GMJ 发表于 2020-9-14 10:22

不限制下游戏类型么?所有动作类游戏,只要程序上允许boss读取玩家操作动作进行反制操作玩家就永远打不了,难度多少完全可以设定成读取后有多大概率采取反制动作,或放水让玩家打一下。

GMJ 发表于 2020-9-14 10:23

MK3 发表于 2020-9-14 09:33
最终boss是和等级装备技能完全没关系,变成要用音游才能打的boss

音游玩家表示,就这?比专门的音游差远了。

luowei_nowe 发表于 2020-9-14 10:23

GMJ 发表于 2020-9-14 10:30

本帖最后由 GMJ 于 2020-9-14 10:33 编辑

如果是回合制的游戏,还可以预估玩家玩到这里的状态装备和能力,然后用机制设定套路流程,缩短受创窗口
比如八方旅人的破盾要求,不破盾的伤害可以忽略,然后你把盾牌设定叠的很高,基本就是要求对面有一次大爆发清盾,但爆发后又没有BP打出高伤害。。

或者就设定各种免疫轮换,比如单数回合本体只受物理伤害,但要魔法攻击才能破盾打本体,双数回合反过来,夸张点的可以弄个五行属性,互相轮转,本体吃什么伤害,护盾就要求反属性先清掉,一破盾就换属性。回合数一到也换属性。
然后玩家这边因为出手速度不同,会的属性技能不同,会遇到这回合能清盾的人反而后出手,打不了,只能放放辅助技能调整速度和出手顺序,还有可能因为没有预判好,出手顺序没调整好boss又换属性了,白搭。
这种boss最麻烦了,要预算好多回合之后的情况,有时候可能会怎么都赶不上boss切换的速度,只能预判,在本回合就调整出手顺序叠状态准备在3,5个回合后boss自动轮换2次,甚至3次属性的时候打一波,然后再放弃之后2次的机会直接准备更后面的出手时机

الطائر 发表于 2020-9-14 10:32

最终BOSS是主角,玩家操纵之前被打败的BOSS

翼宿一 发表于 2020-9-14 10:43

异界锁链的最终 boss 就堪称游戏机制大考,前面能够大幅降低难度的锁链束缚对最终 boss 就完全没用,前面关卡靠这个取巧的话到最终 boss 这里就难免吃瘪。原先几乎没续过关的我在最终关愣是差点把命全续进去。

youme 发表于 2020-9-14 10:43

显而易见,如果不增加难度只能增加学习成本
就比如说给boss设计多段形态,增加技能丰富性等等
就比如一心的战斗,技能很多需要学习的地方很多,但整体难度并不太高
或者说只狼这游戏就是增加学习成本让战斗看起来多样化
当然一味堆积学习成本就很无聊了,就比如猫里奥

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

呆呆兽面包 发表于 2020-9-14 10:49

煌黑龙的白浊液 发表于 2020-9-14 11:11

GMJ 发表于 2020-9-14 10:30
如果是回合制的游戏,还可以预估玩家玩到这里的状态装备和能力,然后用机制设定套路流程,缩短受创窗口
比 ...

八方旅人这个破盾真的让我玩吐了。。不过搭配好职业倒是挺好打的

rp1993 发表于 2020-9-14 11:12

像雨中冒险2那样最后一个阶段没收玩家装备?
这样不就等于游戏前期打最后boss了

final007 发表于 2020-9-14 11:16

最终战boos把前面所有boss都复活出来群殴主角就好了

—— 来自 Sony G8142, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

NeverMorerer 发表于 2020-9-14 11:24

拒绝爱讨论 发表于 2020-9-14 07:06
苇名一心,妈的现在还没打过

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1 ...

面对一心,玩家至少必须学会应对连续多段攻击,延迟攻击,分段缓慢剑法,长武器攻击,远程攻击,aoe剑气攻击,横扫危、突刺危,雷反,找到不被打的喝药时机。再加上打铁条长加多阶段拉长战斗,可以说是集多种机制为一身,靠技能设计而非单纯数据的难打boss典范了。(但是投技判定太恶心,我提只狼几次黑几次)

GMJ 发表于 2020-9-14 11:30

本帖最后由 GMJ 于 2020-9-14 11:36 编辑

煌黑龙的白浊液 发表于 2020-9-14 11:11
八方旅人这个破盾真的让我玩吐了。。不过搭配好职业倒是挺好打的
盾只是个说法,目的就是通过某种机制缩短/限制玩家的输出窗口期。

我记得S1以前有个最难游戏boss什么的榜单,就是那个什么人王龙的带几个水晶龙下属,下属都比最终boss强,说是在上限两位数的机制下boss打出四位数霜害,满级神装进去打也是动不动就人头乱飞,还有等级降低打击等恶心人的手段的巫术类游戏。

里面有个东方同人的boss(好像是苍神缘起?)机制一环套一环,麻烦的一批

不可避免 发表于 2020-9-14 11:33

NeverMorerer 发表于 2020-9-14 11:24
面对一心,玩家至少必须学会应对连续多段攻击,延迟攻击,分段缓慢剑法,长武器攻击,远程攻击,aoe剑气 ...

其实最值得黑的是只狼的红字危,据研究表明,屏蔽掉红字,只保留音效。能降低游戏1/3的难度。
看似是对特殊招式的提醒,实际窃取了玩家的注意力。

Joshua64 发表于 2020-9-14 11:36

不可避免 发表于 2020-9-14 11:33
其实最值得黑的是只狼的红字危,据研究表明,屏蔽掉红字,只保留音效。能降低游戏1/3的难度。
看似是对特 ...

你这个研究是自己关UI试出来的还是有别人做过调查?这个结论有点意外

老黑305 发表于 2020-9-14 11:39

本帖最后由 老黑305 于 2020-9-14 11:40 编辑

可苇名一心的难就包含了堆数值(伤害)这个主要因素啊
除非是解谜游戏,不然boss的难度都可以归为堆数值,伤害、攻击速度、攻击频率(欲望)、攻击范围、判定时间等本质上都是数值

莫夜戎 发表于 2020-9-14 11:40

不可避免 发表于 2020-9-14 11:33
其实最值得黑的是只狼的红字危,据研究表明,屏蔽掉红字,只保留音效。能降低游戏1/3的难度。
看似是对特 ...

哈哈哈,这个思路听上去真是新奇,有空一定要试试

fljsky 发表于 2020-9-14 11:40

说起来好像不少人觉得血源神父最难。。。

Amelia_1812 发表于 2020-9-14 11:41

本帖最后由 Amelia_1812 于 2020-9-13 22:45 编辑

lemon鱿鱼 发表于 2020-9-13 19:18
确实,设计的真不错

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
我也是没过苇名一心的感觉只狼后期boss都是在恶心玩家,说白了后期人形boss都是血条长逼迫你去拼刀处决,多阶段延长流畅降低容错率外加招式判定范围大,就怎么恶心玩家怎么来
一定要求玩家去拼刀打铁处决不然战斗流程会极度漫长

我血源黑魂1都通了,不会枪反不会盾反都是抡大锤莽过去的,偏偏在只狼里特别强调拼刀处决这个特殊机制,我就是反应慢半拍反应不过来格挡不到,大部分boss都是磨血砍血条磨过去的
而最后的苇名一心,伤害高判定大,就是强制要求玩家去打铁

比利的微笑 发表于 2020-9-14 11:44

另外提供一个思路,神海4最高难度打雷夫,最后的击剑我是开照片模式过的,正常打太难了

—— 来自 Google Pixel XL, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

NeverMorerer 发表于 2020-9-14 11:45

Amelia_1812 发表于 2020-9-14 11:41
我也是没过苇名一心的感觉只狼后期boss都是在恶心玩家,说白了后期人形boss都是血条长逼迫你去拼刀处决, ...

黑魂老玩家,只狼首发购入,吃屎感严重,被宫崎老贼按着教你打游戏。但是一旦思路转变过来,就玩一手硬刚,也不是不能接受。

SpectatorA 发表于 2020-9-14 12:08

机制锁血和灭队。像土命的6人本BOSS血量和伤害都只是中流水平,但是6个及格线跟5个大佬带1个内鬼通关时间可以天差地别

d-scher 发表于 2020-9-14 12:10

流程boss不难不是常规操作嘛,难的都放DLC或者地宫

Errey 发表于 2020-9-14 12:12

没有不堆数值也能难打的BOSS,既保证能过又要难打的回答就是以小博大,你指望Ai跟你立回然后完爆你吗?

厨具战士 发表于 2020-9-14 12:23

本帖最后由 厨具战士 于 2020-9-14 12:27 编辑

最终boss不建议太难,此时剧情进入终局,走过漫长的路,玩家已经很疲惫了,再加上boss经过之前大量的铺垫,如果塑造的合理生动,此时玩家在情感上应该只想尽快击败之而后快,所以玩家正常并不会享受战斗,只想畅快淋漓地暴打boss,结束这一切。
所以应该把气氛渲染到位,让剧情进展到最高潮,boss要以演出、气势为主,只要有个与众不同配合演出的新机制就好了,无需太难为主角了。战斗流程可以长一些,从天上打到地上都行,但难度适中就好。结局后的隐藏boss和支线的末端boss则应该极限一些,让玩家挑战。以难度著称的魂血狼除了剑圣以外,一周目最终boss难度都是中等,困难的boss都在支线和dlc末端。

拆骨羊肉2 发表于 2020-9-14 12:26

GMJ 发表于 2020-9-14 10:23
音游玩家表示,就这?比专门的音游差远了。

龙背婊3那个最终战

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

不可避免 发表于 2020-9-14 12:29

Joshua64 发表于 2020-9-14 11:36
你这个研究是自己关UI试出来的还是有别人做过调查?这个结论有点意外

三分之一是我自己体感,不过降难度是公认了。有人专门做了屏蔽红字补丁的,而且评价很好。
本身招式音效就足够提示了,红字会在生理以及心理上把多数玩家的视线从吸引过去。等回过神来重新观察招式时往往特殊技已经接近出招,玩家往往反应不过来。
而屏蔽掉红字后,少了中间一段转移注意力的过程,多数危招式接招难度直接可以类比为狮子猿二阶段最后一下送刀斩,难度很低。
打屏蔽红字补丁后的危招式对不少人来说直接变成BOSS送刀送躯干的福利招了。

hypnossz86 发表于 2020-9-14 12:33

Tienx 发表于 2020-9-14 12:37

藤岛鸣海 发表于 2020-9-14 07:24
很简单,把最终boss改成哥德巴赫猜想或者七桥问题

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 ...

盘都给你掰了

GMJ 发表于 2020-9-14 12:38

厨具战士 发表于 2020-9-14 12:23
最终boss不建议太难,此时剧情进入终局,走过漫长的路,玩家已经很疲惫了,再加上boss经过之前大量的铺垫, ...

所以隐藏boss比最终boss强最难解释的就是,明明你更强,为啥想要征服世界/破坏世界的不是你,如果你不想破坏世界,保持自己现有的生活,为啥没有出山暴打最终boss。维持世界现状

嘉术2015 发表于 2020-9-14 12:40

本帖最后由 嘉术2015 于 2020-9-14 12:43 编辑

老王欧兰特,薪王葛温,原罪学者安第尔,都是剧情上牛逼哄哄,但打起来就是坨肉的典型,不过和剧情良好的结合让这个几个最终boss都足以让人印象深刻,反倒是薪王化身,靠堆砌数据提高难度,靠堆砌动作模组卖情怀,剧情上还出现得莫名其妙

呆呆兽面包 发表于 2020-9-14 13:28

厨具战士 发表于 2020-9-14 13:38

hypnossz86 发表于 2020-9-14 12:33
剧情演出上牛逼轰轰,打起来就是坨肉,这种体验不是更加割裂么..... ...

演出做到位,这些都不是问题。因为如果铺垫得当,“终于要和他交手了” 这个想法本身就足够让玩家兴奋了,boss只要演出做出“果然是他”“就是这招没错”这种感觉就好了。

skullgreymon 发表于 2020-9-14 14:54

引入会SL的最终boss怎样?打赢了他就SL一直到你打不过为止

skullgreymon 发表于 2020-9-14 14:55

evanchenyu 发表于 2020-9-14 10:36
闪轨只玩到3
现在boss会用S抢感叹号了吗?

抢感叹号不知道,抢cp 0消耗是会的,抢完它还是有cp。不过boss动不动回100cp抢不抢都一样

jbjack1215 发表于 2020-9-14 15:01

不论什么游戏类型
最后提高难度的办法就是容错率
不论是act、arpg、slg、stg都是一样的设计思想
从机制本身降低容错率到极致,就是最终boss

johnie 发表于 2020-9-14 15:06

wgoenitz 发表于 2020-9-14 15:06

最终boss往往需要很强的表现力,也就是演出来展示他的实力,不见得在游戏上设置得多难才能体现这是最终boss。好的流程设计比难度设计更讨巧,也更容易抓住大部分玩家的心。

Wiksy 发表于 2020-9-14 15:12

CrossCode的最终boss
虽然相对难度上不算最难(后期的装备和技能绝对可以碾压)但是因为战斗中用上了之前的各种元素机制所以打起来很爽

qzfjnv 发表于 2020-9-14 15:25

兰斯10的一周目的凯布利斯,难度主要体现在乱踢人和每几回合就扣半血,导致就算打过血量也所剩无几,最后靠替补人员全员刮痧
页: 1 [2] 3 4
查看完整版本: 如何不乱堆积数据并从设计本身保证最终BOSS最难打