藤井紫 发表于 2020-9-11 10:14

66666 发表于 2020-9-11 10:11
动态等级的游戏可以把装备也做成跟玩家等级动态调整,类似于WOW的暗金装备,然后不同地图出不同颜色品质 ...

说得好像真有这种东西似的,实际上WOW就是这套玩得最差的那一拨
动态等级线性幅度完全相反不说还有明显断点的

66666 发表于 2020-9-11 10:17

wgoenitz 发表于 2020-9-11 10:17

本帖最后由 wgoenitz 于 2020-9-11 10:19 编辑

传统rpg每个区域敌人等级是固定的,如果玩家练级过头,就会变成单方面碾压,失去乐趣。
所以现在不少游戏每个阶段会给敌人设置下限等级,同时上限等级会随着玩家提升而提升,这样就不会出现割草的问题。但如今不少游戏制作仓促测试不足,会出现等级越高敌人越强,我方越脆的问题……还是制作方的责任,不是动态等级这个系统的问题。

focus 发表于 2020-9-11 10:19

前几年玩的几个欧美大作都这样,老滚5,辐射4。印象最深的是丑女座。角色在20多级前是个很舒服的阶段,随着角色升级,我方可以同时强化技能和获得新装备,从两方面提升,压过敌人的HP增长速度,很有变强的感觉。到了30多级,几个主战技能等级升满,虽然还有新技能学,但只是广度的扩展,让你打怪的花式更多,DPS却没法有效提升了。敌人的HP却还在蹭蹭涨,这时候开始难受起来。不过好在还有装备,游戏装备有10个等级,每升几级可以换高等装备,勉强抗衡一下敌人的成长。等到装等也满了噩梦正式开始,没有任何有效的伤害提升手段,敌人一天比一天硬,等到最强的单发狙爆头杂兵只能打一半血的时候,很难不骂街。

uswhzh 发表于 2020-9-11 10:19

遗迹灰烬重生才最睿智,武器战斗力升级打怪还要多一枪,反向升级

66666 发表于 2020-9-11 10:24

wgoenitz 发表于 2020-9-11 10:27

66666 发表于 2020-9-11 10:24
中前期确实要避免割草,但是玩到后期了为什么不能让玩家无双割草?

作为一个RPG游戏来说,玩到后期至少 ...

有,一般会处理的比较简答粗暴,比如大后期出现让游戏数值崩坏的神器神装。

但问题是这样对喜欢挑战自己的玩家来说,会非常考验他们的自我约束能力,大家往往都会无意识追求最优解,导致过分割草而很快对游戏腻味。

creymorgan 发表于 2020-9-11 10:33

老滚敌人的成长是大体线性的,玩家成长是非线性的,1~20级成长非常明显,单系技能已经可以很高,而且技能树上的核心能力也点出来了,20~30成长还不错,构筑完整化,但是之后,玩家的强度基本上就不涨了。

更过分的是最后的神迹,打掉同样的怪的等级是同样涨的,但是怎么打所带来角色性能的成长有着根本的不同。

逸一死吾亦死 发表于 2020-9-11 10:36

本帖最后由 逸一死吾亦死 于 2020-9-11 10:39 编辑

结论就是todd howard老吹逼,结果连一个等级系统做出来都有问题。测试那是肯定没测试过的,不过某种程度上,老滚4也解决了丫的想不动脑子让高难度简单一点的无脑装逼路线,纯改等级就是找死。

藤井紫 发表于 2020-9-11 10:37

wgoenitz 发表于 2020-9-11 10:27
有,一般会处理的比较简答粗暴,比如大后期出现让游戏数值崩坏的神器神装。

但问题是这样对喜欢挑战自己 ...

对小兵割草是应分的,将战斗难度做到BOSS上就好了
理想状态是小兵如割草,主线BOSS看技能,隐藏BOSS玩解谜
实际上做出来不少游戏是小兵如地雷碰着无理死,主线boss挂机看动画,隐藏BOSS玩SL偷盗

炎阳之谶 发表于 2020-9-11 10:38

理想化的“设计优秀没有问题的动态等级系统”的设计难度恐怕比传统的固定等级哈药高得多
实质上现在大部分厂商采用这个系统不就是图一个省事,节约了设计流程难易梯度的人力?
BUILD乐趣的重要一环就在于一个知己知彼,动态等级系统破坏了玩家掌握敌人性能的机会,也更容易把build方向引导至简单粗暴的伤害堆叠

塔奇克马 发表于 2020-9-11 10:42

那么有根据玩家数值动态难度的屎游戏吗?

—— 来自 HUAWEI HLK-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.1

astrayveller 发表于 2020-9-11 10:55

大部分银河城就是这个思路 用能力限制地图可拓展区域

yozki 发表于 2020-9-11 11:00

Lunamos 发表于 2020-9-11 11:37

动态升级里也很少有“战斗强度保持一致”的,往往还是有越来越难的倾向(这也是多数人觉得合理的难度曲线)。因为很多时候等级数值和伤害数值不一定是同样的计算逻辑,比如等级数值是加法,而伤害是乘法,或者多项式和指数等等。保持乐趣的就是等级以外的东西,很多游戏在硬属性之外都是给了“外挂”的,就是其它能决定角色强度和策略选择深度的机制来增加升级或者推进游戏的乐趣。比如FF8里精炼的大魔法、属性融合,MGSV里的武器开发和基地系统,某些SRPG里的属性果式人物培养和升级解锁的强力技能,一些刷子游戏里技能和配装成型后战力飞跃可以爽一会儿的平台期等等。

矩形冰块 发表于 2020-9-11 11:52

动态等级调整对开放世界来说是一个相当不错的方案,能持续给玩家带来战斗的压力,而玩家随着解锁技能和越来越熟练的操作会逐步减小之间的差距。老滚和辐射被喷纯属是因为没做好。

woodey 发表于 2020-9-11 12:32

其实完全可以阶段性的提升难度,比如开放当前区域的瞬间算好基础难度,既能体验练级过关的乐趣,又不会造成十里坡剑神这样的局面
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