对游戏设计理解错误后疯狂的在错误的道路上练习
最近买了个PCE MINI, 沉迷了里面1991年的射击游戏オルディネス。这游戏对于1991年的家用机音画质量惊人,但是充斥的各种不背板就一定死的设计。
终于经过一番刻苦练习昨晚终于能达到总关底了。
这东西后面看起来是弱点,正面是一个中弹就会闪现保护膜的异形,从弱点上下两个口发90度拐弯一次的曲折激光。
http://cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2009/01/05/090106oldines.png
我看到异形保护膜被弹后闪红光,我认为这是攻击有效的意思,只是比较硬但最终是可以击毁的, 所以就凭借PCEMINI的随时存盘功能在总Boss前存了个盘,尝试躲那个曲折激光。
曲折激光激光弹速奇高,我感觉接近人类反应的极限(至少接近我反应的极限)
我尝试了各种站位,和自机采取各种行动规律,总结出了上下两发之间发射间歇不同需要做不同的动作躲避,因为这种超高弹速,是无法依靠纯反应来完美化解的。但3个小时仍然无法总结出激光的发射规律。
经三个小时的尝试上百次的失败,已经我终于在发现这方法行不通,最多的时候能躲过十几束激光。
放弃后开始转变思路钻研其他有可能方法,比如从上下两个缝里钻过去打核心什么。最后发现异形上下两个装置可以轻易击毁,然后这个防弹异形就掉下去了,打核心两枪就通关了。简单到这个防弹异形其实在激光发射前就能解决,然后躲开一两束激光就可以爆了核心过关……
而我经过3个小时艰苦的练习,感觉自己的动态视力和反应水平有所提高(笑),回想能躲过十几束这么变态的激光,也不是一无所获~ 我有过类似的反复横跳的体会
死磕一个boss打不过,后来才知道方法错了
之后在其他游戏遇到看上去很难的boss,以为是需要什么特殊方法不能正攻,最后发现其实还是得正攻,只是单纯的数值高容错低而已 被夺走的刻印, 那只打不死的螃蟹 所以早期家用机游戏玩家都是1个游戏很强,其他的也会很强
思考模式让他们不死肛233 本帖最后由 afer 于 2020-10-21 20:41 编辑
FC洛克人,打BOSS不知道有属性相克。
整个暑假,都在诅咒这个贼难的游戏。
后来有一次无聊,看电人欠揍,我说拿最废物的剪子剪了你…………后面就是砍瓜切菜,已经练出来了。 只狼狮子猿,包括我自己,以及各种初见视频,一开始见这么大体型下意识用蹭刀打法,事实上它两个阶段都设计了多种送血送躯干招式,照固定套路打其实非常轻松。 自从发现思路跟设计者对上了之后游戏就会变简单这件事,每个游戏碰到难点我都会设想设计者是怎么安排的。。。 看标题还以为楼主在做游戏 说个笑话,使命召唤黑暗行动的雪山那关。家父有一次卡这关初期的某个阶段,我上班时还给我打电话求助,说不清楚就自己练了一晚上
直到我回家指点他,在某个门的门轴上各开一枪………
说起来挺像楼主这个STG设计的 kunoichi忍 一开始玩的初始难度 就以为无限踢就能无限滞空……然后傻眼了 “把这个Boss吐出的小怪都杀光了再干死它”
哦对了我也试过在那个关底直接穿到红球前面,记不起来到底能不能了 frg 发表于 2020-10-21 21:23
“把这个Boss吐出的小怪都杀光了再干死它”
哦对了我也试过在那个关底直接穿到红球前面,记不起来到底能不 ...
我上学那会有个同学,打了好几年魂斗罗,我就和他打过几次,第二关boss每次都和他打了两边再打中间,一开始认为是强迫症,我也喜欢这么打,后来有一次我把中间直接打死Y傻了。 我也有这样的经历,过了之后直接让游戏爬了(我依然觉得是设计问题 以前只有玩ZOE2的时候,靠自己摸索BOSS的方法。
好在根据AI提示,大部分方法都自己摸出来了,杂志攻略都还没出。 不可避免 发表于 2020-10-21 20:40
只狼狮子猿,包括我自己,以及各种初见视频,一开始见这么大体型下意识用蹭刀打法,事实上它两个阶段都设计 ...
确实,这boss设计的真不错,整个动作模组都给你感觉只能慢慢磨,容错率非常非常低的感觉。赢了之后满足感无与伦比 黑魂1钻牛头裆。。 小魔女诺贝塔,第三关boss的二阶段蓄力火球一开始不知道蓄力能破,看到能破坏场地以为这是限定时间狂暴的意思,寻思这血条也太长了
打着打着误打误撞把火球引到已经破坏的场地,又以为这是拖慢狂暴时间的设计,又往这方向打了好久
最后是上了论坛才知道用冰魔法可以打爆火球造成大伤害,简直不要太轻松
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 Ik4ruga 发表于 2020-10-21 20:19:02
被夺走的刻印, 那只打不死的螃蟹迷宫画廊里的李希特幻影。
当时一开始硬桥硬马打了无数次,完全过不了。
实在憋得不行看了某攻略,然后学习到了反复横跳大法就能轻松把老李给活活赖死。
但直到现在也没有再重新再打过一次迷宫画廊,也不太觉得设计者的本意是要玩家反复横跳(利用ai设计的缺陷)才能必定打得过他。
如果现在再来一回可能还是想真刀真枪打赢一次。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 说起来我做过的游戏有人还录过最高难度的通关视频,看了一遍以后发现打法基本是我设想中的(除了在某个BOSS处怂了一点,但走位也没错),成就感很大 玩斑鸠不知道有吃同色子弹蓄能射全蛋出去的设定,一直过不了第三关,后来突然发现了,砍瓜切菜( 缺乏网络能速查的时代这种问题真的多 还有就是当年玩卫星陨落之地,不知道能锁定拔刀,硬是用火箭筒和小手枪打到第二关后半过不去了,惊呼这个游戏太难啦!然后反复练习直到突然有一天按出了锁定… 经常因为不知道怎么打死磕过后获得了过于熟练的后期技巧 渣球王 发表于 2020-10-22 08:54
迷宫画廊里的李希特幻影。
当时一开始硬桥硬马打了无数次,完全过不了。
反复横跳我是自己死太多试出来了.....;由于自己水平不佳,所以在重试时经常发现敌方行动逻辑上的漏洞或者特点 就说最近的,黑魂开荒时游戏群里有两个人修脚修死王尤姆 人生第一次玩RPG吞食天地1代,不知道可以装备武器防具,兄弟三人光着身子在野外和盗贼搏斗了一下午…… 索尼克3上下键过滚筒,冒险岛4冰枪插木头 说来惭愧。小时候玩红色警戒,不知道基地车能展开,觉得这个游戏只有任务关可以玩…… 渣球王 发表于 2020-10-22 08:54
迷宫画廊里的李希特幻影。
当时一开始硬桥硬马打了无数次,完全过不了。
你这说的和顶楼不是一回事
当然你这样回复也很符合楼主说的情况 塞尔达假面,蜈蚣boss,以为硬揍它显示的轻微红光是攻击有效,就揍了几百下
----发送自 OnePlus GM1910,Android 10 这帖子你们不 @周愚 吗 这就是你们说的醍醐味呀!
论不看剧透攻略凭自己随便莽的下场 第一次玩DC上那个高达座舱游戏,不知道能锁定。于是一直怀着忐忑的心情,像开坦克那样一边操作前进一边操作炮塔,还要带一点提前量
虽然很困难,但是津津有味的打了三关(仔细想想说不定是教学关),每关打下来都是满头大汗
后来发现按X可以一直锁定敌人 心情有点复杂 这么多楼了还没人提只有风暴才能击倒大树 口袋初代用小火龙打不过水道馆,删档重开在月见山练成十里坡剑神,见宝石海星后一爪挠死。 其实风暴击倒大树就表现出一个典型的设计理念:你可以硬肛,也可以发现方法轻松击倒,给出了一定的自由度,如果没有这个设计理念的话,那么它完全可以设计成任何攻击都不掉血,那么玩家自然就会周围走走看有什么机关之类的。反而2D时代的塞尔达的BOSS战很多都是后者的设计理念,强诱导,找方法,否则平砍不掉血 玩蔚蓝的死磕速通路线甚至是错误路线的情况简直太多
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