话说宫崎英高的魂系列最大卖点是不是“精致的箱庭冒险”
我记得小时候看过香港电视台卖过的玩具广告,一个城堡或者海盗船模型,然后可以掰开,里面应有尽有:比如各种房间,走道,楼梯,还有若干海盗或者士兵小人,也就是所谓的“精致的箱庭”。具体来说,就是有限的空间内做足合理的可冒险景内容,给予玩家足够的战斗内容同时给予玩家足够的“探索感,冒险感,线性目标感(不容易迷失)”
但这种游戏规模不宜做的太大,做得太大,在保证足够的精致密度前提下,成本会大幅增加,同时,也难以保证明确的线性目标探索。 箱庭还是马里奥64和奥德赛比较贴切
魂系列不早就盖棺3d恶魔城了 最大的卖点已经写在游戏盘盒后面的介绍上了,我觉得血源的三个关键词总结得精准:未知探索,死斗感,新鲜的联机体验 恶魂监狱、魂1古城、魂3教堂算是这种吧。魂系**实有一些设计精致的箱庭关卡,但魅力不仅在于此。 李白和心园春 雪 确实,冒险感,挑战感和战斗手感缺一不可
—— 来自 S1Fun 冒险感很重要 探索感,独树一帜的孤独感(魂1限定),迷离又新奇的场景设计(王城走天花板,画中世界),以及恰到好处的战斗手感 戰鬥手感是真的糙整體沒有精緻吧打磨得很隨便 1地图设计,巨大世界的探索快感。
2标准的rpg体验,等级加点武器boss。系统不复杂,这点能做好的话游戏很容易出彩。
3还算过得去的难度曲线。如果只是死的话,其实白痴都会做,要的就是不断的死还能把玩家留住。至少要看起来是玩家能通关的。
4我发现魂系列很少用伤害不足(rpg数值设计)难倒玩家。 我倒是想起来,魂系列会把一些商人和魔法教学的NPC放在地图的各个角落而不是一股脑的塞进主城区。
让你重复前往已经探险过的地区可以加深对这一地区的印象,而不是像很多游戏一样探索过的地图用完即丢 我觉得论局部箱庭设计性来说魂类不算精致,反而更倾向于服务整体效果 deadpoem 发表于 2020-11-25 18:07
我倒是想起来,魂系列会把一些商人和魔法教学的NPC放在地图的各个角落而不是一股脑的塞进主城区。
让你重复 ...
真扔出去了肯定要被槽买个药365里路,探索这个东西是要一边甩鞭子一边给糖的,你就算死了捡到的道具也在口袋里,招揽的npc也回到主城,会有成就感一些,而且没有负担的情况下会更积极地去探索
—— 来自 HUAWEI NEO-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 魂不就是3d恶魔城嘛,关键是魂美术和地图结合的好,合理性强,不像恶魔城完全就是不合理的迷宫。 游戏机制上这么说也没问题
但现在单机很多游戏机制都是在任天堂早年打好的基础上发展的,马64本身就是单机3D开创性存在啊 人类对在逐渐熟悉的环境中重复劳作的隐秘向往 jellyhero 发表于 2020-11-25 18:14
真扔出去了肯定要被槽买个药365里路,探索这个东西是要一边甩鞭子一边给糖的,你就算死了捡到的道具也在 ...
魂1的找病村魔女学咒术不就是这样吗,在死亡惩罚这么严重的游戏里,揣着大量魂在病村那么恶心的沼泽地里连滚带爬的找师傅升级咒术手套,好处是极大的加强玩家对npc的感情,以至于我在魂3看到魔女的尸体难过了半天 deadpoem 发表于 2020-11-25 20:29:02
魂1的找病村魔女学咒术不就是这样吗,在死亡惩罚这么严重的游戏里,揣着大量魂在病村那么恶心的沼泽地里 ...拿到王器之后从白蜘蛛篝火往回走,威胁只有那几个扔石头的吧,没你说的那么可怕
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 wsd 发表于 2020-11-25 03:20
1地图设计,巨大世界的探索快感。
2标准的rpg体验,等级加点武器boss。系统不复杂,这点能做好的话游戏很容 ...
我觉得魂系列的RPG体验对不看加点攻略的人来说很不友好。。。
我每次玩魂的第一个档必然被加成水桶人弃档。。。。 这关系不能反过来看啊,箱庭探索类是有限空间、可分为一小块一小块的探索内容,..
不代表所有有限空间和局部谜题的游戏都是箱庭探索啊……
最多也只是一个根源上出来的不同细化分支而已 死斗感真的很棒,通过boss后握手柄的手汗津津的感觉,加快心跳和激昂的情绪慢慢平复,那种浸入感会上瘾的 美术 离子风暴工作室才是 deadpoem 发表于 2020-11-25 20:29
魂1的找病村魔女学咒术不就是这样吗,在死亡惩罚这么严重的游戏里,揣着大量魂在病村那么恶心的沼泽地里 ...
病村最恶心的是掉帧和黑,敌人威胁还没后院的恶魔遗迹大吧 我觉得是站在山上可以看到远处的巨大城堡,并且这个城堡还能进去走走 Amelia_1812 发表于 2020-11-25 21:22
我觉得魂系列的RPG体验对不看加点攻略的人来说很不友好。。。
我每次玩魂的第一个档必然被加成水 ...
魂2能洗点
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