重复方面,庞贝和罗马的地图都相似度高,跑路长,正反跑两遍之类的……
武器方面,从头开始捡武器的经历要重复三次,捡满——丢光——捡満——丢光——捡满……
敌人种类比前作多(恶心程度也上升了),虽然重复屠杀数千次,但是也不太腻
总的来说也不是都重复,但是普遍是粗略制作。
更值得吐槽的是这代像是前代和地球防卫军的混血。
不光是游戏里就有EDF这组织,里边还有很多要素都有EDF的影子。
已经不是孤胆英雄式的萨姆了。 机战几作素材连用下来可以接受,DQ里的路人脸一个模子就没法接受 wgoenitz 发表于 2020-10-19 11:34
比如说某被吹上天的游戏和任何人一对一刀剑决斗都是一样的
还有如龙系列,转来转去走不出神室町,五 ...
然而五代就是完全走出神室町的一部,最后全员回来打个架而已 本帖最后由 放大镜 于 2020-10-19 16:56 编辑
关于反向,制作(掩饰)得当的地图你不注意观察的话,一般人大概要走到一半才会意识到自己在往返跑,这主要看用料和诚意。而且有些游戏剧情/设计上本就希望你故地重游,可以名正言顺的大量复用素材,反向都不一定有。能否讨喜就看操控的水平了。
NeverMorerer 发表于 2020-10-19 11:38
新战神也有三部,万一圣莫妮卡也这么干呢
我投DQ11,来回跑路完全
DQ11跟DQ7比真的是好很多了,7代我后期开了金手指都忍不下去了 战神 塞尔达荒野之息 换皮怪
鬼泣4 跑图 老滚5的房屋内部格局 光环1-3,这种fps游戏居然好多关卡都要走回头路 楼主这个问题虽然简单但很深奥啊
一个游戏不管出来后怎么被称赞为艺术品,出来前的艰苦创作阶段始终是要带着现代体力/劳动上的工作性质,是人工作就会想点捷径。又不是给航天卫星镀焊芯片,再怎样敬业都会留下点省事的蛛丝马迹。
而且正因为不同的游戏不能一概而论,省事也没有绝对的诀窍,所以偷懒才成了很多游戏人的狡猾。
泛泛来说,游戏性最能体现在哪个方面,也就是哪个方面省粮省子弹。传统的text ADV(图文AVG)的核心是文字,那就为了少写些剧本,某些角色的重复对话就随便写成“…………”。《一柳和的受难2》里因为制作粗糙,选择特定选项直接就会出现“没有这部分文本”,从而入选当年的垃圾游戏“七英雄”。
重复本身并不是坏事,正如狡猾也是智慧的一种,也有那种良性的重复,甚至成为系列的一个特征。比如:动作系洛克人终盘一定会出现的BOSS军团复活战
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