codecloud 发表于 2020-10-2 15:30

斩妖行终于总算可以玩了

刚才在蒸汽看到斩妖行做活动打折,才发现已经更新了一波,把最恶心的空中战给调整了,于是又去试了一下,感觉总算作为一个完整的游戏,整体完成度算是可以玩了。毕竟我最初玩的时候,boss战无限刷小兵这种恶心套路也就罢了,但毫无对飞手段却要应付无穷尽的飞行怪,这一点实在恶心得根本不想玩。现在对飞行杂鱼总算可以一套带走,不至于玩得想删游戏了。
虽然画面很好,战斗系统也比较完整,质量上完全对得起价钱,作为国产游戏,产品质量应该说很过硬,很认真了。但作为试图结合魂系和鬼哭系双方优势的产品,其实最终我觉得反而是结合了双方的劣势。

对这类游戏而言,耐力系统作为魂like的标配,其实应该很成熟了,但结合boss的护甲设定,就导致这套系统完全就是败笔中的败笔。不会完美闪避和破招的话,奇葩的耐力消耗完全无解,随便平a甚至冲刺几下耐力就空了,想靠这种早泄的耐力给boss破甲是做梦,但真玩到完美闪避和破招之后,耐力又基本毫无存在价值了,因为作为核心的完美闪避/破招/蓄力斩都不需要耐力。这破耐力系统配合boss护甲设计,强行迫使玩家思路同质化,追求同样的玩法,千人一面。猴子?我破招站撸,多手怪?继续破招站撸,僵尸狗?还是破招站撸,饿死鬼?依然破招站撸....反正只要boss你不会飞,我们就站撸硬杠打擂台,谁退谁是猪。但问题不是我想破招站撸,而是那无穷尽的装甲和肾亏的耐力限制下,我只能被迫破招站撸啊,或者效率极低的飞剑闪避流...至于什么影分身符文闪现金刚咒之类的都是扯淡,护甲再生速度比修脚效率多了。
玩熟了确实爽, 零容错的肉搏战极其刺激...但你学魂的耐力,可怎么忘记了魂还能玩游击战呢。你学鬼哭的华丽技巧,怎么忘记了鬼哭可以反重力磁悬浮呢?可以各种技巧无限a呢?斩妖行最终就只学会了魂的肾亏和鬼哭的站撸...

官方说是男主角的流程已经做完了,只能希望其它主角的系统能有点变化,别再这么站撸为王了。


无论去掉耐力还是去掉护甲,这游戏的玩法多样性或者说可玩性可以立刻获得质变,但恰好就是这两者的结合,导致只能单调无聊的破招蓄力撸或完美闪避蓄力撸这一条站撸循环。虽然很刺激,但通篇下来都是这样就很无聊了。开发者选择去掉boss战的小怪,确实降低了boss战的难度,但对boss战的体验其实反而是下降的,因为小怪算是勉强增加了boss战的不可控性,甚至小怪比boss本体更难,比如将军坟多手怪边上两只幽灵比boss难打多了。

siro1987 发表于 2020-10-2 20:27

非无双类的动作游戏都是双全难敌四手的了

000000 发表于 2020-10-2 23:33

这游戏是真的不行

codecloud 发表于 2020-10-3 01:30

000000 发表于 2020-10-2 23:33
这游戏是真的不行

这游戏的问题是野心太大而能力不足,开发者没又理解硬核动作游戏的核心乐趣。或者说,想整出一个既能满足魂系玩家又能满足鬼系玩家的游戏,但步子太大必然就把扯到蛋了。
魂系耐力系统的核心是资源管理,而鬼系技能组合则强调开放自由的技巧组合。想无脑把这两者结合起来的斩妖行,结果就是既不能实现资源管理步步为营的紧张感,又不能实现技巧组合变化无穷的爽快度。
标准的银杆蜡枪头,中看不中用。
这游戏如果把耐力系统和技能系统分开做成两款游戏,任意一款都能比这种大杂烩的憋屈体验好得多。

量子大蛇 发表于 2020-10-3 08:26

Boss的护甲真心狗屎,这本来是游戏里保护玩家的手段,让玩家爽的手段,这游戏拿给敌人用,给每个boss上无限恢复的护甲,纯粹就是跟玩家较劲,让玩家不爽。
我觉得不少游戏制作组对魂有误解,对难度有误解,或者说对玩家有误解。
我觉得没有哪个玩家单纯喜欢有难度,喜欢和厂商较劲,喜欢被人折磨的,魂成为一个优秀的游戏系列,一个很重要的原因在于它高度的自由度以及优秀的美工设计,甚至破碎的剧情、只言片语但令人印象深刻的角色剧情,也有一种独特的味道,是这些优质的内容支撑着玩家面对难度,何况魂本身除了温床等少数几个,也很少有限定你不怎么做便无法打败的Boss。
很多游戏没有学到魂多种多样的武器和动作,没有学到魂精妙的地图,没有学到魂奇思妙想的设计,光学到一个魂需要弹反,魂需要翻滚,那《血狮》也学到了RTS的一些东西,但不代表它就不是垃圾游戏了。

ramiel1 发表于 2020-10-3 08:29

codecloud 发表于 2020-10-3 14:09

量子大蛇 发表于 2020-10-3 08:26
Boss的护甲真心狗屎,这本来是游戏里保护玩家的手段,让玩家爽的手段,这游戏拿给敌人用,给每个boss上无限 ...

是的,耐力和护甲结合是这游戏最大的败笔。
如果没有耐力限制,就算boss有护甲,玩家也可以无限连接各种技巧,用连续技破防。如果没有护甲,就算有耐力限制,玩家也可以打游击战放风筝,靠修脚磨死boss。
评价一个动作游戏的战斗系统是否好玩,应该是由此系统能否提供玩家多样化的破敌手段来评价,但是斩妖行却反其道而行之,看起来丰富多彩的技能系统,结果却莫名其妙的被限制得毫无卵用,最终只剩下无聊的蓄力斩这条路了。

鱼肉丸子 发表于 2020-10-9 16:55

本帖最后由 鱼肉丸子 于 2020-10-9 16:58 编辑

同降价买了 40多买不了吃亏买不了上当 打了demo就觉得战斗挺单调的 不过我打别的游戏也喜欢弹反所以这游戏我感觉还行

炼狱难度也不怎么难Boss挺傻的

不过神龛处的挑战任务就有点那啥了 炼狱难度带小怪很难拿到最佳的奖励可耻的每次调到修罗难度单挑boss才能拿到最快的那个奖励
整个画面剧情和地图感觉有种胧村正的味道

鱼肉丸子 发表于 2020-10-9 16:57

这游戏玩着玩着就变成了怎么能让boss破防时我正好体力还够打一套。。。就艇蛋疼的基本上破防后就是靠技能在打伤害

Fuero 发表于 2021-7-8 16:49

正式版更新了,加了个女主角

常工微操 发表于 2021-7-9 20:13

jxzeroga0 发表于 2021-7-13 00:11

手感也太硬了,各种动画完全不流畅。刚玩过终末百合花也太难受了
小怪这离谱的血量也不知道怎么想的

LucienLachance 发表于 2021-7-13 00:19

🐳❕ 发表于 2021-7-13 00:59

最高难度通关了,和楼上不太一样反而跟喜欢女主的剧情一些,男主太苦大仇深了玩了女主再玩男主有点不习惯,女主和书生这种温馨的剧情挺戳我 希望以后还有后续剧情

动作方面个人觉得比白发萝莉好很多,动作镜头设计得很好打击感不错,女主动作时髦值比男主高,炼狱BOSS限时挑战还是有点难度的 不过后期学会高效打破BOSS招架条之后就很简单了

要是六章都是女主线就好了 对比同类游戏可以给个八分以上,男主动作设计对我来讲挺扣分

Suzutsuki.Mk.II 发表于 2021-7-13 14:20

codecloud 发表于 2020-10-3 01:30
这游戏的问题是野心太大而能力不足,开发者没又理解硬核动作游戏的核心乐趣。或者说,想整出一个既能满足 ...

真正要把资源管理跟招式自由组合做好的,说实话照着仁王抄不就完了,这游戏典型的制作者没想到位

viperasi 发表于 2021-7-13 14:27

游戏动作手感还是跟demo一样吗?

常工微操 发表于 2021-7-13 16:51

ryle 发表于 2021-7-13 17:11

常工微操 发表于 2021-7-13 16:51
这游戏是不是平A是最废的,一点用都没有,不但攻击低还费体力,要是只会平A经常是好不容易把BOSS破甲了,刚 ...

平a可以作为斩的发动机起到穿针引线的作用。平a起手快能被格挡、闪避取消,各种平a基本都能代入斩来让精力收支平衡。
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