诡秘之主 发表于 2020-9-14 10:51

lazycat233 发表于 2020-9-14 10:58

打铁处刑跟子弹时间有啥区别

赤井稻妻 发表于 2020-9-14 11:05

打铁,但是别像只狼一样只有打铁就行

Raumanzug 发表于 2020-9-14 11:18

lazycat233 发表于 2020-9-14 10:58
打铁处刑跟子弹时间有啥区别

打铁处刑是固定演出固定伤害,子弹时间是送个木桩让你随便打。主要看打木桩打不打得出什么花样吧。

若菜 发表于 2020-9-14 11:26

都有不好么

哈罗 发表于 2020-9-14 11:28

子弹时间好一点,淘肾背刺演出太拖了,用久了会烦

wzh5555 发表于 2020-9-14 11:30

和操作难度、反应门槛、画面表现力都有关系,
没有大回报的连续弹反没什么必要附加子弹时间,
动作简单、或容易被玩家理解的,没必要子弹时间
有大回报、有明显反击窗口,且操作时间极短的(并不刻意削弱敌方动作速率),这种用子弹时间提高操作友好程度。
短时间内的高速处决,用子弹时间来提高表现力,让玩家看得清。

猫坤 发表于 2020-9-14 11:30

只要不弄成敌不动我不动的回合制游戏都行

wswad436710 发表于 2020-9-14 11:33

子弹时间好,攻击节奏可以自己控制,而且根据自己对系统的熟练度可以增加收益。。打铁演出打多了看着烦人。

Amelia_1812 发表于 2020-9-14 11:50

子弹时间多了不就变成别人砍我一刀我挡住了然后轮到我攻击的回合制游戏了。。。
但是只有打铁处决的只狼已经把我恶心过了
所以我都不喜欢。。。

阿狸狸狸狸狸 发表于 2020-9-14 11:56

塞尔达不是两种都有吗,不过子弹时间刚开始还行,后面重复多了就觉得有点蠢了,我选打铁

—— 来自 Google Pixel 3, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

西瓜田里的飞鱼 发表于 2020-9-14 12:01

我选择一闪GP深红

放大镜 发表于 2020-9-14 12:11

要看具体设计,比如鬼泣5连续完美RG弹V的飞刀,难度一般观赏性也不强。然而大佬做的各种花式视频里这种基础环节反而是弹幕最容易高潮的地方,人类的悲喜并不相通。

V这一招本来是让你放松休息调整节奏的,单拎出来就有点无聊了,好玩的部分很明显不在这里。

月夜的风 发表于 2020-9-14 12:57

像伊苏最近几作打铁出无敌时间回避出子弹时间这样的就好

415452356 发表于 2020-9-14 13:01

Booorunestud 发表于 2020-9-14 13:05

我选择金身东丈哈希哈希哈希

尘落樱飞 发表于 2020-9-14 13:37

还是我贝姐好
处刑就该有处刑的样子

慕容断月 发表于 2020-9-14 13:53

只要不给我宫崎老贼的游戏,我都喜欢,我就是对宫崎老贼一些反常识的设计有意见(比如故意反直觉拖慢的的动作节奏)

维克塔利昂 发表于 2020-9-14 14:03

伊苏8的闪避挺爽的,格挡我就不喜欢
战神4的国度移动也挺爽的

我被骗了五块钱 发表于 2020-9-14 14:14

打铁主要要控制好演出的花样和时间吧,不然长时间会很腻,不过连续打铁还是很爽的,毕竟手残如我,子弹时间根本玩不出什么花样

魂淡放我出去 发表于 2020-9-14 14:30

我喜欢连续打铁,dmc5但丁b风压和只狼弹剑圣子弹那种,很爽

量子大蛇 发表于 2020-9-14 14:47

我觉得系统都是好系统,但重复多了都挺蠢的。
本来是个添花头的设计,代表着你这么打会爽,但你不这么打也行。
但是不知道为什么,到了国内部分游戏制作人那里就变成了:你必须这样打,否则就让你不爽。
从恶魔城到魔女、鬼泣到类魂游戏,这些游戏真正出彩的地方从来都是多样化的招式与武器,以及精妙的敌人设计,无数的玩家玩出了无数种套路
但是国内不少游戏就变成了:武器和招式没几个,简单无脑的正面无敌背面无敌加大判定招式的boss,以及你必须要防反才能打出伤害的套路设计
这套路一直延续到最近的《斩妖行》,每个boss一管盾,你不弹反,行,那你就慢慢刮痧,甚至不让你刮痧
连一些小怪都必须弹反才能打,整个一个弹反机器,我都快吐了

bonnwang 发表于 2020-9-14 14:58

喜欢反伤+aoe
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