monolith soft的本根康之:地图设计的天才
monolith soft的董事之一的本根康之,曾担任过CT(超时空之轮)、CC(超时空之轮2)、异度装甲、异度传说、霸天开拓史、异度之刃系列、NDS龙珠改赛亚人来袭的地图设计、艺术总监,Wii大乱斗亚空间模式地图设计,塞尔达传说天空之剑特别感谢特别感谢是什么意思,打工仔么 FerMonster 发表于 2020-11-26 23:47:18
特别感谢是什么意思,打工仔么参与地图设计
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 xbx也是他?是就真的无敌了 黑魂地图还是小了些,From还是需要用老头环来证明自己,看能不能把开放世界的地图也设计出花来 我也觉得黑魂1地图nb
泥潭吹的xb我跑图毫无感觉,就是对着点 这标题和内容有什么很直接的关系吗。。。 本帖最后由 GuardHei 于 2020-11-27 00:35 编辑
黑魂和monolith做的地图有什么可比性...no.1都出来了,你这总得讲个角度不是。
这贴我还以为是科普...结果就贴了个wiki
—— 来自 S1Fun 快战起来。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 我认为这个地图设计,是地图样式和概念的设计
并非你们通常吹的那些
https://weibo.com/1967654655/JvIbPBkdr
倒是放图……
还是好奇周年时本根画的那张到底是啥(x 看标题识楼主 我倒是不理解为啥那么热衷于吹绕一圈又回来这种地图设计,基于这个连老贼的黑魂3地图都被diss 确实,以我个人有限的阅历来说,在两尊大神身上,或者是在大乌龟身上跑路,体验各种不同的地貌,是很有趣的事情 单看细节和探索味,我觉得xb2比xb1强不少,可能是因为2代留了大量与主线剧情无关的区域吧,还特别复杂
xb1胜在两个巨人的整体结构上,但是细节和后来的作品比已经有些老了 jimclack 发表于 2020-11-27 00:50
我倒是不理解为啥那么热衷于吹绕一圈又回来这种地图设计,基于这个连老贼的黑魂3地图都被diss ...
魂1的大地图是因为事前你不知道走的是回头路,打开门的那一刻才恍然大悟,就觉得惊讶又合理。这不像在一个小地方或小房间兜圈子,事先能猜出来或感觉出来。
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1 据我所知这几年mono给野炊、splatoon、动森都打过工,怕不是任地狱看中你的造地图能力才收购的。xb是附送的
—— 来自 Sony H8166, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 jimclack 发表于 2020-11-27 00:50
我倒是不理解为啥那么热衷于吹绕一圈又回来这种地图设计,基于这个连老贼的黑魂3地图都被diss ...
魂1哪有绕一圈这么简单,要是首次坐教堂电梯发现回到祭祀场之后还不觉得地图牛逼,那大概是真的不理解 就这清单来看 2010年以后就已经基本淡出制作团队了 现在来吹怕不是为了招黑 终点是起点的上方或下方,第一次玩血源开捷径还是有点惊到了,不过多玩几作也就那样了。我是血源魂321这顺序玩的,玩到魂1就真没什么感觉了 @生化1Re/0和波斯王子,還有個 3D惡魔城暗影之王1,2 魂一除了有捷径和回头路,还有就是这些相互联通的地图基本是1:1的。比如电梯上下,没有因为中间一段缺乏参照就用缩放法,或者为了凑位置故意用乱七八糟的东西塞空间。
虽然仔细想想不是一比一也没啥关系,能忽悠过去就行了,但这样游戏规划就得精细了。 黑魂那个本质是迷宫设计,要比也是和老塞尔达这种比啊亏外边人说s1是婆罗门论坛呢。 ziyer 发表于 2020-11-27 10:13
黑魂那个本质是迷宫设计,要比也是和老塞尔达这种比啊亏外边人说s1是婆罗门论坛呢。 ...
塞尔达迷宫当然很强,但在迷宫里不开地图不标宝箱位置怎么玩,我从来没试过。不知道会怎么样,这方面就不太好比较…
或者说黑魂地图设计和游戏模式两者都强化了对地图的记忆,比如图形和风格设计,难度啊跑尸啊,捷径和回头路、前期没有传送需要规划路线啊。正是整个游戏的设计和地图相互搭配,才能做成不给地图也能玩下去的;而且很愉悦。
就像旷野之息对地图上关键引力进行了特化,所以在地图上标一大堆任务图标也能玩下去;而且很愉悦一样。
但传统塞尔达迷宫应该没有特意为了无地图做特化,比如说房间比较方正就可能分不出方向,所以我不太清楚完全无地图玩下去会这样……我以前玩的时候都是要照看地图的即使拿到总地图之前也是有地图的嘛,要不然可能会迷路也说不定。啊,我不是说无地图的设计就更高级,也是要有取舍的。只是说说这方面的想法。塞尔达的迷宫有地图就可以更加天马行空翻天覆地,如果为了无地图而削减难度当然是不接受的。 黑魂这类地图要做比较,实际上最合适的应该是密特罗德原初前两部 浅木飞鸟 发表于 2020-11-27 11:00
黑魂这类地图要做比较,实际上最合适的应该是密特罗德原初前两部
别说,Prime给我感觉是和黑魂差不多,地图的设计也是高潮迭起。而且这个地图有和没有差不了多少,估计丢掉也能玩也说不定…… 黑魂和密特罗德比啊 和什么xb比 都不是一个类型的 xb系列 我还挺恶心跑图的 绕一圈回来的设计为啥不能吹?魂一的地图真的是印在我脑子里了
—— 来自 S1Fun XB1 的地图只适合鸟瞰观赏,不适合在上边跑,毫无互动探索感,其它没玩过,不评价 魂1地图虽然精致,但机制上实在取巧,是牺牲了大量自由度换来的,你不想想时之笛里遇见等身高的可以站立的障碍就可以爬上去了,但在魂1里一个和脚脖子一样高的台阶或者树枝都能拦住你。所以我觉得魂不太好和塞尔达、密特罗德这种拥有丰富的地形互动能力的游戏相比较的,缺了一个维度,要比较也该拿只狼出来比较。这也是宫崎英高聪明的地方,知道自己人手有限的情况下,一定要牺牲一些东西,来保证另一些东西不会将就。 不是说魂1不好,但它也只是一种设计思路而已,而且又不是最早这么干的。不要搞得像别的游戏也非要那么设计才叫好一样,说到底都要为游戏本身的基调服务 UmarIbnLaAhad 发表于 2020-11-26 20:08
魂1哪有绕一圈这么简单,要是首次坐教堂电梯发现回到祭祀场之后还不觉得地图牛逼,那大概是真的不 ...
我第一次跳电梯下来摔死了,,,然后原路返回捡尸发现尸体就在祭祀场边上,,那叫一个气啊
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