鹿斗典善 发表于 2020-9-14 20:35

提个古早的,伊苏1法克特

至今没心情再打赢一次

6847651 发表于 2020-9-14 20:50

ariettamix 发表于 2020-9-14 09:52
那就给boss个全屏即死技能吧,而且游戏设计必须是暗黑地牢那种角色死了就永远死了还自动保存的设定。

这游戏我记得还有很多不足吧 官方是不是很久没更新了

ariettamix 发表于 2020-9-14 20:58

6847651 发表于 2020-9-14 20:50
这游戏我记得还有很多不足吧 官方是不是很久没更新了

早期版本非常多反人类设计,为了提高难度搞得很恶心人。后来更新了几次好多了,最近一次更新还提供了各种官方金手指(放弃治疗了)

冰寒之月 发表于 2020-9-14 21:03

给boss一个特殊机制 比如伊苏1那个拆地板 而且还不能拿最强剑去打
难度高了甚至也得看运气挖洞地方对不对

reficul 发表于 2020-9-14 21:27

最终BOSS变成粪game,没有前摇后摇摸到就死

dren_zheng 发表于 2020-9-14 23:56

BRRM 发表于 2020-9-15 02:46

虽然我喜欢挑战,但我还是不喜欢最终boss难打,玩到最后一般都没耐心了。

lemon鱿鱼 发表于 2020-9-15 08:49

紫檀.Uzuki 发表于 2020-9-15 09:14

设计的最无聊但确实是游戏中最难打的BOSS——生化3RE追追3,容错率极低即死3连拍

紫檀.Uzuki 发表于 2020-9-15 09:14

本帖最后由 紫檀.Uzuki 于 2020-9-15 09:47 编辑

带解谜类的也算的话,一般雷顿教授最终章就是最复杂的

苏西踩到我了 发表于 2020-9-15 09:21

最终boss就不应该难,最终boss的意义是主线流程的最后一个boss,而不是最难的boss,应该是要主角使用一切能力去应对的boss

这里又要提塞尔达了,历代的最终boss都可谓教科书般的设计

orcher1945 发表于 2020-9-15 09:49

紫檀.Uzuki 发表于 2020-9-15 09:14
设计的最无聊但确实是游戏中最难打的BOSS——生化3RE追追3,容错率极低即死3连拍 ...

这种“难”纯粹就是弱智设计的典型,要不然以后此类游戏BOSS战就干脆都设计成类似于完成Evo Moment 37梅原大吾那套算了。

鋼島刃織 发表于 2020-9-15 10:09

怎么这么多人提名一心,只有我卡了三天弦一郎吗?一心几小时就过了。。

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煌黑龙的白浊液 发表于 2020-9-15 10:15

Amelia_1812 发表于 2020-9-14 11:41
我也是没过苇名一心的感觉只狼后期boss都是在恶心玩家,说白了后期人形boss都是血条长逼迫你去拼刀处决, ...

然而这个就是只狼本身最大的玩点啊

Bolmrux 发表于 2020-9-15 10:30

很难,首先前提必须是搞动态难度,否则如果玩家练级练爆,满背包灵药,就很难处理,和直奔结局的玩家很难做到公平

wujae 发表于 2020-9-15 10:36

玩机制不就行了,点名,团灭,网游里这种设计不是很多。

月夜凝雪 发表于 2020-9-15 10:38

动作游戏其实只要做两点就会**增加难度
BOSS技能的随机性,不是基本都那几个技能循环用,而且释放没有规律;
然后再配合第二点取消技能前置动作,这东西就是给时间你去反应看到前置动作就知道BOSS即将发动的技能有时间去对应,没有了前置动作玩家被干掉的几率会**增加

misaki_d 发表于 2020-9-15 10:52

翼宿一 发表于 2020-9-14 10:43
异界锁链的最终 boss 就堪称游戏机制大考,前面能够大幅降低难度的锁链束缚对最终 boss 就完全没用,前面关 ...

那不是挺垃圾的设计的,核心机制完全没用的 boss 有什么意思

Amelia_1812 发表于 2020-9-15 10:56

煌黑龙的白浊液 发表于 2020-9-14 21:15
然而这个就是只狼本身最大的玩点啊

过分强调特色机制学不会不给过就变成教玩家玩游戏恶心玩家了

misaki_d 发表于 2020-9-15 10:58

Amelia_1812 发表于 2020-9-14 11:41
我也是没过苇名一心的感觉只狼后期boss都是在恶心玩家,说白了后期人形boss都是血条长逼迫你去拼刀处决, ...

思路问题,不要光靠反应,考虑怎么拆招打起来更好玩,很多招都可以垫步偷刀不需要硬打铁的
比如一心的后跳横扫就能向前垫步抓落地砍两刀,玄一郎的飞舟渡也是接头两刀向后垫步看他表演完能直接砍一刀

Amelia_1812 发表于 2020-9-15 11:01

本帖最后由 Amelia_1812 于 2020-9-14 22:02 编辑

翼宿一 发表于 2020-9-13 21:43
异界锁链的最终 boss 就堪称游戏机制大考,前面能够大幅降低难度的锁链束缚对最终 boss 就完全没用,前面关 ...
我感觉我已经对astral chain的最终boss没啥印象了。。。除了转了好多阶段外没记得住的,但是总体上来说不算太难,大剑替身可以撑出好久的无敌时间强打就行了
我死最多的一场是大家在异界被关了要车轮战队友们的替身那一场。。。那时候还没刷到好技能,就只能硬刚

Amelia_1812 发表于 2020-9-15 11:03

本帖最后由 Amelia_1812 于 2020-9-14 22:08 编辑

misaki_d 发表于 2020-9-14 21:58
思路问题,不要光靠反应,考虑怎么拆招打起来更好玩,很多招都可以垫步偷刀不需要硬打铁的
比如一心的后 ...
我大部分boss都是这么过的,磨血磨过去
可是后面这几个boss血条太长躯干条我又打不满,所以动不动一个boss就要打十几分钟而且剑圣破绽小,,没那么多机会可以偷刀,不像义父会经常用硬直很大的跳劈和连砍


白左 发表于 2020-9-15 11:38

redsouris 发表于 2020-9-15 11:59

Bolmrux 发表于 2020-09-15 10:30:01
很难,首先前提必须是搞动态难度,否则如果玩家练级练爆,满背包灵药,就很难处理,和直奔结局的玩家很难做 ...你这个好对付,机制把讨巧的地方都给禁了就完了,比如失误=即死让吃药也没有用,之前好用的战术套路不能用或者必须达成某种条件之后

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codecloud 发表于 2020-9-15 12:08

古早的老游戏多的是这种。
就说这里最喜欢吹的法老控起家系列,比如伊苏最终boss,砸地板会让人发疯。英雄传说3ai自由表演别说打boss,打小怪都能发疯。
现在说魂系多难的玩家,估计至少有一半是没有受过fc/sfc时代那个年代的粪game毒打的人。

Bolmrux 发表于 2020-9-15 12:09

redsouris 发表于 2020-9-15 11:59
你这个好对付,机制把讨巧的地方都给禁了就完了,比如失误=即死让吃药也没有用,之前好用的战术套路不能用 ...

你这正好是我最讨厌的路子,等于之前积累的东西用不上,我白肝了完成度

夜游的树 发表于 2020-9-15 12:33

不堆数据?那简单,最终战前触发事件,boss血量固定为上限100,你只剩主角,血量为1。boss打你只有1%几率miss,你打boss只有1%几率命中。boss打中你固定掉血1点,也就是你一击必死。每回合可存档,你需要每回合同时sl到boss攻击miss和你攻击命中,然后重复100回合。保证玩家十分钟掰盘立刻冲过来差评,通关率恒定为0

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翼宿一 发表于 2020-9-15 13:11

Amelia_1812 发表于 2020-9-15 11:01
我感觉我已经对astral chain的最终boss没啥印象了。。。除了转了好多阶段外没记得住的,但是总体上 ...

说明你对捆绑机制以外的机制已经熟练了,我之前一直是用捆绑拖时间来想策略+输出的,结果它不吃捆绑让我节奏被动了很多,我认为这是合理的难度增加(只是曲线突然抬高比较难适应)。
我是能换难度的时候就换了对等难度,车轮战虽然挨揍很疼但压力个人认为比回收剑式的时候要小,剑式除了闪避反击都很难找到好的输出时机,到车轮战的时候反而因为解锁了新机制可以打得很爽快。
结果后面借卡带给朋友玩,朋友没改难度,默认的有利难度下收替身和车轮战都非常轻松,车轮战也就是耗时长一点,即便是斧式的转圈圈也完全不致命。

flyfish 发表于 2020-9-15 13:11

鋼島刃織 发表于 2020-9-15 10:09
怎么这么多人提名一心,只有我卡了三天弦一郎吗?一心几小时就过了。。

-- 来自 能看大图的 Stag ...

你前面没逃课,到一心的时候成长了吧

翼宿一 发表于 2020-9-15 13:17

misaki_d 发表于 2020-9-15 10:52
那不是挺垃圾的设计的,核心机制完全没用的 boss 有什么意思

因为捆绑并不是核心机制……捆绑对 boss 的用处基本都只有短暂限制,最终 boss 彻底不受限制了而已。这个游戏有相当数量的机制可以利用,只是一直没有强迫玩家去了解过,所以很多人意识不到这些机制的存在,这点许多动作游戏都是共通的(所以动作游戏的轻度玩家和深度玩家上限差距极大)。
当然要说不友好的话,这个难度设计确实不友好,但是不友好的地方是因为难度曲线陡增,而不是这个 boss 本身很过分。

zievod 发表于 2020-9-15 13:18

能够读抬手 百分百闪避技能
平a带反击 你能打赢算我输

—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

misaki_d 发表于 2020-9-15 14:28

Amelia_1812 发表于 2020-9-15 11:03
我大部分boss都是这么过的,磨血磨过去
可是后面这几个boss血条太长躯干条我又打不满,所以动不动 ...

一心的破绽没有义父那么明显,明显能抓的
一阶段蓄力放两次波,侧向垫步躲开后站着给你打;收刀居合,你近身他会立马出刀接横扫危;给你一圈一定接突刺危
二阶段开始变数多了很多,主要能抓的是后跳开枪后大概率接突刺;原地蓄力横扫,可以等 1 秒,然后跳起来踩他一下,落地砍两刀;拉开距离后会出跳劈,格档后立马能砍一刀
三阶段就多了打雷,其它跟二阶段一样

南宫月汐 发表于 2020-9-15 15:09

0灯

0BUFF LK

Niu 发表于 2020-9-15 15:34

Star Ocean2的最終BOSS加百列我認為是難度設計上的楷模
難是難 但之前有好好挖掘系統也一定打得過

lacusforever 发表于 2020-9-15 15:45

cowgp01 发表于 2020-9-15 15:56

容错率低一犯错就团灭,不就是P3伊丽莎白

baoer 发表于 2020-9-15 16:28

拒绝爱讨论 发表于 2020-9-15 17:08

orangeth 发表于 2020-9-15 17:09

inflammable 发表于 2020-9-15 20:04

所有boss都是动态伴随玩家成长,然后给最终boss设定最高的成长系数
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