Patrick000321 发表于 2020-9-19 13:36

jockeyjoestar 发表于 2020-9-19 09:29
可能是我银河城玩的太少比起血污墨西哥英雄大乱斗奥日空洞是我玩过路线最自由的银河城了 ...

奥日的跳跃比空洞舒服不要太多,手感流畅,滞空技能丰富,实在不行还可以卖血过,而且两代的存档都很方便,基本都可以无成本试错,至于空洞。。。

藤井紫 发表于 2020-9-19 15:23

焚尘 发表于 2020-9-19 12:08
生硬呀,明显有些延长几帧会有更好的体验,而且特别在boss战的时候,生硬手感打起来不要太难受。
我没玩 ...

洛克人惨遭碰瓷
从fc版本开始冲刺就是丝滑手感,连续冲刺中能维持速度不变的
到x4的时候,由于冲刺有明显残影,大部分tas的录像里主角移动都全程带着残影,但是速度基本是均匀的,相当好控制
而空洞,说不好听的
在移动控制方面,跟洛克人比,堪比原神对野炊
连续多次冲刺间有明显卡顿
取消冲刺有延迟
如果要比较x4之后的zero
那真的是……降维打击
“zero教你什么叫攻击范围”
“zero教你什么叫一秒十刀绝**oss”
“zero教你什么叫天下武功出升龙”



—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

暮光こころ 发表于 2020-9-19 15:47

“我不喜欢/不接受所以不好,你喜欢/能接受一定是你的问题”,真是什么游戏都逃不过这一套制裁

huntercak 发表于 2020-9-19 16:10

空洞骑士就是个标准的银河恶魔城,仿着老游戏做的,里面有太多银河战士的影子,洛克人的影子。感觉有些玩家谈到银河恶魔城就只剩下iga城了,然后觉得和iga城有差别的地方就是做的不好。

Chia 发表于 2020-9-19 16:18

赞同楼上,不要被IGA,特别是月下限制了。

之前看到gamker做了个2D银河战士的介绍,挺好的。
https://www.bilibili.com/video/BV1DZ4y1K7bn

但你如果带入看一下,能发现大部分现在觉得精彩的设计,HK都沿袭了。直接开除是不妥的

huntercak 发表于 2020-9-19 16:21

Patrick000321 发表于 2020-9-19 13:36
奥日的跳跃比空洞舒服不要太多,手感流畅,滞空技能丰富,实在不行还可以卖血过,而且两代的存档都很方便 ...

如果把奥日看成游戏,是个好游戏;
如果把奥日看成平台跳跃,那设计只能说平平,那个触碰判定和惯性真的难受。

jockeyjoestar 发表于 2020-9-19 17:53

yuzhaoping 发表于 2020-9-19 10:40
跳跳乐就是最大的黑点啊,必须要用手感吃屎的下劈,不能卖血过,死了掉钱还要跑路。
奥日的平台跳跃死了 ...

我寻思奥日的尖刺和陷坑也不少啊 暗黑洞穴的透明平台不恶心吗奥日1必须手动存档还经常会卡死在莫名其妙的地方   空洞主线除了白宫也没啥特别需要跳跃的地方

jockeyjoestar 发表于 2020-9-19 18:03

Patrick000321 发表于 2020-9-19 13:36
奥日的跳跃比空洞舒服不要太多,手感流畅,滞空技能丰富,实在不行还可以卖血过,而且两代的存档都很方便 ...

奥日本来就以平台跳跃为主动作当然更多 但难度也更高能卖血过的地方也没多少
至于手感也没觉得多好二代沙虫那手感可是一言难尽二段跳看似流畅但高度捉急
最烦的还是各种收集品比空洞不知道要难多少

jockeyjoestar 发表于 2020-9-19 18:06

本帖最后由 jockeyjoestar 于 2020-9-19 18:18 编辑

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2020-9-19 10:21
墨西哥大乱斗我只玩过2,记得主线没啥复杂的跳跳乐,小鸡挑战也不是强制性的。
奥日本来就是个跳跳乐游戏 ...
我是全收集党。墨西哥英雄大乱斗只玩了一代,真结局比白宫难一个蔚蓝8B。
主线的平台跳跃从世界树开始就很恶心。因为上勾拳比下劈难的多的多。

Meltina 发表于 2020-9-19 18:27

downnote 发表于 2020-9-15 17:34
如果习惯玩银河城的话我还是觉得不看攻略直接玩比较好,当然白色宫殿这些的除外……
死了要捡尸体的确是没 ...

下劈跳用joycon很难按出来的,我把Y和R2换了一下,Y冲锋,R2砍,才能比较容易

Meltina 发表于 2020-9-19 18:32

天知道 发表于 2020-9-16 10:55
动作白痴第一次接触时不习惯的就是:按跳跃键时间长短可改变跳跃高度。。。。 ...

相信你说的是真的没怎么玩过动作游戏了,这个超级玛丽一代就有了

huntercak 发表于 2020-9-19 18:38

jockeyjoestar 发表于 2020-9-19 18:03
奥日本来就以平台跳跃为主动作当然更多 但难度也更高能卖血过的地方也没多少
至于手感也没觉得多 ...

个人感觉,奥日是个以键鼠操作为基础设计的游戏,设计师好像是原来暴雪的主美,之前没咋做过平台跳跃游戏,不知道平台跳跃以及银河恶魔城的爽点在哪里。而且还因为艺术效果牺牲了点游戏性。

downnote 发表于 2020-9-19 18:41

Chia 发表于 2020-9-19 16:18
赞同楼上,不要被IGA,特别是月下限制了。

之前看到gamker做了个2D银河战士的介绍,挺好的。


我也寻思空洞骑士绝对是非常标准的银河城啊,而且地图设计做得很不错。四通八达,给了充分的空间让玩家自行探索,而不是按图索骥。无非就是前期要跑尸导致难了一些不太愿意探索,但地图和流程都是鼓励探索的。
很多人回帖说不是合格银河城我都非常懵的,不知道是以什么标准说的。

Wiksy 发表于 2020-9-19 18:53

而且这游戏跑尸已经相当友善了,boss战死了之后在boss之前就能捡尸。

Patrick000321 发表于 2020-9-19 19:08

jockeyjoestar 发表于 2020-9-19 18:03
奥日本来就以平台跳跃为主动作当然更多 但难度也更高能卖血过的地方也没多少
至于手感也没觉得多 ...

沙虫是变态,其他真不至于难度更高吧,放个存档点在眼前,再怎么难,反复试个几分钟也该过了,空洞光是碰刺回档就很烦了,而且不论白宫苦痛,流程里死一次得跑十公里,根本不能专心跳啊

lyf1944 发表于 2020-9-19 19:09

最近才开始玩空洞骑士,尽管自己手残的厉害,但游戏场景和怪物设计很棒,还能耐着性子玩下去。

jockeyjoestar 发表于 2020-9-19 20:04

本帖最后由 jockeyjoestar 于 2020-9-19 20:22 编辑

Patrick000321 发表于 2020-9-19 19:08
沙虫是变态,其他真不至于难度更高吧,放个存档点在眼前,再怎么难,反复试个几分钟也该过了,空洞光是碰 ...
空洞除了白宫,剩下也没多少需要平台跳跃的地方,就算有,也可以开传送门,或者用蜂王血来让你慢慢试。觉得白宫难大不了不打真结局,多大事。
edit:忘了白宫死了还是可以在附近复活的血没了才回到椅子上 那白宫也不难吧用蜂王血反正可以无限回   那慢慢试不就好了?



奥日本身就是个跳跳乐,后期需要你做各种空中飞人,一个歇脚的地方都没有,整体上肯定比空洞更难。至于存档,一代是需要手动保存的,但比如黑根洞穴和哀伤小径这些地方就是要你一遍过,根本没有保存的机会。

幻想风靡_ 发表于 2020-9-19 20:28

非硬核玩家还是跟着攻略走。
我在泪城那边卡关了,跟着攻略走,把之前漏掉的要素补了下,游戏体验upup
(不过还是在中盘坑了)

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 20:30

downnote 发表于 2020-9-19 21:00

本帖最后由 downnote 于 2020-9-19 21:01 编辑

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 20:30
就拿月下来说,打不过的敌人你可以练级可以嗑药可以去刷装备等等多种强化途径来让你打过,走不通的困难地 ...
怎么说呢,偏向RPG的要素是恶魔城的风格,并不是“银河城”的条件,这也是老生常谈的问题了。银河战士就不存在练级和不同装备的问题,都是靠能力开启道路。空洞骑士看到有些地方过不去,比如有一堵墙拦着,有太高跳不过去的地方,地下有碎石路但是下不去,就先记着然后去其他区域,等获得相应能力就能想到并回去打开通路,这就是比较典型的银河城。

至于如果不购买地图的话,就不能显示区域地图,而且有些时候还不一定能找到地图商;还有不装备徽章就不会显示玩家位置,的确是很大程度增加了难度。要强迫玩家记住道路,而困难程度的确是有。
但玩银河战士与恶魔城时,地图和房间也不是巨细靡遗的,房间只是画了一个方块,两个房间之间有线就表示通道,但房间的内部结构并不完全会画出来,可能隔开了几个区域,从不同的方向进入不一定能通行;其实还是要靠玩家记住道路,不能全依靠地图。所以我认为跑了几遍以后大致路线还是可以记住的,这个不是原则性的问题。
换一个方向想,空洞一开始拿掉地图也是在鼓励玩家脱离地图来探索,秘道有很多,道路和分支也不少,玩家孤身一人在秘境中探寻是一种难得的体验。主线并不会用到特别复杂的技巧,只是跑路的难度和对战boss的过程比较难(对我来说比较苦手)会需要冒险跑很长一段路的勇气罢了。或者说影响空洞探索的很大程度上是难度和跑尸的问题,过高的难度导致玩家畏首畏脚和鼓励玩家探索有矛盾;但地图探索本身是可圈可点的。

huntercak 发表于 2020-9-19 21:15

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 20:30
就拿月下来说,打不过的敌人你可以练级可以嗑药可以去刷装备等等多种强化途径来让你打过,走不通的困难地 ...

确实,空洞骑士里最大的问题就是开新地图的迷路,有时候觉得很可惜,如果他能边走边画出草图,让玩家能大概知道自己的位置在哪里,然后地图细节由地图商人来完善,那体验就更完美了。

但个人觉得空洞骑士并不黑魂,黑魂里连地图都没有,但空洞骑士哪怕在没有地图的地方你死了,等有地图的时候,你探索过的地方也会给你显示出来,他地图设计很银河战士,他的角色培养很塞尔达,boss战又很洛克人,很像是个那些老游戏的融合产物,但又做出来自己的特点。

不同于恶魔城,空洞骑士没有啥rpg元素,可以算是游戏的特点,但不能说他不是经典的银河恶魔城游戏。他不过是个偏银河战士多一些的银河恶魔城,然后在探索的机制上出了点瑕疵,但其余的方面又很出色(当然不包括跳跳乐)。

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:15

hugosol 发表于 2020-9-19 21:18

HK探索我觉得最有意思的地方在于,可以通过地图商哼歌的声音来猜他的位置(当然有一个图第一次去的时候是上不去的
另外一些隐藏地点都会有徽章或者强化素材作为回报,探索的反馈应该还是挺不错的吧
好多人是不是觉得只有IGA恶魔城那种没什么压力的逛街才叫探索

huntercak 发表于 2020-9-19 21:23

hugosol 发表于 2020-9-19 21:18
HK探索我觉得最有意思的地方在于,可以通过地图商哼歌的声音来猜他的位置(当然有一个图第一次去的时候是上 ...

地图哼歌是后来加的,初版没有....

然后你想想那个探索感....(没有任何贬低意思)

huntercak 发表于 2020-9-19 21:27

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:15
关于“银河城”定义的争论太多这里也没必要再重复了,我属于保守派,还是认以月下为此类型的标准。空洞骑 ...

再怎么保守,空洞也是标准的不能再标准的银河恶魔城,你以月下为类型标准,你把银河战士放在哪里?如果按月下为标准一般直接叫iga城。

downnote 发表于 2020-9-19 21:28

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:15
关于“银河城”定义的争论太多这里也没必要再重复了,我属于保守派,还是认以月下为此类型的标准。空洞骑 ...

保守派……认以月下为银河城的标准

huntercak 发表于 2020-9-19 21:33

hugosol 发表于 2020-9-19 21:18
HK探索我觉得最有意思的地方在于,可以通过地图商哼歌的声音来猜他的位置(当然有一个图第一次去的时候是上 ...

个人认为探索和舔图是有区别的,还带百分比的舔图不太能归为探索的范畴~~

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:47

pgain2004 发表于 2020-9-19 21:53

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:47
银河战士就是银河战士的类型,银河战士什么时候声称自己是城了

你这就过分了,看原词啊

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:55

huntercak 发表于 2020-9-19 21:58

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:47
银河战士就是银河战士的类型,银河战士什么时候声称自己是城了

大哥,你这么说我无言以对......

pgain2004 发表于 2020-9-19 22:18

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 21:55
MetroidVania

所以并不要求Vania必须占主导才算的啊
或者更简单点,看五十岚孝司自己的定义:
源,已失效:https://www.gamasutra.com/view/news/237119/Video_Koji_Igarashi_explores_what_makes_a_Metroidvania_game.php
Igarashi described what he believed were key elements in the genre. These include designing maps that encourage exploration but which still guide the player on a main path through the game and providing means where the player can be aware of where they are in the game world at any time. This can be accomplished by graphical themes through the game's world, visually unique milestones at key game point, overall map and player status information screens, and the means of moving around the map quickly.
五十岚孝司曾谈到他认为该类型游戏具备的关键要素。其中包含设计一个地图鼓励自由探索,但仍会适时引导玩家进行主线流程,也会提供一些手段让玩家意识到自己身在何处。这些要素可借由画面上的图标来呈现,例如在主线关键区域皆摆放一座外观独特的石碑、游戏菜单中可显示出整体地图或角色的状态信息、提供更加迅速移动的方法等等。

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 22:58

FSS 发表于 2020-9-19 23:31

处男鉴黄师 发表于 2020-9-19 22:58
前面说了,不想再重复银河城定义的争论。单论地图探索,塞尔达就很符合那些特点,但基本没有人会认为塞尔 ...

单方面宣布胜利还想讨论?

春目漱口 发表于 2020-9-20 00:06

我就是因为跳跳乐手感问题弃了买了个蔚蓝,这手感真的天壤之别
不过看了这贴还是想下回来再试试了,毕竟我觉得战斗还是挺有意思的

藤井紫 发表于 2020-9-20 00:50

downnote 发表于 2020-9-19 21:00
怎么说呢,偏向RPG的要素是恶魔城的风格,并不是“银河城”的条件,这也是老生常谈的问题了。银河战士就不 ...

其实我觉得地图还是其次
关键是空洞的探索并没有让你随着探索有收获的感觉
银河战士有各种导弹盒HP盒炸弹盒,月下有各种道具可以获取
哪怕是经常被开除银河城籍的黑魂系列,也是有着各种道具获取,大块的无名骑士灵魂?厚重到连狼也会为止绽放笑容的钱袋?那可太爽了
而空洞把道具都简化掉的后果,就是探索没有收益
你拿出月下敲遍每一面墙壁的精神在空洞这么做能获得什么?
钱,单纯负担
幼虫,这种收集不到全部就等于没收集的东西毫无波澜
偶尔+2临时生命?坐长椅后又不能复用
探索没有收益那就是等于没有探索

pgain2004 发表于 2020-9-20 01:05

藤井紫 发表于 2020-9-20 00:50
其实我觉得地图还是其次
关键是空洞的探索并没有让你随着探索有收获的感觉
银河战士有各种导弹盒HP盒炸弹 ...

+生命碎片,+魂量上限碎片,效果差异不小的饰品,升级矿石,几种能力及升级版,可以卖钱+Lore的几种勋章遗物,和奖励挂钩的青虫,隐藏的Boss战
为什么我觉得探索奖励还蛮足的……起码不比只狼差啊?

藤井紫 发表于 2020-9-20 01:23

pgain2004 发表于 2020-9-20 01:05
+生命碎片,+魂量上限碎片,效果差异不小的饰品,升级矿石,几种能力及升级版,可以卖钱+Lore的几种勋章 ...

大概是因为我只打完伪骑士跟黄蜂女就弃了
在前面没看到你说的这些玩意

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

downnote 发表于 2020-9-20 01:55

本帖最后由 downnote 于 2020-9-20 07:42 编辑

啊啊啊,经过这么久我终于明白了为什么会有很多人理解错“银河城”的意思了。以前我只是很奇怪,明明银河战士和恶魔城,两者的共性就是地图探索很好理解,但一直搞不懂为啥有明确定义的东西却总有人坚持错误理解,还非常坚持。
原来是不认为银河城这个词里面两部分都是形容词,而是理解为这个词组里面,“银河”形容“城”,“城”是被形容的名词,“银河城”是指月下类型的恶魔城,而“非银河”的城就是老恶魔城了。很符合中文语境,嗯,运用场景也十分完美,那这样的理解肯定是对的咯!
由此固化了这种解释……就像“动漫是会动的漫画”所以日本动画都被叫动漫一样。

很早还有几贴相关争议的,我就迷惑很久。之前有一贴,好象是深世海的帖子,楼主说这个是银河城类型的游戏,后面就有人埋怨兴冲冲跑进来看结果你这不是月下那种银河城,楼主应该说清楚。我就更奇怪了。
这么说应该谢谢鉴师傅的发言,让我解开了疑惑

Meltina 发表于 2020-9-20 02:00

第一是总体数量还是偏少
第二是即使能力成长了很多,感觉还是没什么区别,血翻了倍,敌人碰你一下2格血,学了中期那个冲锋,冲的过程中即使碰到小虫子还是会被撞下来
即使我花了30个小时探索和变强,没有类似银河战士那种冲锋和space jump带来的质变,我印象最深是你回到一开始那个洞,稍不留神还是两下被炸得红血。

就是跑路无论怎样增强都爽快不起来
偏偏这游戏还喜欢让你来回跑路

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