Jooohnny 发表于 2020-10-16 14:02

为什么总有人造谣全球游戏市场基本盘在主机?




首先电子游戏的市场份额在2019年刚好是个等比数列,1 :2:4

其次Console平台的销售大头也都是多人在线类型的游戏,而纯血派吹嘘的单机3A占比远不到全球市场的10%,具体数据二楼给出。

为什么在游戏从业者投票占比50%的泥潭游戏版,还有那么多人造谣基本盘在主机,给国产单机找出路?

Jooohnny 发表于 2020-10-16 14:03

本帖最后由 Jooohnny 于 2020-10-16 14:14 编辑







这是去年12月到今年8月的销售额数据,很明显的可以看出销售的大头都是内购开箱网游,具体数据可以去superdata买,一万刀一年带数据分析

因为很多做3A的工作室不上市没财报,这些内购网游的销售额数据都可以直接从财报里看到,单纯做减法的话主机中的单机游戏销售额是不到50%的。

泥潭把图片压了有点乱,凑合看

moonblackwh 发表于 2020-10-16 14:05

知道你们手游玩家牛逼了,能去手游区讨论不

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

寒风 发表于 2020-10-16 14:05

因为这种说法谈到游戏市场的时候默认砍掉手游/PC网游/页游。

只谈单机游戏or可以单机但是带联网模式的游戏。

Renkonsai 发表于 2020-10-16 14:07

我们地球人的游戏是有实体版的

Swanfal 发表于 2020-10-16 14:07

我觉得这里存在一个问题,就是如果把氪金手游算作游戏的话,老虎机算不算街机?
那你的统计源里面有纳入老虎机的营收额吗?

万里小路さん 发表于 2020-10-16 14:07

难道国产单机的出路是出单机手游吗

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

九十九忍 发表于 2020-10-16 14:07

当年网游吹也是这样心急火燎的跳脸

eksPeg 发表于 2020-10-16 14:07

是给国产单机找出路啊,国产手游哪用得着找出路

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

frankCC 发表于 2020-10-16 14:08

本帖最后由 frankCC 于 2020-10-16 14:13 编辑

别首先了,你这个数据就不对,你也是造谣,这个我也引用过,后来一想错误太多了,自己去查索尼财报,自己就有一百多亿,其他两家是当啦啦队的吗?https://p.sda1.dev/0/ad68cd968daa3d3538ff19d4986d7503/155917hmtstwgvizx2txf6.jpg

风妖精领主 发表于 2020-10-16 14:09

棋牌游戏是不是游戏?

寒风 发表于 2020-10-16 14:09

本帖最后由 寒风 于 2020-10-16 14:10 编辑

既然谈国产单机,那更简单了。

手游/PC/家用机,把其他杂七杂八的类型全砍掉,只留下纯买断制单机游戏。主机就是碾压式的优势。对国产单机来说,这部分数据难道不是最重要的吗?

Zak 发表于 2020-10-16 14:11

游戏从业者投票占比50%的泥潭游戏版 <-这是哪里来得数据

peh 发表于 2020-10-16 14:11

寒风 发表于 2020-10-16 14:05
因为这种说法谈到游戏市场的时候默认砍掉手游/PC网游/页游。

只谈单机游戏or可以单机但是带联网模式的游戏 ...

只看1l的图,单纯比较pc和console也是前者远大于后者啊?
难道pc下mmo和页游占了多数?

寒风 发表于 2020-10-16 14:14

peh 发表于 2020-10-16 14:11
只看1l的图,单纯比较pc和console也是前者远大于后者啊?
难道pc下mmo和页游占了多数? ...

PC别的不说,LOL DNF CF三巨头的收入有多少你可以看看。

而且1L那图是纯数字收入,家用机很大一部分是实体。

njjwl2005 发表于 2020-10-16 14:16

你的图好像没算实体啊,建议用这张,对结论基本没影响

dumplingpro 发表于 2020-10-16 14:17

寒风 发表于 2020-10-16 14:14
PC别的不说,LOL DNF CF三巨头的收入有多少你可以看看。

而且1L那图是纯数字收入,家用机很大一部分是实 ...

堡垒之夜,FIFA之类EA氪金换皮游戏游戏,是不是也要去掉?

寒风 发表于 2020-10-16 14:19

dumplingpro 发表于 2020-10-16 14:17
堡垒之夜,FIFA之类EA氪金换皮游戏游戏,是不是也要去掉?

实际上谈起来的时候还真是去掉的。

不然任天堂和Sony那些千万游戏销量在FIFA等年货面前也不值一提了。。。

Jooohnny 发表于 2020-10-16 14:19

本帖最后由 Jooohnny 于 2020-10-16 14:24 编辑

frankCC 发表于 2020-10-16 14:08
别首先了,你这个数据就不对,你也是造谣,这个我也引用过,后来一想错误太多了,自己去查索尼财报,自己就 ...
不好意思看错了,编辑一下。
这一部分的营收是包括ps4硬件的营收,这也是为什么利润率低下的原因,非实体行业利润率不会这么低的。

zzzplht 发表于 2020-10-16 14:23

想在社交媒体上战胜婆罗门是不可能的

dumplingpro 发表于 2020-10-16 14:23

本帖最后由 dumplingpro 于 2020-10-16 15:59 编辑

主机玩3A军备竞赛越来越畸形,导致实力不够的游戏或者厂商会被淘汰,并兼并最终寡头化,游戏金字塔呈现中段狭窄,顶部高耸,两极分化的形态。
大多数资源集中在几个头部3A游戏上,加上宣发费用多,有人吹奇迹,嗓门大显得很强,但中间阶层的游戏不是完蛋就边缘化(比如泥潭最爱的日系就有大量游戏这样衰落下去)。
就像全国几个顶级富豪很有钱,并不代表这个国家很有钱一样,头部游戏收入高,不代表整体游戏收入高。
尤其是在这种模式下,无止境的宣发内卷之类对"单机"玩家无意义的东西,如无底洞一般吞噬了大量经费,一个游戏2E成本,1E开发费用,1E宣发费用,所以实际上看似市场规模大,但是充满了水分,去掉宣发费用落在游戏实处的并没有那么多,就这次时代还要涨价。





而PC则保留了比较原始风貌,因此PC游戏金字塔呈现出顶部不高,但中间宽,两极分化没那么严重的形态,虽然顶端游戏不算强,但也因此有大量资源被分配给了的中小体量"单机"游戏,因此PC上游戏类型更丰富,有大量面向婆罗门群体、非常"单机"的中等体量游戏。
就像全国顶级富豪在世界排名靠后,不代表一个国家就很穷,头部游戏看着不强,不代表游戏整体就不行。


并且在这种状态下,玩家扮演了更重要的角色,玩家"人传人"宣发更主流没那么恐怖的宣发内卷现象(比如天 朝人民最熟悉的各种汉化补丁就这样来的),玩家动手能力强可以参与协同开发(比如厂商抄MOD),使得玩家、尤其是婆罗门玩家/单机玩家的话语权更强,更能保证自己的利益,迫使厂商更倾向于讨好婆罗门/单机群体。

同时也往往更带有理想主义色彩(比如十年磨一剑的极乐迪斯科,卖房子要完善的茶杯头),并且源源不断地为游戏业提供新血和游戏开发者。(记得拉瑞安采访过,开发者一水博得粉CRPG粉,本身玩家比例很大,责任感更强也更懂玩家,不会像某尼尔大先辈那样玩好办公室斗争就可以忽略玩家)




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举例我自己,今年十一期间的游戏列表

十一前几天:

钢铁雄心4 TNO MOD汉化了(一个披着策略游戏皮的电子小说,跟高堡奇人一样是德国赢了二战的架空历史,但比高堡奇人魔怔多了,人均疯子的世界。那个正统**的我,看谁都是极左.jpg里面,连**看着都是极右疯子的勃艮第体制,就出自这个MOD里面希莱姆的党卫国,还有人类希望红色童话萨布林。)

新出的海商王4

有点像《家园》和 哥特舰队阿玛达混合的VR-RTS,BattleGroupVR,坐在舰桥里操作科幻小说里的3D沙盘控制舰队,可以通过舷窗看外面战成一团。

试玩Hellish Quart,巫师3动作开发人员自己做的拟真的冷兵器格斗,特点是无HP,而是真实的物理碰撞和纸娃娃伤害,命中要害直接一击必杀,以及一套辅助系统,把复杂格斗动作简化为4向操作+辅助出招,格挡也可以自动,减少玩家操作压力,跟现实中剑斗很接近,而不是传统格斗游戏。



十一中间几天:

因为博德之门3 EA 发售,等得有点魔怔,所以把一大堆CRPG全拉出来玩几下,除了著名的博德之门2重制、永恒之柱、神界原罪这些名作外,还着重玩了一个Iron Danger的CRPG,因为博德之门3可暂停即时制,和回合制之争是老生常谈的问题了,而这个游戏采用的是"可回溯即时制",在可暂停即时制的一种发展形态,一旦发现即时状态下失误,可以回滚时间,并以接近双方同步回合制的方式操作角色。


十一最后几天:

博德之门3,这个不不说了。

玩了一下工人与资源:苏维埃共和国,城市建造类,但是不像模拟城市或者天际线那样是资本主义城市,而是计划经济体制下的工业城市。

steam独立游戏节试玩活动

试玩《要塞》系列开发组的新作,军阀之战

试玩红军敢死队Partisans 1941



可以数数十一期间我玩的游戏有多少个,其中有多少种游戏类型,其中有几个是创新尝试型游戏,有几个是冷门游戏类型老树开新花?







再举一个经常被忽略的欧厂
https://www.zhihu.com/question/410776687

作者:龙草
链接:https://www.zhihu.com/question/410776687/answer/1387905316
来源:知乎
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欧洲游戏的遗产英国
现在的一些日厂一定程度上要感谢欧洲企业。日厂在2000-2010年间大肆收购转型家用机平台失败的欧洲游戏厂商,为其自身进入欧美游戏和PC游戏市场铺平了道路。
一个典型的例子就是Eidos Interactive。当年英国最大的游戏发行商,旗下有水晶动力、离子风暴、IO Interactive等等。Eidos旗下最著名的IP是《古墓丽影》——3D动作冒险游戏的开创者,其对后世的动作冒险游戏的影响不可估量。尽管水晶动力是美国工作室,但是《古墓丽影》的创始工作室Core Design可是实打实的英国工作室。来自丹麦的《IO Interactive》则是《杀手》系列的IP创立者和开发商。《正当防卫》这个IP则是来源于瑞典的雪崩工作室。西班牙的Pyro Studio则是以《盟军敢死队》这个IP奠定了潜行RTT游戏的设计范式。如果包含美国开发商的作品,就还有Looking Glass的《神偷》系列和离子风暴的《杀出重围》系列——PC游戏圣杯:immersive sim这一开发理念指导下的经典作品。
然后Eidos Interactive被Square Enix以较为和平的方式收购了,成为了SE的欧洲分部。SE在2010年后把Eidos的老IP重启了个遍。
英国的“小而美”的游戏企业,Creative Assembly就很典型。现今以《全面战争》这个IP成为在PC平台影响力巨大的开发商,2005年被SEGA收购,成为SEGA West战略的一部分。相似的还有Sports Interactive,《足球经理》的开发商,原本为Eidos开发《冠军足球经理》系列,但后来谈崩了,转投SEGA,开发了《足球经理》系列并成功年货化。SEGA在家用机平台拓展乏力的年代,CA和SI则成为SEGA重要的增长来源,SI也使得SEGA成为和EA,Take-Two比肩的少数几个有体育游戏年货的游戏大厂。
书记提到的RARE和Psygnosis,这还算是欧洲开发商中PC属性不太高的工作室。RARE的《007黄金眼》奠定了家用机上FPS游戏的设计和操作范式,FPS游戏这个本来很PC的类型现在能在家用机上发光发热其中就有RARE的重要贡献。
Team17现在好像是一个做小游戏的新兴独立厂商,实际上其开发了历史悠久的《百战天虫》系列。这个游戏的历史地位是在传统炮术游戏中加入各种物品,其基本玩法在2000-2010年这段时间养活了国内多少页游和网游小厂已经没法统计了。
现在的Codemasters似乎是一个全平台模拟竞速游戏的开发商和发行商,但是过去Codemasters可是什么都做的——当然还是竞速游戏最出名。Codemaster的竞速游戏介于娱乐向和模拟向之间,手感非常别致,尤其《尘埃》系列中建立的尤其出色的地形反馈系统,几乎使得其成为拉力题材竞速游戏中唯一可选的严肃作品——如果玩家不想尝试更模拟的RBR的话。现在Codemasters还买了Project Cars系列的开发者,试图插一脚进入模拟竞速游戏市场,和Asseto Corsa分庭抗礼。
Frontier Development Limited,英国著名的模拟经营游戏开发商,《过山车大亨3》的开发者。最近几年几部作品在Steam颇受好评,也是“主题公园经营模拟”这一门类几乎唯一还在出产精品的工作室。
Bullfrog Productions,牛蛙,这个没必要具体说了。牛蛙是PC游戏之神,自《上帝也疯狂》给策略游戏和模拟经营游戏带来革命,其后的《暴力辛迪加》、《主题医院》、《地下城守护者》等都是一代名作。牛蛙的作品中浓烈的牛蛙式黑色幽默,也是之后十几年游戏领域都看不到的东西。
德国和奥地利
而德国人则自古以来对模拟游戏和传统策略游戏有浓厚的兴趣。1998年这个“奇迹之年”,诞生了《半衰期》、《博德之门》、《辐射2》、《冥界狂想曲》、《星际争霸》、《神偷》、《虚幻》等一系列里程碑式的作品,但是德国游戏市场的销售冠军则是Sunflowers Interactive的《纪元1602》,并且这个销售记录保持到了2003年——什么概念?也就是不仅1998年这些大IP,哪怕是1999年的《帝国时代2》和《异域镇魂曲》在德国也没有卖过《纪元1602》。可见德国人对传统策略游戏和模拟游戏的热爱。
谈到了德国就要谈Blue Byte了,伟大的《工人物语》系列的开发商,这一系列直接形成了将模拟经营和即时战略元素结合起来的新的游戏门类,还养活了后世几百个精神续作。现在Steam上一大堆中世纪建设的模拟经营游戏,很多都带有《工人物语》的元素。
一起讲的原因是Sunflowers Interactive和Blue Byte后来都被育碧收购了,而且只有Blue Byte的品牌流了下来,《工人物语》和《纪元》两个IP都在阿育手里。
军事爱好者和历史爱好者热爱的《征服美洲》《哥萨克》《突袭》和《闪电战》系列,尽管都是俄国人和乌克兰人开发,但是是由德国企业CDV Software Entertainment AG代理发行,并且都是由德国人贡献了销量的大头。
奥地利发行商JoWooD,代理发行了德国开发商水虎鱼工作室的《哥特王朝》三部曲,这一系列保留了所谓德式RPG的火种。同样是德国的Phenomic工作室则是以《咒语力量》系列开启了RTS-RPG混合游戏的模式。另外,JoWooD还代理了Arkane工作室建立早期的Arx Fatalis,为immersive sim这一游戏类型保留了火种。
CDV和JoWooD也是因为经济问题倒闭,其麾下的遗产大部分被奥地利厂商Nordic Games收购。
德国人对技术是很执着的,Crysis这个超世代的游戏和Cryengine这个超世代的引擎就诞生于德国。虽然crytek2013年后业务比较拉跨,但是Cryengine算是最早揭开次世代画面大战的东西了。
法国
法国混的最好的是阿育,这个大家都知道,不提。
法国也有一些相当有历史地位的开发商,比如Arkane Studio,则是immersive sim这一游戏类型、或者说游戏开发理念香火的重要传承者和改革者。immersive sim这一游戏类型一定程度上影响了现在欧美游戏的整体设计理念,甚至我个人认为对沉浸感的追求是欧美游戏和日系游戏根本上不同的地方。
Focus Home Interactive是法国第二大游戏发行商,和P社发行部门类似,专注于中小制作的游戏的发行,尤其是欧洲开发商的作品。Eugene Systems的《战争游戏》系列即是由Focus Home Interactive发行。
就更不用说,法国还有现今AVG游戏领域的两面旗帜:老牌的Quantum Dream和新兴的DONTNOD。
北欧
瑞典诞生了大量的优秀的中小型游戏开发商,并且形成了规模。P社,DICE,Massive Entertainment,Fatshark,Starbreeze,等等,讲现在地位的时候会说。
东欧
东欧现在的游戏开发水平完全可以单写一个回答,甚至可以说,现在的东欧游戏开发商是PC平台的绝对主力,拥有极强的创作能力和创作欲望。
东欧,尤其是独联体国家,在90年代贡献了大量的二战题材策略游戏。FireGlow的《突袭》,Nival的《闪电战》《Silent Storm》,GSC的《哥萨克》《征服美洲》等等。GSC同时还贡献了《STALKER》潜行者这一经典生存游戏。最会做风帆海战游戏的Akella,贡献了《Sea Dog》这样优秀的风帆海战游戏,就这一游戏类型,之后几乎没有像样的竞品,除了重制版《席德梅尔与海盗》外,就要等阿育的《碧海黑帆》啥时候出来了。
现在的情况(西欧与北欧)网络分发平台崛起后,欧洲游戏产业的状况是越来越好的,现在明显处于复苏期。旧的转型失败的厂商被新的网络发行商取代,一个最典型的例子就是德国市场的换代:JoWooD和CDV这种老牌发行商破产,继承其遗产的则是Deep Silver,Nordic Games,Kalypso Media这种新兴发行商和开发商。
P社旗下通过Paradox Development Studio开发的历史题材策略游戏系列成功的稳住了基本盘——并且是一群极其优质的PC玩家群体——在通过这一基本盘逐步扩展到其代理的其它作品。后来的《永恒之柱》和《都市天际线》的成功代理更是汇聚了一大批PC master race,现在P社的新作基本不用愁销量。2018年P社在http://Industry.biz上说“如果游戏不能玩500小时,那我们不应该发行它”,虽然说的很夸张,但是明显是对3A产业的嘲讽。
Nordic Games在2013年拍卖获得THQ的部分遗产后,直接改名THQ Nordic;Deepsilver和雪乐山的一部分遗产合并成为Koch Media;再加上北欧的Coffee Stain Holding和Amplifier Game Invest旗下的工作室,合并组成了Embracer Group。Embracer Group是一个规模相当大的企业,2018年市值折合637 million欧元,差不多是育碧的三分之一。Embracer的特点是通过并购获得了大量老牌PC游戏的IP,并逐渐重启各种老IP,比如《行会》《咒语力量》《赏金奇兵》等等。
Embracer和P社类似,依托PC平台,逐步扩展家用机业务,但必须保证PC平台的基本盘。
芬兰则是有Remedy,Rovio和Colossal Order等著名工作室。
极北之地的冰岛CCP,旗下还有EVE Online,同样也是无法取代的游戏类型。
德国市场的另一条线则是Kalypso Media,也是《海岛大亨》系列的开发商,其套路和Nordic类似,收购了《突袭》、《盟军敢死队》这些老IP并开始重制。
Focus Home Interactive继续依靠代理中小厂的游戏就能活得非常好,其本身是一个规模非常小的专注于发行的厂商,营收也是连年攀升,并且在前一段时间收购了德国工作室Deck13,也就是《迸发》系列的开发商。
SEGA West战略光辉下,还有法国开发商Amplitude Studios,开发了《Endless Legend》《Endless Space》这些别致的策略游戏,今年还有一个新的4X游戏《Humankind》要发售。
英国由于Eidos被SE收购,确实纯粹的本土企业开始有些衰落。但好在Team17和Frontier抓住了Steam崛起的机会,Codemaster的经营状况也在《尘埃拉力赛》成功之后逐渐好转并收购了Project Cars系列的开发商。实际上SE收购Eidos是双赢,一方面自己的老IP可以重启,另一方面SE也可以借此进入欧美市场和PC市场——尽管除了《古墓丽影》外,其它的IP重启得不怎么样(有一部分还是SE对一些immersive sim气质很浓的游戏做日系改造,比如《神偷》和《杀出重围:人类分裂》)。Rebellion Developments最近几年有点离开大众视野了,实际上其是《狙击精英》系列的开发商和发行商。英国还有一家专门做竞速游戏的开发商Playground,开发了现在卖的最好的娱乐竞速游戏Forza地平线系列,还因为要开发《神鬼寓言》重启作成为前几天微软发布会的最大牌面。
总之,现在的西欧和北欧,除了阿育、Crytek等少数厂商和工作室外,其他厂商尽管可能诞生不了那种狂拽酷炫吊炸天的“业界头部3A大作”,但是他们的作品大多数都是无可替代的,也是有忠实的玩家群体的,也是能在游戏史上留下自己一笔的:P社的策略游戏几乎没有替代,要替代也是欧洲自己的厂商比如AGEod来替代;各种模拟经营游戏,现在几乎只有欧洲人能作而且会做;Eugene System的拟真即时战略游戏,体验也是全世界独一份。这还仅仅是说完全归属于欧洲本土的游戏开发商的作品,还不包括如DICE、R星North(DMA Design)这样的在北美资本旗下的欧洲开发商;还不包括在欧洲各处都有分矿的育碧旗下的开发商比如Massive Entertainment。
现在的情况(东欧)提到东欧游戏,大家都说CD Projekt Red,但是,哪怕排除掉CDPR或者整个波兰,东欧的游戏开发实力依然不容小觑。
离波兰最近的捷克,著名的Bohemia Interactive的所在地。BI是拟真向战术射击游戏《闪点行动》和ARMA系列的开发者,长期以来这一领域几乎没有能打的竞品。Warhorse Studios战马工作室,现在是在Embracer旗下,以《天国拯救》一鸣惊人。以及SCS Software,代表作《欧洲卡车模拟》。
以俄罗斯为例,1C Company旗下有《战争之人》《国王的恩赐》《伊尔2》《Space Rangers》等IP。《战争之人》和《伊尔2》在军事爱好者群体中声名显赫,而《国王的恩赐》则是《英雄无敌》模式的开创者和继承人。Gaijin Entertainment硬是靠Warthunder把战争载具射击游戏的市场撕开了一个口子——这个市场原先的统治者是白俄罗斯企业http://Wargaming.net:也就是说这个市场基本被独联体国家垄断。
乌克兰有GSC Game World,《潜行者》系列的开发者,而且《潜行者2》即将推出了。从GSC分裂出来的4A Games,现在也在Embracer旗下,则是《地铁》系列的开发商——一直以来作为nVidia新技术的合作伙伴。
哪怕东欧最边缘最边缘的土耳其,还有一个Taleworlds和《骑马与砍杀》呢。
当然东欧现在最突出的就是大批优秀的独立游戏开发商。来自俄罗斯的Owlcat Games其第一作CRPG众筹作品《开拓者:拥王者》就获得了RPG Codex老害们评的年度游戏,新作众筹很快就募集了200万美元资金;《Atom RPG》这种早期的个人作品也在Steam上获得了很高的评价;另外还有真“地铁”《Underrail》。东欧的独立游戏开发者一直让我深受感动的就是他们对PC平台原生游戏类型的重视,尤其是对CRPG的重视——他们认为开发CRPG这一高度PC-oriented游戏是自豪的,光荣的,体面的;相比之下,国内的有一少部分开发者特别喜欢和PC“划清界限”:要赚钱去做手游网游,要体面去做家用机游戏——“PC单机游戏”,那是什么?至多是做家用机游戏的跳板而已,哈哈哈哈——尽管大多数连这个跳板都过不去;当然,国内游戏媒体里喜欢和PC“划清界限”的就更多了。











Pettabuz 发表于 2020-10-16 14:28

嗅到了战争的味道,楼下继续

放大镜 发表于 2020-10-16 14:30

嗯,这表单样式看着像是superdata?

拜superdata教下属的几个社区终于把能阅读英文的教友放逐掉了吗?

oniwarud 发表于 2020-10-16 14:31

亚太地区占了全球游戏市场收入的49%,而收入绝大部分都是手游带来的,但是在欧美那边的话主机游戏依旧是占据着过半的市场份额,剩下才是pc和手游的

最好不说 发表于 2020-10-16 14:35

梦窗 发表于 2020-10-16 14:38

拿着伪造的数据说别人造谣。

frankCC 发表于 2020-10-16 14:42

本帖最后由 frankCC 于 2020-10-16 14:47 编辑

Jooohnny 发表于 2020-10-16 14:19
不好意思看错了,编辑一下。
这一部分的营收是包括ps4硬件的营收,这也是为什么利润率低下的原因,非实体 ...

ps4一年算两千万,不打折全买pro也才80亿刀,其他都是游戏和会员订阅的钱了。至于利润率,你可以多逛逛, 光泥潭就能给你讲出各种手游暴毙的例子。光盯着那点头部,那这个世界就没几个游戏类型了,连车近年都开始显出颓势了。

lypylf 发表于 2020-10-16 14:43

https://p.sda1.dev/0/103bc44031c831515385b2be77212206/IMG_CMP_222292014.jpeg

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 5G, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

花葬红蝶 发表于 2020-10-16 14:43

你坛说游戏的时候不也默认是电子游戏

古代人皮克 发表于 2020-10-16 14:45

中国三线城市以下的玩家贡献了全球最多的游戏收入 平时你遇得到几个?

clover293 发表于 2020-10-16 14:46

superdata统计的数据是线上的,来源不知道,挺多人也在质疑,线下的实体是不统计的。

不可避免 发表于 2020-10-16 14:47

五年前跑到A9说手游骑脸的,也没人说主机市场比手游大啊,标题这虚空画靶自己打。

寒风 发表于 2020-10-16 14:48

PC作为上限最高的硬件,在不考虑其他因素的情况下,对于开发者或者玩家双方都是最好的设备。
但是,开发者要赚钱,玩家也要生活。

所以F2P是全世界最赚钱的游戏,手游因为自带硬件是全世界最赚钱的。越接地气越赚得多。

家用机就是双边妥协之后到的一个产物,硬件比手机强,价格比PC便宜,几乎不用装机知识,硬件规格统一方便开发者优化。

限定在国产单机的时候,手机不标配手柄or其他控制器限制太大出局,国内PC+家用机占不到总份额的1%市场太小。那只能靠海外了。而海外买断制单机游戏上,家用机市场最大也最受瞩目,可能还有两家或者三家第一方给你宣传。当然不是说PC没买断制市场,只不过总量不如主机,而且宣发明显也没法比。

所以国产单机,出路在限定这个类型时理论上市场份额最大的主机有什么问题吗。

Jooohnny 发表于 2020-10-16 14:55

不可避免 发表于 2020-10-16 14:47
五年前跑到A9说手游骑脸的,也没人说主机市场比手游大啊,标题这虚空画靶自己打。 ...

你楼上24#就有啊,在其他帖子里的时候也没有限定地区在欧洲,你可以翻一下今天这几个国产单机贴有好几个。

Renkonsai 发表于 2020-10-16 15:02

第一这是数字版的数据,拿着移动端的全部和PC端的90%+跟别人的一部分去比,得出的结论是倍杀就好棒棒…
冷知识:我们地球人可以玩实体版游戏。

第二亚太那一大份收入,几乎就是国内几个大厂独霸的,阿里想往里挤都费了老大劲还站不稳。
传统游戏和在线游戏它又不一样,在线游戏一旦进入运营就永远地要绑定人工在里面,风险极大;传统游戏发售,修BUG,资料篇做完之后大部分人可以再也不用管这个项目去开新活了。
中小公司卖上50个人全力运营一个游戏搞不好哪天就喝不到汤渣了,而超级大公司的竞品光是组里吃闲饭的搞不好就有50个…

第三,虽然我觉得国产单机执念异常深重的人和起手必提3A的小鬼根本就是同一种疾病的两种体现…但是你既然要做传统游戏,就势必要解决售价一巫伤害民众感情的问题。
既然现在国内开发力顶多就三线强,那就得去往婆度比较低的游戏机上去找场子…比不过FF可以比传说,比不过传说比轨迹,轨迹比不过你还比不过海王星?海王星每代都好歹卖个上万份…

lypylf 发表于 2020-10-16 15:04

Jooohnny 发表于 2020-10-16 14:55
你楼上24#就有啊,在其他帖子里的时候也没有限定地区在欧洲,你可以翻一下今天这几个国产单机贴有好几个 ...

你这主楼数据不编辑还好意思说别人呐

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 5G, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

Jooohnny 发表于 2020-10-16 15:07

寒风 发表于 2020-10-16 14:48
PC作为上限最高的硬件,在不考虑其他因素的情况下,对于开发者或者玩家双方都是最好的设备。
但是,开发者 ...

我比较赞同你的观点,但是目前来看的情况是,各大主机平台在技术支持,资金援助以及宣发上对国内的工作室和公司都是比较抠门的。

目前刚出过demo的国内两款游戏暗影火炬城和动物派对走的宣发路线很有意思,我觉得可以作为范本进行一下研究,他们都以steam作为首发平台。

kkk9233 发表于 2020-10-16 15:20

一切都是为了赚钱以后全搞内购楼主是不是觉得就是出路了?

Renkonsai 发表于 2020-10-16 15:25

Jooohnny 发表于 2020-10-16 15:07
我比较赞同你的观点,但是目前来看的情况是,各大主机平台在技术支持,资金援助以及宣发上对国内的工作室 ...

抠门吗,吉田修平高调宣称此生最热爱的游戏就是二次元肖战……

无论是这俩例子还是之前的什么中国家长,说到底都是中小型游戏或者长得很像独立游戏的煤老板儿子(ICEY之流)。
这种在Steam上先行是全球通法,Undertale就是这么出来的,没啥可研究的…

独立游戏成名之后纷纷往游戏机上跑当然是因为赚钱…特别是国内的Steam价还得给砍一刀的情况下。
虽然国内普遍养成了一种谁在游戏机上花高价买独立游戏谁SB的风气,但是说实话就是多交钱多扶持人家发展…比如我随便看了一下** Mecha,日服Eshop是国服史低三倍带拐弯…

dren_zheng 发表于 2020-10-16 15:28

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