借王者荣耀日活破亿做个游戏上瘾机制的分析.
本帖最后由 短流苏 于 2020-11-4 14:39 编辑加个前部说明吧, 昨天帖子刚发出来之后很多人回复我说: 这讲的就是斯金纳箱理论, 我之前没怎么涉略过游戏心理设计的书, 也不知道这个理论. 中午去查了查斯金纳箱, 然后我发现其实我要讲的不是斯金纳箱, 只是前面部分的成瘾机制背景介绍误导性很强, 让人以为我在讲斯金纳箱. 斯金纳箱这个机制在既往的游戏里随处可见, 王者荣耀现下风靡肯定和它有关, 但我这篇主题不是在讲这个, 我想讨论的是它那个人机混用的匹配系统, 以及在大数据以及AI机制的培养下能不能塑造出一个高级的陪玩, 比真人更棒的陪玩. (以下的内容是有很多在讨论斯金纳箱理论, 即赌博的成瘾机制, 写成这样的原因多半是我自己写的时候没掌控好, 写high了. 大家看的时候重点看一下我讲王者那个舔人的匹配系统)
跟着王者荣耀官宣日活破亿做个简单的上瘾机制分析吧, 图一乐
泥潭这些游戏涉略广度很高的人群可能不用我多说, 都对上瘾这件事情深有体会. 先不说游戏, 我用毒品和**做一个切入角度, 结构化地讨论下上瘾再转进到王者荣耀的分析.
前几天突然很是好奇吸毒是什么感受, 随手在网上搜了一下, 大部分内容都能很容易看出来是一些没有实际感受的蠢货在胡扯, 但其中有一条看了之后让我觉得真实性很强:
那段短短的文字介绍到: 第一次的吸毒会让你觉得本能的不适, 身体会对异物进行排斥反应, 但第二次接触它的时候, 它很有可能会给你带来极乐. 不过, 待得日子久了, 毒品给你带来的快感逐渐下降, 最后反而变成了你的身体不断在毒品的重压下遭受折磨, 它逼迫你再次寻找毒品. 但此时的毒品几乎是完全不能给你带来快乐, 它只是一个无情的旧体系在想你索取, 不断地折磨你, 你甚至很难摆脱它.
这段短小的文字, 很简约的介绍了一个上瘾的流程, 抽象性地总结一下就是: 生__对陌生对象的好奇与排斥, 发__逐渐熟悉对象之后从其中提取出享乐成分, 常__对象变成日常存在之后逐渐变得寡淡无味, 涅__对象变成了一个给你带来逆反性感受的存在, 你只想抛弃它, 但它给你套上了沉重的枷锁. 再抽象一道就剩生命的生与死, 这个过程有过较多上瘾经验的人想必都有类似的感受, 虽然可能分析地不全, 但大致是有这么个结构.
在讨论下**这个例子:
第一次交合的体验肯定是觉得有些生涩, 你想要做好这件事, 但又伴随着一些阻力让你感到丧气. 而在进行了一定的磨合之后, 获得了一定的经验的你开始从声色之间舔砥那一丝丝兴奋的灵光, 但随着时间的推移, 一切都开始变得有些平淡, 对象给你的触碰反馈总让你觉得是那么的似曾相识, 甚至触碰某个区域之后对方发出的娇声都能被预想到. 这个时候, 你们试图开辟一片新的领域, 比如那些床伴之间的游戏, 但久而久之, 它们也开始失去了最初的光韵, 一切都不可避免地变得平淡, 向死亡收缩, 开始给你上枷. 你在这时可以选择去换一个新鲜的对象, 但是最后的结局总是走向死亡, 除非你在这段关系耗尽之前预先死亡, 或是有了一定的转折.
长期**这个例子, 就算你没有实际体会过, 游戏总玩过吧, 是不是有类似的感受. (实际上我也没有实际体会, 这些流程就是根据游戏的切换推导出来的, 可能不准, 甚至我希望不准, 这样我上瘾的持续时间还能久些了)
好了, 接下来转进到游戏的具体分析:
王者荣耀这东西, 无非就是个新瓶装旧酒的玩意, 不然泥潭也不至于这么看不起它(泥潭看不起它的明显原因还有另一个, 即上面的生和涅两个环节, 新东西嘛, 旧体系当然不会全盘接受, 接受了他就死了, 说来昨天还在那个日活破亿的帖子里看到农刀合流以建立舆论团体对抗撸的压迫, 一个意思). 虽然说不管什么事情基本都是这种新瓶装旧酒的结构, 但文化工业体系下窜出来这些游戏实在是让这种感受变得太明显了.
(我只分析王者荣耀这个游戏以内的机制, 至于腾讯的宣传和手机作为载体这两天我认为没必要分析, 腾讯宣传的游戏很多, 以手机为载体的游戏更多, 拿王者荣耀来分析是因为它的典型性很强)
王者荣耀有两点确实是和大众差分明显, 对, 就是它的伪随机匹配机制, 以及人机混合机制.
先说说人机混合机制吧: 不多介绍了, 大家都懂, 反正就是从一套育儿体系发展到整个环境的陪玩系统, 背靠腾讯的AI研究.
对它做点简单的分析: 在诞生这个阶段, 玩家面对的是一堆陌生的东西, 它心里肯定带有很强的抗拒心理的, 不如意的因子稍稍积累之后足够让它删掉这个游戏了, 这个从无到有的阶段很容易丧失玩家的, 所有的人在面对新事物的时候都是遗老, 只是程度轻重的问题罢了. 可能我现在说有点马后炮吧, 王者荣耀这个育儿体系的思路真是太聪明了. 不过这其实也不是它的独创, 单就游戏界来说, 任天堂那个__易会难精__的理念就是一个很明显的前代版本, 更不用说游戏界以外, 你小时候周围的爸爸妈妈哥哥姐姐全都你帮你一把的(想想艾丽丝扮演的幼儿园老师吧, 云片多受用啊).
再然后是_____加上了人及混合伪随机的匹配机制, 这点我甚至认为比前一点更关键.
像我上面分析的**和吸毒, 它们都不可避免地进入了日常的阶段, 这种半死不活的精气神是不怎么可能让人上瘾的, 那种机械感天生让人厌恶. 人的心理是需要活动感的. 单纯的输或者赢最后只会变成一潭死水. 我拿一个很简单的例子来说吧:
人类是一种敢于且善于忍受痛苦的存在, 只要他觉得这痛苦是向着既定的目的运动, 他会觉得这痛苦就是他人生意义的写照. 若是没有这种遭遇阻力得到的回馈, 他反倒会觉得这个过程寡淡无味, 失去了色彩. 可以用流动的水做一种形象的比喻来描述这个过程, 平缓流动的水表面没有波澜, 它和它周围的个体一样, 不起眼地流过, 但当它遇到阻力时, 表面泛起的波澜立时让他变得不一样了. 这个过程还可以做一个逆反的进程, 若周围的水都是不断泛起波澜, 那平静的水反倒变得显眼. 生命的运动, 总是试图让自己在与周围的同与异之间的裂缝展现自己.
(这个是我下午写的哲学分析, 这个结构可以推出一条简单的上瘾法则, 在这里还算是适用, 先贴出来, 它其实大到可以贯穿整个上瘾体系, 但在这里插入也算是合适)
王者荣耀是个多人moba, 既避免了RPG里那些很容易让人恶心的农怪和日常这类单纯的完成性反馈体验, 而且它还有个天梯系统不会让你很容易获得落差过大的输赢感受. 但这些东西, 所有带匹配的moba都有啊. 嗯, 这时候王者荣耀的人机系统又登场了, 它其实不单单是个育儿系统了, 他把所有玩家都当成妈宝在培养, 它是克劳德身边的艾丽丝啊. 如果是单纯的随机性匹配, 反复的输赢很容易让人再次停滞在某一个节点, 但在这之中插入了陪玩性质的人机之后, 我们不能说它避免了这个过程, 但是它多半是能够**延缓这个停滞点到来的时间. 这个点或许是关键. 玩游戏这件事, 我们这些有很多游戏经验的人其实会认同一个观点: 它是对于现实世界逃避. 我们打开游戏是想找到一段能够满足我们心理放松需求的时间, 如果是普通的匹配机制, 它很有可能在你本身状态很糟糕的时候再对你进行一次打击, 那这一幕简直就像是在现实世界中下班回家之后看到了对象的冷脸, 我不能离婚, 我还不能删游戏? 这个弹性的正负反馈妈宝人机系统舔得真是太好了. 人机角色扮演的关键是他并不需要以破坏其它玩家的体验为代价来给你带来良好反馈, 在你不知道对方是人机的时候, 你当然会很兴奋了. 不过这个机制也跟着带来了一个影响___王者荣耀的最高等级是多少? 什么50星的玩意? 反正我每问一个稍有空闲朋友, 他的等级都不低. 王者似乎是个很常见的 等级. 这个现象在其他的moba游戏中可不常见. (这点倒是很符合文化工业本身的气质, 它把曾经带有光韵的东西扯到了人间, 与民同乐)
好了, 现行的分析大概就到这里, 其实我说的这些内容明显地带有马后炮的性质, 照着成功的东西一顿吹捧.
(因此以下放点简单的其它意见, 不一定奏效, 也和 “成瘾” 有关)
我想讨论下腾讯如果想要继续在上瘾心理学这条路上走下去, 可以采用哪些方案. 就再拿王者荣耀来说吧:
首先, 可以试图将这个妈宝人机系统进一步细化, 比如研究到战团的切入时间, 根据一系列的经验内容发展出更复杂精致的框架, 除了偶尔陪朋友碰一下OW, 我基本不玩moba, 育儿模型设计就交给专业的人来吧.
还有就是, 建立一个象征机制.
我发现玩moba的选手总是会试图给自己建立一个所谓的信仰英雄, 它感觉自己依靠它总能得到更好的发挥, 手熟嘛. 在游戏过程中遇到挫折之后, 玩家总是要用胜利来抚慰一下自己受伤的心, 这个时候如果是有一个熟悉的角色可以作为玩家的倚靠, 他很容易对这个角色倾注一定的感情. 这个心理过程实际上就是远古先民建立自己的图腾神的过程. 当然久了之后对单一角色难免也感到腻烦, 这个时候可以试图引导建立第二个图腾, 甚至第三个图腾, 到一定的程度之后再试图对这些图腾进行合流, 引导玩家的情感再回到单一角色上. 这个往复运动的机制听起来有些玄乎, 我也不知道它会不会奏效, 有一点 “分久必合, 合久必分”, 的意思, 并且其实它是一个会自然发生的过程, 但是AI系统能不能对它进行一定的控制, 最后能不能导出一个更容易吸引人的方式也值得尝试一下.
这个象征, 主要秉持的理念就是让玩家的活动过程中投入情感, 但情感是不是这么容易操纵的东西, 我也不懂. 我们在日常生活里其实也找得到它对应的来源, 比如说那个让你旧时怀念的游戏, 那个让你怀念的姑娘, 投入了感情之后, 你总是会把它记得更深一些的. 这种象征图腾, 是人类心理在面对未知时的一种自保机制, 它总是能给你带来安慰.
就讨论这么多了, 总结一下里头核心的点.
得到验证的有: 那个流水的比喻, 生发常涅的结构(这前两者其实是一个东西), 妈宝人机系统.
不负责任的讨论有: 象征图腾, 人机细化
这几条规则实际上看懂了就知道它们肯定可以运用于农药以外的游戏, 比如魂系列我也可以拿来这样分析, 说是上瘾机制也不错, 但实际上一个人的生老病死, 整个社会的生老病死都可以用这个结构分析.
我们这批游戏玩得比较多的群体, 现在很容易就进入我提到的那个常的结构, 游戏玩得跟上班似的, 真是没意思. 高中的时候老滚五让我沉迷了大概半年吧, 几年前野炊只让我沉迷了三周不到. 现在看到FF16和老滚6的预告片心里几乎是一点波澜都没有了, 如果这两个可能风评不好的话, 那我看老头环预告的时候也激动不起来. 真是腻了吧. 可能腾讯设计的这套人机陪玩体系有一点希望,如果它发展成熟了拆点能用素材套到单机里应该会有不错的化学反应(就怕到时候大家对那玩意也腻了).
心理成瘾和物质成瘾是两码事 点艹应该要目的明确啊……你这个杂学太多,最后还来个“世界万物,摸过如是”……就很尬了
高重复度的游戏,最通用的还是斯金纳箱模型。
国民社交软件捆绑,人机混用,应该说是在“请君入瓮”层面的突破;天梯段位,则是对于奖励的一种强化。
农药最大属性是社交 本质和其他手游差不多 本帖最后由 短流苏 于 2020-11-3 22:01 编辑
Chia 发表于 2020-11-3 21:48
点艹应该要目的明确啊……你这个杂学太多,最后还来个“世界万物,摸过如是”……就很尬了
这个世间万物, 莫过如是不是我说的, 是海德格尔说的, 我只是把他那个天空与大地的裂缝用通俗的语言转化了一下而已
农药的亮点就在人机混用, 而且腾讯不是还花了很大心思做伪装么? 以后可能可以折腾出一套游戏反馈数据(想都可以想, 实际上会不会很麻烦那就不好说了)
Chia 发表于 2020-11-3 21:48
点艹应该要目的明确啊……你这个杂学太多,最后还来个“世界万物,摸过如是”……就很尬了
有没有介绍模型箱概念的书?推荐一下吧 短流苏 发表于 2020-11-3 21:56
有没有介绍模型箱概念的书?推荐一下吧
本身是一系列行为学实验。
你搜一下斯金纳箱(Skinner box)就可以读到。
后来在游戏开发中,被广泛借鉴了。直到2010前后,开始暴露到玩家面前并引发了许多争议。
不过真正的主角(手游),还是之后才繁衍壮大的
本帖最后由 NeverwinterN 于 2020-11-3 23:51 编辑
我虽然很讨厌知乎上刘镇睿的那种经济学帝国主义,感觉他是在用现实拟合范式而不是用范式拟合现实,但是我每次看到这种帖子......至少范式的使用提供了一套相对于高效的思维手段。lz既然已经知道经济学的存在了,为什么还要不踏这临门一脚呢.....
以及可能有关系地提一句私货,所有想进行思辨的人都该把维特根斯坦关于语言和思维关系论述当成真理然后去读一遍福柯。
80% asperger syndrome https://book.douban.com/subject/4837351/
请阅 NeverwinterN 发表于 2020-11-3 22:14
我虽然很讨厌知乎上刘镇睿的那种经济学帝国主义,感觉他是在用现实拟合范式而不是用范式拟合现实,但是我每 ...
因为讨厌讲经济学的人, 没怎么接触过经济学, 连带着我也不懂经济学.
福柯, 像是尼采的变种啊 千万别学什么经济学
你学到了真货之后就会面临许多信仰的破灭,尤其是中国人,在墙内就别给自己人生蒙上阴影了 本帖最后由 Tring 于 2020-11-4 00:08 编辑
我只想知道 为啥谈上瘾是转进到农药 而不是转进到氪金抽卡?
我见过抽卡上瘾的人不少 玩农药的人也不少
但是还真没见过哪怕一个玩农药上瘾的
多数都是有新内容了 想起来了就去玩 玩会腻了就放一段时间
我觉得农药这东西 与其说是上瘾 不如说是上头
这玩意短期劲确实非常大 一头铁可能就一晚上砸进去了
但是睡一觉劲就退干净了
好了,太长不看了 不就是斯纳金箱 有你说的这么复杂?而且药物类成瘾依赖和游戏完全不同啊大哥 楼主你知道王者荣耀里王者段位的人数吗?随便一个人都是王者?现在写评论连云都不用云了? 王者主要是容易上手+社交属性啊 本帖最后由 短流苏 于 2020-11-4 10:02 编辑
GALLADE 发表于 2020-11-3 23:54
千万别学什么经济学
你学到了真货之后就会面临许多信仰的破灭,尤其是中国人,在墙内就别给自己人 ...
有什么区别, 人文科学学了之后信仰都会破灭. 后现代的哲学的论述调调都是在屠神啊, 而且就算你信仰再破灭, 不还是会想活下去? 短流苏 发表于 2020-11-4 09:34
有什么区别, 人文科学学了之后信仰都会破灭. 后现代的哲学的论述调调都是在屠神啊, 而且就算你信仰再破灭, ...
不学无术,后现代都出来了,可怜 我也是老二次元氪金手游人了
感觉手游那套是先让人占便宜然后对收集品产生感情
比斯金纳箱还多了一层养宠物的感觉
至于农药的匹配算法是在让人占便宜占得更舒服 玩家来玩了就让他当大爷
对英雄产生感情可能是靠皮肤系统实现的吧
社交部分我就不熟了 MMO和MOBA玩得少 本帖最后由 短流苏 于 2020-11-4 12:59 编辑
GALLADE 发表于 2020-11-4 12:06
不学无术,后现代都出来了,可怜
您这学经济学的墙外人士真是了不起啊, 经济学天主是尔等无知贱民此世唯一的真理救赎, 是吧?
上面那位的回复就是在和我好好说经济学分析的方法很实用, 你这上来就用嘲讽的语气插一句阴阳怪气的评论, 很好玩? 斯金纳箱&沉没成本&社交需求,不得不说这是针对人性弱点完美的设计 liangyi345 发表于 2020-11-4 12:19
我也是老二次元氪金手游人了
感觉手游那套是先让人占便宜然后对收集品产生感情
比斯金纳箱还多了一层养宠 ...
我这个写来也的确是图一乐吧,不过最近和朋友聊到王者荣耀的人机混用匹配系统之后,觉得策划的这几个点子真是好。
其它的内容多少我在过往游戏里见到过,倒是不新鲜 分析❌
杂谈✔ GALLADE 发表于 2020-11-3 23:54
千万别学什么经济学
你学到了真货之后就会面临许多信仰的破灭,尤其是中国人,在墙内就别给自己人 ...
好了好了,知道你开始接触到经济学了,牛逼牛逼 真正的电子海O英游戏存在,部分VR游戏(光剑、俄罗斯方块效应)都有利用VR全方位反馈的特性来刺激大脑,产生有毒的感觉。
再进一步提纯,就是赛博朋克小说里,那种VR电子迷幻剂的原型了。
但跟王者的机制完全不同。
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