ziyer 发表于 2020-10-27 09:01

厨具战士 发表于 2020-10-26 23:59
我宁可题材再多一些脑洞再大一些,地中界黄金国啥的多时髦多好玩啊。
要说这些年OCG不好的一点就是虽然题材 ...

现在毕竟效果越来越复杂,卡也越来越多了,所以这种关联性会更加隐晦。
比如黄金国其实就是靠一整套架构从意义上实现了黄金卿的不死传说。以及新出的童话动物,共享的本家效果模拟了小动物被敌方突如其来拍出来的特殊召唤的大怪吓跑的情景,都是相比老卡直接的联系来得更加圆滑的处理

—— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play

ziyer 发表于 2020-10-27 09:22

游戏王的优势其实就是有字段这个东西,导致一套卡组的整体性很强,所以想用卡组讲故事会来的容易很多
比如最近的星遗物系列,从一开始的星杯系列,到后面拓展出大量新系列,靠星遗物这个字段将他们联系起来,并且,在后续拓展新卡组的时候,采取了将原本星杯系列中登场的各个角色拆分后独立形成新字段的方式,这样人们就会因为存在星杯系列这个交集而很好地理解他们互相之间是存在关联的。
然后就是靠非常优秀的卡图设计,总是能让你在别的地方找到呼应,而且画面效果的处理也只能称之为优秀。
星杯系列起始,王道到有些土气的主角团配上只靠机械族,暗属性就能暗示很多的星杯,再发展到后面各种大战的场面被放入卡组中充当卡图,黑化的星杯妖精,突然压倒性地登场的一大堆link怪兽“梦幻崩影”。当星遗物造成的破坏越来越严重,守护龙的真面目也呈现后,“星杯神子”的登场让大家看到了转机。
这些卡组的卡图即使看不懂含义,也能根据登场时间和卡图给人的第一印象,让你明白剧情正在渐渐进入到高潮。到最后只需要一张“星遗物引导的前路”就能让玩家明白,这个故事到这里就告一段落了。

字段的设计让卡组相对独立和自闭,但是也强化了卡组的个性,使得tcg很喜欢强调的“和卡组的羁绊”这种东西,真的可以从游戏王里找到一毫。我经常会因为某个卡组的设定和故事就去玩,倒不如说这是我在几家tcg都玩的情况下认为的游戏王的最大的优势和特点了

—— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play

thegoldblade 发表于 2020-10-27 09:39

无知道士 发表于 2020-10-27 04:29
那么手游怪物弹珠联动游戏王的时候,出过2张卡片,也是比赛不能用的卡? ...

我最后说了,路西法是白板

moonlit 发表于 2020-10-27 10:24

类似的手游方面,比如智龙迷城,一开始就是世界各国神仙大乱斗,后来出了原创系列的角色才有了文字描述的世界观。算是这类玩法先行的游戏的发展方向?

Bojenkins 发表于 2020-10-27 10:53

ziyer 发表于 2020-10-27 08:57
没有笔力一说,不少卡都只有卡面没有描述文字
这就是游戏王现在最厉害的地方(和自己比),能只靠卡图甚 ...

并没有比个高下的意思,所谓的“笔力”也仅限于世界塑造上,如今万智在主线故事上之拉跨真就不如看图说话

巨馍蘸酱 发表于 2020-10-27 11:14

GX动画主角卡直接NETA奥特曼算是比较离谱的,后来的主角卡都没这么直球的NETA

ziyer 发表于 2020-10-27 12:05

Bojenkins 发表于 2020-10-27 10:53
并没有比个高下的意思,所谓的“笔力”也仅限于世界塑造上,如今万智在主线故事上之拉跨真就不如看图说话 ...

如果要这样说确实,游戏王占了个便宜就是世界观独立且小,故事也都是老一套简单不深入,所以反而不容易崩坏。
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查看完整版本: 游戏王是不是世界观最缝合的游戏