维克塔利昂 发表于 2020-11-16 21:49

辨识度太低,感觉走哪都一个样
不过我觉得1代海坊主地图还行比别的这个那个山洞好多了

hugosol 发表于 2020-11-16 22:06

deadpoem 发表于 2020-11-16 19:39
并不是,目前大家都在堺炮的下落 火神的勾玉这几张图挖坟留词条。
实际上你只要在兄弟刀挖几次坟就知道这 ...

游戏刚出那会还是挺多在兄弟刀跳的吧,反正我不信那么多红坟都是失足摔死的,你要说阴间地形的话和小六去抓河童小偷那张图要阴间得多了,也不像兄弟刀门口那样遍地是坟
不过溺死确实没意思就是了,像手甲这种每个招式都自带位移的武器去打dlc1连环船那段路简直是灾难,对比魂系列,血源因为攻防方式的改变,直接把摔死要素都去掉了,这一点上就能看出两边设计能力的差距

战术核辣条 发表于 2020-11-16 23:59

这几天刚好在玩仁王1。两个感想,一个是黑,不是夜路就是狭窄的室内,唯一一张日间开放室外图还是大雾,可能是大太阳底下妖怪不好出来,这点我意见倒是不大,但是点名批评那几个乌漆麻黑还藏小水坑的图
另一个是单向门真的多,很多单向门甚至就只是让你拿个宝箱再出来用的,和魂系每一个捷径都尽可能确保有大作用有区别
恨不得跑图全删了让我打个爽

夜游的树 发表于 2020-11-17 08:26

仁王一那个拱桥的小地图,在拱桥最高点过去的反斜面放了一个洞,你要视角平着走过去八成要扑通一下掉下去,恶心到爆炸

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里村紅葉 发表于 2020-11-17 08:58

希梦 发表于 2020-11-17 09:19

恶意反而不能说这张地图设计的不好
比如1代有几张图像海鸣又起的严岛神社还有后期的佐和山城就算很OK了

但大部分关卡设计都在水平线以下,并且伴随着严重的堆怪
二代目前虽然我还没玩,但看视频,目测堆怪比1代更严重,地图设计还不如1代

巨魔已被忠诚 发表于 2020-11-17 09:51

烂,
二代地穴多,照明又不好,再加上人为限制的FOV狭小(目测不到65,应该是图像渲染方面的机能限制不能多),经常遇到墙壁石头等阻挡视线的玩意儿。二代的阴间滤镜也是功不可没。
怪物上面堆怪严重,怪物特效又不克制的乱用,打起来满屏幕的特效+跳数字,结合上面的地形、FOV、滤镜,打起来都看不清出招

max3226 发表于 2020-11-17 11:11

反正我是挺服忍者组这种把恶心当有趣一以贯之的恶趣味,仁王2本来就满地大怪了,还要经常在那种狭窄的悬崖边安排精英怪堵人,纯粹恶心人

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阿斯特雷 发表于 2020-11-17 12:06

我非常喜欢仁王两代游戏
但是地图设计担当,建议拉出去人道毁灭

太2b了,先不提恶意的部分,场景辨识度极低,路盲不绕个十七八圈根本找不到路
然后配合昏暗的光线导致战斗时候除了飘上去的数字什么也看不清,白瞎了那么漂亮的动作系统

Ichihatsu 发表于 2020-11-17 13:30

所以2地图也是黑又绕吗 这几天刚玩1感觉要瞎了

hshiki 发表于 2020-11-17 13:36

既然重战斗,就把场景做得通畅一些,让玩家酣畅淋漓打架,制作人大概是怕去掉他自以为流行的魂元素(地图又黑又恶意)销量会下降吧

sslink 发表于 2020-11-17 13:43

没啥探索欲望

悲叹的夜想曲 发表于 2020-11-17 13:46

Garterbelt 发表于 2020-11-17 14:11

hugosol 发表于 2020-11-16 22:06
游戏刚出那会还是挺多在兄弟刀跳的吧,反正我不信那么多红坟都是失足摔死的,你要说阴间地形的话和小六去 ...

出招的位移是不会导致摔落的,只有闪避才会,所以武器带不带位移其实问题不到,主要还是要注意闪避和走位的方向
其实不考虑掉落的话,手甲旋棍这些擅长推人的武器反而是最喜欢悬崖水边的了,找准方向一顿狂推就能简单把怪推下去摔死,效率很高,特别是武器不够好伤害刮痧的时候

霸王向小受 发表于 2020-11-17 14:15

仁王一有张图记得叫佐和山城,一周目迷路半小时,二周目同样迷路半小时

Summer333 发表于 2020-11-17 14:24

比魂系还是差点火候,另外太黑糊糊难受

Bani82 发表于 2020-11-17 14:26

一代就是绕圈,初次之外没了
二代算是有个思路,常暗的路径比较直通目标并且可以解开捷径和一些篝火,另一条正常路径相对较绕

最后一个试玩版,两面酥的那个图我还一度以为仁王2竟然有关卡设计了(第一次进常暗那块,解除常暗需要打掉水晶)
结果实际成品版除了个别关卡有些关卡机制,整体关卡设计依然...

丹德里恩 发表于 2020-11-17 14:29

问一句,仁王1PC上有人做enb之类的东西来拯救一下吗

flyreder 发表于 2020-11-17 14:32

没玩过二,一倒是年度版全白了,然后忍者村佐贺山城走的跟家一样,无意义的场景杀太多,重复度高的令人窒息,江户城那地方每层一模一样的小房间真的很容易让人迷路

希梦 发表于 2020-11-17 16:29

hshiki 发表于 2020-11-17 13:36
既然重战斗,就把场景做得通畅一些,让玩家酣畅淋漓打架,制作人大概是怕去掉他自以为流行的魂元素(地图又 ...

本来初衷就是效仿魂类关卡,所以地图上制作人不好放下
但本质上又是自家善长的动作内核,这样的两种机制经两代试水,不但没有达到1+1=2的效果,反而是互斥的,这是仁王现在面临的问题

接下来要么减少堆怪,减少无用的武器
制作更强的跟战斗系统配得上的精英怪,地图重新设计
这样做量感觉就更大了

要么简化地图,堆怪加强爽快感了,数值平衡一下,做成刷刷刷



kemyes 发表于 2020-11-17 16:52

希梦 发表于 2020-11-17 16:29
本来初衷就是效仿魂类关卡,所以地图上制作人不好放下
但本质上又是自家善长的动作内核,这样的两种机制 ...

为嘛要减少武器?仁王的武器我倒是都挺喜欢,可能除了锤子比较没那么秀

正直的黄瓜 发表于 2020-11-17 17:14

资源重复利用度太高了,不是房子就是洞穴。而且地图又像魂整体连在一起,一个点一个点的。总之跟魂没的比。

希梦 发表于 2020-11-17 17:43

kemyes 发表于 2020-11-17 16:52:26
为嘛要减少武器?仁王的武器我倒是都挺喜欢,可能除了锤子比较没那么秀更精确应该说减少无用的道具,这是在我说的第一种情况下,就魂类关卡驱动的做法了,因为要注重地图探索,就要减少垃圾以及捡破烂的时间,不要让玩家分心

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ca8a49bbdc3931e 发表于 2020-11-17 17:45

你不能让我评价一个根本不存在的东西

hahaha111 发表于 2020-11-17 17:59

仁王发展方向应该还是向龙之信条那样学,但估计忍组吃不到这种资源

wswad436710 发表于 2020-11-17 18:00

一代的海坊主地图太TM恐怖了,初见打的头皮发麻。在狭窄道路中间塞精英怪更是拿手好戏,一遇到那种两边落穴中间狭窄的地形,我就知道:得,又得从不知哪个杂交旮旯里蹦出一只乌鸦天狗,百试百灵。
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