魂like游戏井喷的一个原因是不是核心理念相对简单?
比如任天堂的游戏,你如果模仿它,最终的结果就是一个劣化的版本。由于追随者缺乏老任强大的游戏设计能力,所以只能用一些自己擅长的东西进行填充,比如渡神纪和某神,最终的结果就是披了一张皮却只能填自己的东西。而魂系列的核心设计理念相对简单,高难度、死亡惩罚和碎片化叙事,模仿起来很容易就能有“魂味儿”。同理rogue-like和metriodvania也是这样。 任天堂的游戏太多了,你怎么算啊
而且大部分魂like不也就是个劣化版本。垃圾魂like游戏远比你想的多 你怎么不说MOBA,大逃杀,和自走棋井喷呢,把游戏做死让其他人无游戏可做。 马里奥核心也很简单啊,可你设计水平跟不上不是白搭 密特罗德开除任籍? 不就是跟风吗 非钓鱼啊,我在FC时代对于任天堂游戏就没啥好感,主要是早先他家游戏基本都是“低K小游戏”,所以那时期的平台跳跃游戏我觉得各路第三方的好多了。冒险岛2和3,松鼠大作战,怪鸭历险记,顽皮狗大冒险什么的,好玩的游戏一抓一大把。后边再接触到马里奥3也就一点都不觉得有什么厉害的。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 botw模仿者是不少也不行,但是经典塞尔达模仿者一堆其中也有好的啊
魂和botw差了七八年吧,当然模仿难度不一样 月中魂 发表于 2020-11-18 18:22
我觉得任天堂是买了水军的,就盯着“老少咸宜”这一个卖点往死里吹,其实也就那样 ...
还有这种思路 老任的游戏有些其实挺容易模仿的问题是你没那个招牌 魂系最大的优点是……入门成本基本为零
不需要练出招,因为总共没几个键。
不需要读大量文本,因为一周目读不读都行,大多数人搞不懂,零零星星就听对话
不需要研究BD,只需要知道拿什么武器就加对应属性
,防具挑好看的穿
不需要研究道具,一般有无限回复的元素瓶就够了
以上当然可以拓展,但是很多玩家不需要拓展
你只需要,往前走,看到怪就砍,打不过就多打几次
加法都做到了地图,美术,怪物设计上
其他魂like学魂当然好学,毕竟表面就是这么简单。
但是大多数把加法做到了其他地方,又没有特殊美术和精神内核带来的“味儿” 魂不需要练出招?
猎天使魔女老奶奶模式才叫不需要练
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 月中魂 发表于 2020-11-18 18:27
“我从不玩游戏的女朋友/老婆/爹妈在玩了塞尔达/动森/马里奥之后就沉迷了!现在抢了我的游戏机/想要自己 ...
虽然知道你在钓鱼但我家就是这个情况,现在3台ns放着 月中魂 发表于 2020-11-18 18:49
不懂游戏的人喜欢的游戏就是好游戏!
不懂电影的人喜欢的电影就是好电影!
不懂绘画的人喜欢的绘画就是好 ...
感谢让我研究了下s1的举报功能
—— 来自 S1Fun 并不觉得高难度和死亡惩罚就是魂味。
难度上,比黑魂难的游戏有的是。
死亡惩罚上,比如魂1,除了掉魂和掉人性外没有任何额外死亡惩罚,可以无所顾忌无限次去死,没有负担时死亡惩罚近似0。 好久没见过纯度这么高的脑瘫了,还是个圣女战旗吹 月中魂 发表于 2020-11-18 18:12
只有我一个人觉得任天堂的游戏玩起来昏昏欲睡吗?
圣女战旗模仿的火纹,也比风花雪月好玩啊,莫非火 ...
野炊,打完骆驼大象玩不动了。可能是年级大玩不出什么新鲜感。 魂味是不是就加点黑加个火来几段前后不搭的文本再来个几个初见**oss
如果这个是魂味,那确实简单
魂味如果指的是地图的连通性,是氛围塑造,你再看看好不好模仿 没见到井喷,而且模仿魂的也没几个成功的啊 魂的战斗是rpg,肯定好模仿啊,难模仿的是它的地图 魂的地图设计至今没人能抄到精髓,3作也是越做越差江郎才尽 不就是在无双能之上做加法的割草游戏么?
虽然是个人就总吹嘘自己喜欢挑战极限,化不可能为可能。但究其本质,大多数人的大多数娱乐方式不就是单纯的复读机和复印机么。简单且重复性的刷子模式才是大多数人的共同爱好。魂高节奏割草愉快,比割草无双提高点难度,但又不像鬼哭忍龙忍这样挑战你的忍耐底线。难不难?难。能不能打过?能。爽不爽?爽。于是让你多了一个吹牛逼的资本呗。
当然,我不是说魂不牛逼,毕竟宫崎英高能精准的掌握大多数玩家的平均耐受底线并在此值的范围内适当的挑战它,这确实是游戏设计师们都应该学习的精髓。
其他我不知道,倒是每次谈魂Like,都能发现没啥人谈这些like的地图设计,我觉得答案很明显了 居然还有圣女战旗吹啊?
—— 来自 OPPO PAFM00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 问题是也没几个魂类游戏啊 是成本低,尤其受中小型开发者喜爱,魂系游戏虽然不算一个新的类型,但确实是这个十年对游戏设计影响最大的了。 月中魂 发表于 2020-11-18 18:12
只有我一个人觉得任天堂的游戏玩起来昏昏欲睡吗?
圣女战旗模仿的火纹,也比风花雪月好玩啊,莫非火 ...
已经无法判断是不是钓鱼了
—— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 abc12354aa 发表于 2020-11-18 22:54
已经无法判断是不是钓鱼了
—— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 ...
这位在极端任粉、极端索粉、极端索黑、极端任黑之间疯狂横跳,你完全猜不到下一个钓鱼发言是什么立场 首先魂like大部分也是劣化产物,其次银河战士是任天堂的游戏,而银河城之所以叫银河城是因为曾经有个叫月下的游戏模仿了老任的银河战士,并且取得了不俗的成绩。我不赞成你的观点。 魂系列本来就有被过分拔高之嫌,他的短板和长板一样多,以至于我觉得真有个牛逼的制作人去做个魂like可能比它本身还成功,可惜很难有这样的事情发生(龙之信条如果坚持出这么多代可能也火了) 本帖最后由 Trompete 于 2020-11-19 01:52 编辑
魂like我觉得拿空洞骑士来分析最合适,空洞骑士有魂要素,又在商业上获得了成功
那么他的魂要素是什么?(注意:并不代表优点)
大量死亡尝试
偏阴暗的背景和剧情设定 当然也很不直接
捡尸体
捡尸体这东西说实话意义不大,但却是魂like最喜欢模仿的……其实不模仿完全没关系
在魂火起来之前,正正常常的高难度游戏并不是不存在,不就是死了再接着打吗?死了再打本来就理所当然的事,为什么到魂火起来之后,捡尸体开始被模仿了呢?因为这本身也是一个有价值的设计
……单纯枯燥再赶路去打,不如让你内心悬着去捡尸,这个体验其实就完全不同了……
不小心会导致钱丢光的刺激体验,在游戏设计层面上是优于枯燥无收益的赶路体验的
问题是,高难度,阴暗剧情,不直接的叙事,真的是魂独有的吗?
显然根本就不是,所谓的魂like不就是一个碰瓷蹭热度的方式吗? 大家喜欢,那就学呗
所谓的魂要素只是魂表面具备的要素,但完全不是魂特有且做得最好的地方
魂你抽象出来看,其实就是换着背景皮肤的循序渐进的变相解谜游戏而已,不是ACT也不是开放世界,即时动作的要素只是让你保持集中的方式,而攻略的过程却只是让你在剧情美术音乐营造的氛围下,享受解题过程的乐趣
所以一直被人争议说难度根本不高,其实事实就是手不是太残的人都能玩,但你得动脑子啊,死几次吸取教训啊
只会傻玩可不就难度高了吗
而有余力的人,对它要求动作的时候,在这方面就觉得不过如此了,因为确实它既不重视也不擅长做动作啊
当模仿者没有魂在关卡设计和美术氛围上的完成度时,那你的魂like就只会是平庸至极的一副皮,而且说实话模仿表层的魂要素根本对游戏质量提升没帮助
其实包括游戏、文艺作品,你抽出一些特征要素的倾向来看,真就没什么大不了的,因为根本体会不到设计的精妙和实际审美上的趣味
yuwe0714 发表于 2020-11-18 23:05
这位在极端任粉、极端索粉、极端索黑、极端任黑之间疯狂横跳,你完全猜不到下一个钓鱼发言是什么立场
pcmr啊
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