AW4WA 发表于 2020-12-5 13:36
因为我不懂硬件,所以产生了一个比较智障的问题
http://www.vgtime.com/topic/1104582.jhtml



主机不太了解,但是其实大多数嵌入式设备都压根不会使用双通道技术。
没有扩展内存的需求,使用该技术带来的额外开销显得就比较多余。

大多设备在设计的时候就会规划好内存使用时的划分,然后保证不同用途的内存区域在不同的物理颗粒上,再根据用途规划颗粒使用的类型以及总线协议。

downforce 发表于 2020-12-5 16:41

AW4WA 发表于 2020-12-5 13:36
因为我不懂硬件,所以产生了一个比较智障的问题
http://www.vgtime.com/topic/1104582.jhtml



频率是一样的。带宽差异来自位宽,不管1G还是2G颗粒都是单颗32bit位宽,频率14Gbps。
XSX 的显存配置非常有意思,推测采用了 6 颗GDDR6 16Gb 14Gbps 显存和 4 颗GDDR6 8Gb 14Gbps 显存,其中 4 颗 8Gb 显存的所有容量和其他 6 颗 16Gb 显存的一半容量作为高速显存使560用,位宽为 320-bit 带宽为 560GB/s 容量为 10GB;6 颗 16Gb 显存的另一半容量作为普通显存使用,位宽为 192-bit 带宽为 334GB/s 容量为 6GB。
14Gbps×32bit×10÷8bit=560GB/s
14Gbps×32bit×6÷8bit=336GB/s

AW4WA 发表于 2020-12-5 17:05

本帖最后由 AW4WA 于 2020-12-5 18:06 编辑

downforce 发表于 2020-12-5 16:41
频率是一样的。带宽差异来自位宽,不管1G还是2G颗粒都是单颗32bit位宽,频率14Gbps。

14Gbps×32bit×10 ...
也就是说,按照这种推测,6 颗 2GB 的内存颗粒的每一颗都是被分成两半来使用的,好处是可以堆高带宽
但在同一颗粒上,CPU 和 GPU 分别使用一半的设计没有什么弊端吗?

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是不是说,在实际运行的时候,只是规定了 CPU 和 GPU 访问内存的权限
CPU 只能访问 6 颗内存颗粒,而 GPU 可以访问全部的 10 颗
在此基础上再附加上容量的使用限制
这样可以使 GPU 获得更高的内存带宽,同时又不浪费内存的容量
所以高、低速内存只是这种方案的一个结果,而不是特意而为的设计
感觉上似乎挺合理?
毕竟 PS5 那边的 16GB 内存也是 CPU 和 GPU 共用的,如果有弊端,那大家都一样吧?









GuardHei 发表于 2020-12-5 17:07

单独来说esram的设计其实用处还挺大的。这就有点类似移动端上流行的onchip的效果。实际上你看xbox one上给的这个大小,正好放得下一个32bit 1080p的buffer。这样的话,在做一些本世代屏幕空间特效的时候(一般需要反复读写纹理的时候),可以有很大的带宽优势。

问题在于1080p 32bit在360世代末期感觉很多(当时延迟渲染可能一共就2、3张gbuffer,还未必是32bit,因为不做hdr),但在本世代是完全不够有的。这就很尴尬了。也就第一方有精力慢慢优化。但是隔壁索尼第一方在画质上面下的血本更高,像顽皮狗,虽然ps4没类似设定,但还是把gbuffer硬是压在了2张。

xsx和xss那个高低速内存和esram的设计理念还是不太一样的。

aceralon 发表于 2020-12-5 19:19

AW4WA 发表于 2020-12-5 17:05
也就是说,按照这种推测,6 颗 2GB 的内存颗粒的每一颗都是被分成两半来使用的,好处是可以堆高带宽
但在 ...

也不叫分成两半使用吧,访问的时候是一致的,对显存来说1个bit只能在一个颗粒上存在,只不过某些时候一个时间单位内能传输320个比特,某些时候只能传输192比特。

可以理解为有1座水库,其中6座水位2米,剩下4座水位1米,每座水库用32条水管和出水大水管连接。当在1米以下位置取水的时候,所有水管都出水,水流是320条水管的流量;当在1米以上位置取水的时候,只有192条水管出水,剩下4座水位不够高。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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