如果降分辨还掉帧就叫榨干机能的话,那可能XBDE是把ns机能榨得最干的一台主机了… 一般来说就是指充分利用平台特性,比如tlou1对spu的调度非常充分导致ps4移植版还难了很多。
—— 来自 S1Fun Ubique 发表于 2020-12-1 22:49
其实换个思路,卡婊RE引擎下的鬼泣5和生化2,某种程度上来说也算榨干了机能,因为一方面画面和帧数表现都很 ...
不觉得算,dmc5和re2在主机平台是普遍优化好,主机平台直接阉割了特效,没有看到什么特殊优化。大部分操作和pc平台保持一致。doom倒是可以算
—— 来自 S1Fun gt4,1080i GuardHei 发表于 2020-12-1 22:52
不觉得算,dmc5和re2在主机平台是普遍优化好,主机平台直接阉割了特效,没有看到什么特殊优化。大部分操 ...
这么说也对,re引擎虽然看起来很油腻但是似乎能同时榨干不同机型的机能,这一点看起来非常厉害。
看看rise能不能做到榨干ns机能。 就是明显比主机的其他游戏画面明显要好, 一般在主机中后期出现. 其实说白了就是对画面好的一个赞叹, 哪有什么标准, 什么帧数, 优化, 真是想太多. 我现在就想看微软怎么把mfs2020搬到游戏机上,这叼毛游戏我看了这么多显卡cpu测评连60帧的都没几个。 Ubique 发表于 2020-12-1 23:23
这么说也对,re引擎虽然看起来很油腻但是似乎能同时榨干不同机型的机能,这一点看起来非常厉害。
看看ris ...
凭良心说,我觉得说re优化没什么问题,说榨干没觉得。举个例子,主机平台dmc5在游玩的时候为了保证60fps,砍了屏幕空间反射,砍了高质量景深,也没体积雾啥的,很大程度画面好靠的是高精度材质。而比较起来,doom两作只砍了个体积雾。说明还是有待优化的点的不过上次看了这两的渲染管线,其实技术选型已经非常像了。
ns这个不好说。感觉像是ns早期开发的产品,而且为了保证分辨率砍了特效。主机模式我其实不太理解为什么要做到1080p的,做个900p我觉得问题也不大。现在看的也就一个bloom和水面有一个非常低分辨率的屏幕空间反射,别的特效都看不到。
—— 来自 S1Fun dren_zheng 发表于 2020-12-1 23:28
举个例子,GBA发售当年出的黄金太阳,基本可以认为是榨干了GBA的机能了吧
不行,黄金太阳用的是小容量rom,所以画面不如中后期GBA游戏。 参考老黄的DLSS魔法,让2060S战4K30光追。
比同时期其他一线游戏再强一线以上,让玩家感觉卧槽,这不科学,这是魔法,那就对了。 爱护动物抓根宝 发表于 2020-12-1 23:30
我现在就想看微软怎么把mfs2020搬到游戏机上,这叼毛游戏我看了这么多显卡cpu测评连60帧的都没几个。
而且还要在没有DLSS魔法的情况下,搬到XSS。
另外CPU需求那么可怕,什么10900K、5900x纷纷败退的游戏,如果能搬到Xone那弱鸡美洲豹CPU上,那就是凭空变性能了。
要说榨干那首先得是平台末期作品
然后呈现出来的效果得拉开同期平均水平一大截 nds的黑白2那种算吗,从珍珠钻石打过来真的感觉太强了,可惜3d化后gf永远不及格了,连资料片都鸽 聖劍傳說3?耀西島?放浪冒險譚? 佛剑分说 发表于 2020-12-2 01:07
聖劍傳說3?耀西島?放浪冒險譚?
耀西岛那种自带芯片的也算吗
—— 来自 S1Fun 对马岛的高速读取都有点黑科技的感觉了
主楼的话psp上的两个ff? 从前不知道卡带物理外挂,最惊讶的就是SFC上的街霸zero2,当时看到下巴都掉了,这不是杂志上说和MD互有胜负的16机吗,为什么能运行这样的游戏???GBA上大后期的机战J,公主联盟也颇有点这种感觉。 PS4僵尸沙盒游戏《人生尽头》游戏总监John Garvin近日接受采访时表示,本作将会榨干PS4的机能
在家用机上榨干其实区别没那么巨大,TLOS2和悟空转也不是天和地的区别
但在掌机上真的有天和地区别的游戏
NDS上的Ni No Kuni,我靠,我惊到了,这他妈的是DS上的游戏?那画面,那语音,那动画,你说这个和DQ9一个平台? nds上的dq9
L5当时技术力太强了 你应该看看游戏开发者的技术演讲。
比如主机上很多画质大作都是1920*1080 30帧的标准。那么每帧有33毫秒的帧生成时间,在这33毫秒里,优化到每个工作细节,读数据几毫秒,解压数据几毫秒,渲染下一帧所需的画面要多少毫秒。就往这33毫秒里尽可能收紧。所以才会有很多游戏厂商,为了照顾机械硬盘读取速度而采用复制素材的方法,能让机械硬盘转圈的时候能尽快读到所需的数据,PS4时代一到所有游戏都变的特别大个儿,就是为了这个,因为画面需求上去了,而硬盘还是那个硬盘。
其实有心制作的工作室,都按照他们的能力尽可能压缩了自己游戏的画质和机能。都是30帧就都用满了那个33毫秒达到了他们每一帧能达到的最好画质(除非你要讨论一些日本小厂“大作”) md上的血族。 本世代的例子可以举tlou2,基本上每个特性都是死恰着预算优化的,在和神海4一样的分辨率和帧数目标情况下达到了更好的画面。看了今年siggraph后感觉真的是就是靠细节。比如用ps4特有的triangle id buffer去做更好的屏幕空间位置推算,所以能做雪粘黏在草这种非常细碎物体上的效果。又比如各种时域过滤法来提高最后画面质量。整个体积照明系统也很出色,完整的融入了体积光,体积雾,全局光,半透明物体,开销还不高。实际上基本没什么创新做法,就是一个个细节死扣。
类似的还有主机平台上的两作doom,doom2016的技术分享ppt “devil in details” 其实就已经说明了情况了。既根据本世代主机平台cpu单核性能差,但核数较多的特点大量使用job system并行化,又根据gcn对scalar数据执行效率高的特点,把裁剪后的灯光,反射探头,贴花数据扁平化,**提高了光照着色的效率。更惊人的是eternal在比2016画面更好的情况下在主机平台的帧数和分辨率还更稳定。 据说战神崛起就榨干了ps3的机能 ps2的战神2 GBA时期的机战J(?)PS2时期的BLACK(?)那些?倒是本世代以后记得业内说过要榨干机能随便搞,本事还得看怎么优化,像育碧的ACU和缩水狗都是本世代一上来就特得意的出来说把新机器机能榨干了 没人提ps2的黑煞吗 kimmmmmm 发表于 2020-12-2 23:47
以前都不是x86,把当时的游戏机硬件性能发挥到极限真的很厉害,现在你游戏机再极限能有3090牛逼? ...
x86只管cpu,其他gpu,ssd等等的区别也影响“深入榨干”,而且哪怕都是x86 cpu,设计不同也会有不同的优化方案
—— 来自 S1Fun kimmmmmm 发表于 2020-12-2 23:47
以前都不是x86,把当时的游戏机硬件性能发挥到极限真的很厉害,现在你游戏机再极限能有3090牛逼? ...
以前榨干也没有9800GTX厉害啊,这和比同期PC硬件强还是弱没有关系吧。只是上限比较模糊,模糊归模糊,还是有大致的范围的
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