社长问:超级马力欧25周年 系列 更新至Vol.2 FC与马力欧
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2020-9-3 11:46 编辑今年是超级马力欧35周年,眼看着ND病栋越来越高,痛心疾首之下只能回顾25周年时候的东西聊以**……所以就决定在今年超马35周年来填25周年的社长问……
(虽说9月突然忙起来好像没空更了,但10月一定会把这个大坑填完)
这篇社长问主题访谈集一共4大主题,5个Volume,分别是:
Vol.1:糸井重里代社长问
Vol.2:FC与马力欧
Vol.3:《超级马力欧》系列的开发者们 1
Vol.4:《超级马力欧》系列的开发者们 2
Vol.5:《超级马力欧》的生父们
Vol.1因为篇幅非常长而且糸井和茂叔谈的很抽象甚至无聊,泥潭似乎不能加隐藏,所以直接放了微博的链接…
Vol.2 FC与马力欧
1. “在你那里将电子游戏…”
岩田
今天还请让我们对话两位大前辈。
今年9月13日,《超级马力欧兄弟》发售正好25周年,
承蒙大家厚爱,作品亮相25年后,
《超级马力欧》也依然充满活力。
这次,为了表达一直以来大家的支持,
我们也举办了25周年的纪念活动。
同时,任天堂从扑克牌·花牌公司,
因偶然的契机开始制作玩具,
又认识到电子设备的技术,
向电子游戏的制作公司进行转变,
这之间作为公司中心的两位,
对于《超级马力欧》的诞生经过是怎么看的呢,
对此进行的询问能以某种形式记录下来的话,
我想会在历史上有着重要的意义,
也因此,这次我请到二位在“社长问”栏目中登场。
今西
还真是不得了的职责(笑)。
岩田
是的(笑)。
那么,今天请多关照了。
今西・上村
请多关照。
岩田
今西先生在FC问世的时候,是总务部的负责人,
之后担任了宣传主管一职。
上村先生则是硬件开发的负责人,
就是这个白色与深红相间的FC,与黄色的卡带,
这个组合的《超级马力欧》创下了日本软件销量的记录,
直至今天还没被打破。
今西
嗯,是的。
岩田
如果是游戏机的销量,
那么Nintendo DS要比FC多,
而在全世界的软件销量上,
《Wii Sports》则更胜一筹,
不过在日本的销量,对本土的实体游戏而言,
《超级马力欧兄弟》至今仍遥遥领先。
今西
嗯。
上村
这很了不得。
岩田
因此首先,我想就最早FC诞生的经历问一下上村先生,
FC是如何开始制作的呢?
上村
说来话长…
岩田
是,肯定这样(笑)。
上村
有些为难啊(笑)。
嗯,从哪里说起呢…
果然还是从山内前社长往我家打电话开始吧。
这是事实,那时候他说过,
发现了Game&Watch前方的路…
岩田
对当时的任天堂来说,
主打商品就是Game&Watch了。
上村
嗯。所以,那是负责Game&Watch开发的,
横井(军平)先生的开发一部的人员正在增加,
同时我的开发二部,人数变得比较少的时候,
我也比较空闲,回家比较早(笑)。
岩田
虽然是开发部门的负责人(笑)。
上村
是(笑)。不过确实没什么要做的事,
所以我觉得山内先生是关心我这点才打电话的。
然后山内先生在电话那头说,
往后就是电子游戏了,你那边在做这些吗?
不过在这之前电子游戏就已经有了各式各样的。
岩田
任天堂也出过“TV Game6”还有“15”之类,
非卡带而是软件内置的作品。
※ “TV Game6、15”,1977年7月发售的“Color TV-Game6”和“Color TV-Game15”,分别内置6与15款网球、乒乓球等游戏。
上村
从这个角度来说,
应该是他们延长线上的商品,
然后那时山内先生提出了条件,
不能像以前那样内置,
要采用开始成为主流的卡带形式,
并且说要制作出3年内没有竞争对手的机器。
岩田
哇——最早就…
上村
从一开始就说了这些。
岩田
不过3年时间还是很难的…
上村
难以想象吧?
岩田
嘛,毕竟并不是只有任天堂有什么特殊的武器,
从技术人员的角度来思考确实是挺没道理的。
上村
是。不过不管我说什么,
他也不会听的(笑)。
岩田
(笑)
上村
当时任天堂因为Game&Watch保持着领先地位,
他让我在电子游戏上也取得同样的成绩。
岩田
不过,为了保持领先地位,
需要在商品亮相的瞬间投入大量精力,
让很多人感到“这是不是太早了”吧?
上村
是的。并且,计算机是由半导体制造商提供的,
要让我们独占更优秀的硬件,
这种话是很贪婪的,
怎么想都不是简单能够实现的。
并且任天堂在卡带式的电子游戏市场上,
可以说是当时最后的入场者了。
岩田
已经有很多制造商都发售了家用机。
上村
嗯。不过毕竟自己也闲着,
山内先生说要做出来,
我除了同意也别无他选(笑)。
岩田
(笑)。
说要做出来这个话是在什么时候?
上村
1981年11月吧。
岩田
啊,Game&Watch问世的第二年。
上村
那时候Game&Watch情况还很好。
岩田
虽然如此还是说了“下一个”。
上村
是的。并且他想在82年中期做出来,
这么短的时间实在是不可能完成…
岩田
毕竟要从IC开始。
顺便一提,82年是我进入公司的那年(笑)。
今西
那还真是(笑)。
上村
于是不管如何我决定要试一试,
开始了实际上的家用机研究,
然后还有一个条件。
“不能和夏普合作”。
岩田
这就…
上村
这还真是戳中了(笑)。
我原本打算是找夏普一起制作的。
岩田
毕竟上村先生是夏普出身的人,
Game&Watch也是和他们构建了关系制作的,
和夏普合作原本是很自然的事。
上村
就是啊。
不过理由也很简单。
如果委托夏普的话,那Game&Watch的制作会受影响。
岩田
啊,那确实。
上村
是的,我也认为如此,
于是为了寻找合作方,找了很多主要的电子制造商,
但所有的公司都拒绝了。
岩田
为什么呢?
上村
官面上的理由,是那时刚要进入是文字处理器、个人电脑
所用的RAM大量增产的时期,
所以没有相应的团队能做家用游戏机这种未知的产品。
但是说实话,可能也是因为不知道该做什么。
我觉得原因是认为不知道任天堂想要什么样的东西,
或者说不认为任天堂能够设计出来。
岩田
当时的电子游戏之后会变成什么样,
潜力与市场规模等等都是未知的。
上村
确实如此。
思考着要怎么办的时候,
真的是很偶然的,
接到了理光公司的电话。
2. 在家里玩到《森喜刚》
岩田
理光公司打来的电话说了些什么?
上村
当时的理光有一个有着最新设备的半导体工厂,
但是运转率并没有提升有些麻烦,
于是希望我能看一看有没有能提高工厂使用率的地方,
我记得那时那个工厂只有1成的运转率。
岩田
对大型工厂而言1成的运转率真是噩梦一样。
设备投资额巨大,工厂运转率左右着半导体产业的收支,
这时距离从山内先生那里得到指令过去多久了?
上村
2个月不到吧。
于是也想调查下各种情况所以就前去拜访,
之前“TV Game6、15”时向任天堂提供电路设计帮助的人,
刚好也在那个工厂里。
于是那个人表示那就做吧,
不过要制作什么样的游戏机,
没有特定的目标就无法继续,
于是我索性就问,
能做出让《森喜刚》运行的机器吗?
岩田
换句话说,在当时大型的街机基板上,
因搭载着大量IC原件而能运行的街机《森喜刚》,
问能否将其在一个芯片上运行。
※ 《森喜刚》,1981年的街机游戏,FC版于1983年7月同时发售。
上村
是的。那时我问的不是能否做出这样的电路,
而是能否运行森喜刚,
现在回想起来,这还真是个正确的做法。
理光的技术人员们也对新技术的挑战充满渴望,
更重要的是,他们可以通过自己的努力,
将《森喜刚》带回家里玩了(笑)。
岩田
动机熊熊燃烧(笑)。
上村
是的。他们也是玩家,
能这么思考真是非常幸运。
岩田
不过为什么这么说呢?
上村
那个时候,老实说,
还是并没有什么能写成规格书的水平。
于是,我们想先做点实物,
来看看《森喜刚》能再现到什么程度。
岩田
确实如果能实际做出什么,
就能很清楚新机器能做到什么,
有什么样的表现。
上村
将街机游戏原封不动移植到家用机上,
在当时是不可能的,
所幸的是任天堂社内,
当时一直有在做街机游戏的电路设计…
岩田
所以对电路内容很了解吧。
上村
是的。同时,还有像宫本先生这样的软件开发者,
能够表示至少要能表现出哪些内容等等,
最大程度保留原本的魅力,大家一边讨论着如何简化,
一边发挥最大限度的能力。
岩田
《森喜刚》是公司内所属,
然后这个作品的开发者也是社内的,
并且所用的基板,也是我们自己的硬件技术人员设计的,
这三点是当时任天堂所有的优势。
上村
没错。
岩田
如果理光那边没有打电话的话…
上村
那恐怕就一筹莫展,
最后山内先生对此生气的取消,
或者从哪个制造商那里购买IC芯片吧…
岩田
可能就只会做出普通的产品了。
上村
是的,普通地去做,
可能结果就会很快的消失在市场上。
不过对我们来说这是不能接受的。
那个时候,我们最喜欢的游戏就是《森喜刚》,
有着无论如何都要搭载这一作的强烈心情。
岩田
毕竟山内先生也说了要做3年内没有竞争对手的机器吧。
上村
是啊(笑)。
岩田
那么,这次想请教一下今西先生。
在任天堂挑战制作FC的过程中,
虽然今西先生并不是开发的当事人,
但我觉得也是以各种形式,
从侧面对开发的顺利进行提供了帮助,
那从您的角度来说上村先生他们的挑战是什么样的?
今西
实际上FC开始制作的时候我还没有接触,
那时候在处理Game&Watch的各种问题…
岩田
啊,是这样的。当时Game&Watch业务不断增长,
接二连三会有问题涉及到今西先生这边,
为了应对那些应该是非常忙的。
今西
是的,因此,关于FC上记得的是,
刚才说过的理光的工厂运转率低,
还有他们找到了CPU的“很棒的石头”,
如今我还记得听到这些后觉得那真是太好了。
※ 石头,指半导体。在晶体管开始广泛普及的当时,由于使用天然岩石作为材料,所以也被称作为“石头”,IC集成电路问世后,这个叫法也依然保留了下来。
岩田
上村先生,利用这个“很棒的石头”之间发生了什么?
上村
理光那里建议使用叫做6502的CPU,
当时还没有怎么使用,
那时能深入了解它的只有东大京大的几个人,
所以之所以使用它是因为很难解析。
岩田
几个人的说法可能有些夸张,
不过在当时来说CPU只有真正感兴趣的人才知道,
顺便一提,FC使用6502CPU,
对我来说也是一件幸运的事。
我在大学时代对计算机很感兴趣,
使用的是Commodore公司的PET,
这台电脑的CPU就是6502,
所以进入社会的一开始,
我就是6502方面的专家。
※ 6502,美国的MOS Technology公司于1975年发布的8bit CPU。因其用于Apple II而一跃成名,但是在日本并未作为个人电脑用CPU普及开。FC使用的是6502的兼容版CPU。
上村
对对,岩田先生当时还指出了bug(笑)。
岩田
啊,是节约内容方面的技术吧。
“使用6502还能做到这些。
我不认为这是设计好的,
所以更像是bug一样的使用方法。”
记得我是这么说的(笑)。
上村
原本想移植《森喜刚》,最快的方法是直接使用街机版的CPU。
不过理光有自己公司的许可证,因此推销6502的CPU。
但是在公司里说想要用6502的时候,
甚至还有人说“上村部长因为不做游戏才做了这种判断”。
岩田
遭到社内技术人员的反对,
也是因为这是公司里没有用过的CPU。
当时8bit CPU里普及度最广的是80系的8080和Z80,
像《森喜刚》这样的街机等大部分用的都是80系CPU。
上村
不过后来真是很幸运。
实际上在FC发售后,
其他的公司拆开可能也不太能很好的理解。
岩田
即使其他公司想制作FC软件,
不理解CPU也无能为力。
上村
嗯,那个时候任天堂想自己处理所有的FC游戏。
岩田
当时还没有制定许可证业务,
和Game&Watch一样,
原本只是用来开展自己公司产品业务的。
上村
是的。然后我们面向大众发布的时候,
报纸之类的反应都很冷淡。
毕竟没有附着键盘…
岩田
“这是哪门子的计算机?”
[*]译者注:FC全称为Family Computer。
今西
嗯。对我们来说这是台计算机,
游戏由我们提供,用户并不需要自己来。
岩田
虽然现在是难以想象的,
但当时对于计算机来说,
让用户自己去进行编程是理所当然的事。
今西
是啊。所以FC上,
并非Game&Watch那样一个硬件=一个软件,
而是一个硬件=多个软件。
并且最初的方针是游戏全部由我们自己公司制作。
岩田
实际上FC发售的一整年里,
也确实没有其他公司推出FC软件。
上村
和Hudson合作开发的《Family Basic》是第一个。
不过在这之前,FC发售半年左右,
南梦宫(现万代南梦宫)的一个技术人员看着FC的CPU,
还表示,这不是6502吗?
岩田
当时,南梦宫是在不了解CPU的情况下,
自行分析出来FC的画面和声音表现等之类的构造的。
上村
于是他们最开始制作了《小蜜蜂》(Galaxian),
后来又立刻推出了《铁板阵》(Xevious)。
※ 《Family Basic》,1984年6月发售的FC周边设备,一套包含Basic语言的卡带与键盘,可以自行进行简单编程。
《小蜜蜂》,『ギャラクシアン』(Galaxian),南梦宫于1979年11月发布的街机游戏,1984年9月推出了FC版。
《铁板阵》,『ゼビウス』(Xevious),南梦宫于1983年2月发布的街机游戏,1984年11月推出了FC版。
3. 麻烦不断的FC黎明期
岩田
作为街机游戏风靡一时的《铁板阵》,
其FC版发售的时候,
也引起了广泛关注,
但当时还是第三方公司自行生产卡带进行发售的。
今西
嗯。当时并没有制定许可证业务。
不过,FC开始流行起来卖得越来越多,
理所当然有很多想要制作软件的需求。
但我们并没有FC软件的专利权,
因此只能将其视为任天堂的商标权。
但是有很多公司自行准备卡带发生问题。
曾经在美国雅达利的硬件开放政策,
导致了雅达利大崩溃,几乎摧毁了游戏市场。
岩田
关于雅达利大崩溃,有很多种说法,
其中可以肯定的是粗制滥造的软件,
让用户失去了对产业的信赖。
无论如何我们都要避免这种噩梦再次到来。
※ 雅达利大崩溃,1977年在美国发售的家用机,引发狂潮的“雅达利VCS”,因游戏软件的粗制滥造,于1982年年末商战,市场急速缩小,结束了热潮。
今西
是的。
我们担心会发生类似的事情,
并且确实有厂商做出了残次品,
发生了将其回收的骚动。
岩田
每家公司都是独立制作其卡带,
任天堂无法保证其质量,
而结果也发生了一些麻烦。
今西
是的。
任天堂受到了很多投诉。
于是我们决定建立FC的许可制度,
由任天堂制造卡带,保证其品质。
岩田
那大概是什么时候的事?
今西
我记得完全建立应该是在1986年1月左右吧。
岩田
就是FC发售后3年半。
今西
FC发售后真是发生了各种各样的事…
(深切地)当时真的是非常不容易。
岩田
尽管FC最终在全世界范围内售出了6000多万台,
但绝不是从一开始就顺风顺水的。
上村
FC达成100万台成绩已经是发售后11个月了。
岩田
现在来看的话真是非常缓慢的。
上村
但这是我们竭尽全力在做的产品,
和Game&Watch相比,成品率真的非常差。
岩田
成品率提不上去,卖的很不错,
当时严重缺货。
上村
但这不是刻意缺货,是真的做不出来。
而且,有各种各样的问题接踵而至,
就比如有名的“消失的魔球”…
岩田
在特定情况下玩《棒球》这款游戏,
会出现球与白线消失的bug。
※《棒球》,1983年12月发售的FC体育游戏。
上村
毕竟是有些逞强做出来的,
散热设计不合理,温度迅速升高,
导致让画面快速显示的Sprite消失。
还有其他一些比如手柄的方形按键弹不回来之类的问题…
今西
我们也没想到会被这么用。
上村
但对于手柄按键这点是做过100万次的按压测试的。
岩田
100万次?
上村
因为重复这么多次都没出问题,
所以是很有自信的。
但很快就不行返回了。
岩田
我听说FC开始卖的很好的时候,
任天堂的营业室里到处都是修理品。
上村
真的是这样,
也因此,我们在想人们是不是不明白家用机要怎么玩。
按键的问题我们把方形变成了圆形,
不过我觉得人们比Game&Watch按得还要用力。
岩田
可能实在是太用力了吧。
一旦握住手柄,几乎每个人都用了很大的力气去按,
并且想让马力欧跳起来的时候,
大家…(一边摆动身体)就更用力了,
就…变成这样了(笑)。
上村
是是是(笑)。
岩田
并且我也听说有手柄与机器间的电线有扯断的事。
这也影响到了现在任天堂产品的设计。
上村
并且FC是连接到电视的天线接口使用的,
如果不能连接好就不能显示画面。
从FC卖出之后,就陷入了
手柄按键无法弹回、电线断开,电视不能显示的三重麻烦中。
岩田
因为当时的电视机没有视频输入端口吧。
上村
不,也不是都没有。我进行调查的时候,
当时的电视里有1成左右有视频输入端口。
不过如果为了这一成去提供这个端口用的线,会让成本上升。
所以放弃了这个做法,只去连接天线端口。
然后就出现了像是各种电视没显示,
或者因为接线错误导致旁边的电视出现画面的情况。
然后电器商店的人就一直忙着处理这些…
岩田
连接方法错了的话就算送到任天堂也没办法解决啊。
上村
实际上如果给任天堂打电话,
因为人数太多,可能一直无法接通。
于是没办法就只能联系附近的电器店,
大家都为了FC四处奔波,
真是非常抱歉。
今西
(深切地)最初那阵子尽是投诉了…
岩田
(笑)。
今西先生那里的应该是最严重的吧。
今西
呀,我对FC的记忆都是在处理投诉了。
岩田・上村
(笑)
岩田
不过,反过来说,
没接上天线就不能显示的产品也普及得相当开,
也可以看出FC到底有多吸引人。
上村
确实,大家都因此承受了这些。
今西
能跨越这么多的问题,
那一定有着相当强大的吸引力。
大概决定了这一点的,
正是1985年《超级马力欧兄弟》的问世,
迄今为止所有糟糕的地方,
都因为这一个作品,全部抛之脑后。
《超级马力欧》正是这样一个耀眼的存在。
4. FC卡带集大成作
岩田
《超级马力欧》发售的时候,
两位是怎么看待这个作品的呢?
上村
我其实不太知道《超级马力欧》的制作,
都在忙别的事情(笑)。
岩田
(笑)
上村
我的工作一直都是这样,
经常必须要考虑总有一天FC不太行该怎么办。
岩田
当时是磁碟机发售前。
原本《超级马力欧》也并不是大张旗鼓登场的,
并没有刚发售立马就爆发。
※ 磁碟机,1986年2月发售的FC周边机器。全名为Family Computer Disc System。介质上采用磁盘,可以低成本地写入软件。
上村
嗯,最开始大家可能都不太清楚。
岩田
那时候已经有游戏媒体之类的开始出现,
不过记忆中在这事前没有什么火热讨论。
不过接触的人无一例外都被深深吸引了。
上村
是的。
岩田
《超级马力欧》火起来大概是什么时间点呢?
上村
准确的日期已经记不得了,
不过《超级马力欧》发售不久,
我去东京出差的时候,
恰好和山内先生住在同一家酒店里。
然后,工作结束后回到房间里,
山内先生打电话给我让我去一趟。
我想着还真是稀奇就去了他的房间,
他说《超级马力欧》好像会相当受欢迎。
岩田
啊,还有这样的事啊。
那天肯定是对《超级马力欧》的大热有了实感吧。
上村
那天的事到现在还能清楚地记得。
岩田
那今西先生对其大热是在什么时候感受到的呢?
今西
我记得有一家制造商的社长来打招呼的时候,
说过这真是了不得的游戏,做不出更好的作品,
因为听到他这么说,就有了这种感受。
上村
当时还是磁碟机发售前,
正是任天堂首次朝这个方向前进的时期。
不过反过来说,能只用普通卡带
那种容量的ROM容纳这样的内容,
并且在全世界范围内卖出那么多份,
即使是公司内也没人想过。
不过正如刚才岩田先生说的那样,
接触过《超级马力欧》的人,
无一例外都被深深吸引了。
岩田
那时候确实是社会现象。
大人孩子所有人都在讨论《超级马力欧》的秘技。
上村
是啊。实际上还有当时这样的照片…
今西
哦,商店的贴纸…写着什么?
岩田
写着:“《超级马力欧》和《港口镇连续杀人事件》售罄。
下次进货还没有确定。非常抱歉”(笑)。
※ 《港口镇连续杀人事件》,1983年在PC,1985年11月在FC上Enix(现Square Enix)发售的AVG游戏。
上村
朝日新闻发行的“朝日Graph”做了这样的特集。
[*]译者注:朝日Graph,アサヒグラフ,朝日新闻社在1923年创刊发行的画报周刊,于2000年休刊,后续在朝日周刊中不定期发行。
岩田
“纵览 超级马力欧”…86年1月的内容了,
那就是《超级马力欧》发售4个月的时候。
上村
从读者受众来看是面向大人的攻略书了。
而且对要怎么做写的非常详细。
今西
在《超级马力欧》问世前,
关于电子游戏对孩子们的影响,
国会上都有提及,
新闻报道之类的,也是负面居多。
不过《超级马力欧》带来的光明,
一扫这种FC的负面印象。
岩田
以压倒性的深度趣味覆盖掉了各种负面的因素。
上村
我觉得确实是这样,光明万丈毫无暗点。
并且也富有深度。
另一个非常重要的因素是其音乐效果。
电视节目来采访的时候,一定会播放作品的音乐。
并且在店里听到,也会吸引人前往。
岩田
即使是现在,听到那些音乐,
大家也会回忆曾经的情景,
只要听到音乐去回首就能回到那段往事中。
上村
是的。所以,可以说《超级马力欧》是集大成之作,
我确实感受到它有趣的内容能够征服各种各样的人。
说来《超级马力欧》的开发大概是6个月左右…或者更多?
岩田
不是6个月,我想它花了更多的时间。
上村
这样啊。
刚才说过很多制造商拿出作品都很辛苦,
我想实际上这些软件也起到了很大的作用。
岩田
最初只有任天堂一家,也必须提供作品,
而《超级马力欧》问世的时候,
有很多制造商开发发售各种各样的作品,
也因此得以在软件开发上花很多时间。
今西
我的印象里,因为磁碟机被寄予厚望,
宫本先生立志要在卡带(因为磁碟机的介质是软盘)上进行制作。
上村
不,不是的(笑)。
岩田
宫本先生做出了ROM卡带的集大成作《超级马力欧》,
而《超级马力欧》和磁碟机的《塞尔达》是同时进行的。
今西
啊,这样啊。
※ 《塞尔达》,《塞尔达传说》。1986年2月作为FC磁碟机作品同期发售的AAVG游戏。
上村
所以,虽然他对磁碟机也非常在意,
但《超级马力欧》也是在很不错的条件下创作出来的,
并且并没有人高度期待,反过来可能也是好事。
毕竟我觉得宫本先生是投入了兴趣在制作的,
实际上在游玩的过程中也能感受到很多这样的要素。
这个角度来说,那个时候在可以做到的范围内,
作品中加入了所有有趣的内容。
这个意义来说也是集大成的作品,
并且,在这件事上倾入的时间也是充足的,
我想这也是多亏了其他厂商的填补。
岩田
在只有自己公司提供作品的时代,
需要自动化作业一样3个月提供一个作品,
而有了其他制造商的加入,
有了更多时间去制作游戏,
因此在精心制作的程度上也是非常杰出的。
上村
我也是这么想的。
今西
在当时提供软件的义务确实是很大的负担。
岩田
不过,做出一个杰出的作品,
想不断维持这个价值也非常困难,
世间这样的例子实在是太多了。
但是《超级马力欧》历经25年,
经久不衰受人喜爱,是什么原因呢?
上村
从基本“玩”的角度来说,
我觉得并没有特别多的种类。
我觉得在那之前谁都没有想到的好内容,
是由《超级马力欧》一下子都抓到了。
岩田
所以成为了这类作品之王。
上村
嗯。
岩田
宫本先生在《森喜刚》中创作马力欧这个角色的原型的时候,
将其命名为“Mr. Video”,
像是想要让他在自己创作的所有游戏里都登场,
不过在《超级马力欧》他真的创造出了“Mr. Video”。
[*]译者注:意思是Mr. Video Game,体现马力欧对电子游戏的卓越贡献。
上村
是的,非常了不起。
今西
虽然“Mr. Video”之前我记得是叫“大叔”。
岩田
对对叫“大叔”(笑)。
“大叔”“Jump Man”之类的名字,
叫“马力欧”已经是很后面的事了。
5. 可以在50年后100年后玩的游戏
岩田
《超级马力欧》问世的1985年之后,
我能感受到游戏已经发生了变化。
此前的游戏更像是
“在街机中放入100日元能玩的东西,在家里也可以体验到了”,
任天堂的《森喜刚》如此,
南梦宫的《铁板阵》如此,
其他公司的很多作品也是如此。
但是《超级马力欧》,
显然是从一开始就是为了家用而设计的,
它的出现,再后来《勇者斗恶龙》的出现,
能感受到电子游戏真正发生了变化。
上村
嗯,确实是这样。
※ 《勇者斗恶龙》,Enix(现Square Enix)在FC上于1986年5月发售的RPG。
今西
还有,我觉得角色商业开始诞生也是重要的一点,
可以说正是从《超级马力欧》开始。
岩田
马力欧成为了国民级角色,
游戏角色的授权许可业务开始建立。
今西
当时还没有负责授权的部门,
是由总务部来处理这些所有事务。
有很多公司提出了授权请求,
以至于负责的人只能进行这一件事。
岩田
原来是这样的。
今西
不过,当时山内先生说《马力欧》可以授权出去,
但之后诞生的《塞尔达》绝对不能。
岩田
这是怎么回事?
应该不是因为总务部无暇处理吧。
今西
嗯,当然不是。
山内先生觉得就算有《塞尔达》的授权,
也无法胜过《马力欧》,
所以就不应该将《塞尔达》授权出去了。
岩田
啊,这想法还真厉害…
今西
所以在当时只有《马力欧》的授权。
岩田
果然这是山内先生“娱乐会集中在一点”的价值观的一个直观体现。
他认为在角色商业中让《马力欧》与《塞尔达》互相竞争
是没有结果的。
今西
不过马力欧确实有如此的人气。
我最初听闻《超级马力欧》的一些话的时候很是佩服,
了解到如何用较少的像素去表现,
因为无法表现头发所以让其戴上帽子,
为了遮住嘴就设计了蒜头鼻,衣服也做成了连体的。
岩田
这也是为了辨认朝向,利用了全部机能的设计。
今西
一开始就是这样,
即使表现力发展,基本点也没有发生改变。
我想这也是《马力欧》能够经过25年
还深受大家喜爱的一个原因。
上村
现在我也在解析
为何即使25年后也能够享受《超级马力欧》乐趣的原因。
岩田
上村先生作为立命馆大学的教授,
也是在学术上要阐明游戏有趣之处的吧。
[*]译者注:上村雅之出身于千叶工业大学,2003年成为立命馆大学尖端综合学术研究科的教授,从事电子游戏方面的学术研究。
上村
研究还在进行中,从2009年开始,
调研对象的学生比《超级马力欧》的年纪还要小。
岩田
现在的大学生们都是《超级马力欧》之后才出生的吧。
上村
所以我研究室的所有人都没有玩过FC的《超级马力欧》。
于是我将他们游戏中的样子和内容都拍摄记录下来,
给他们《超级马力欧》能一下子享受起来。
岩田
明明是自己出生之前就诞生的游戏,
还是能一下子进入《超级马力欧》的世界?
上村
是的。所以只要看了那些录像,
就能意识到《超级马力欧》有什么特别的秘密。
对于在周围旁观的人来说也很有趣,
本人也能了解到自己投入的样子。
于是让他们玩了3次,大家都表达了谢意。
岩田
还表达了谢意吗(笑)。
上村
对我都说了“非常感谢”(笑)。
看了他们开心的样子,
这个作品确实有什么秘密可言。
今后不管是50年还是100年后,
我想人们玩《超级马力欧》还是能感受到乐趣。
岩田
就是说这个游戏里有能让人这么想的东西。
上村
嗯。最根本的乐趣是不会简单改变的,
所以再过25年后…虽然我已经不在世了,
不过还是很想知道甚至100年后大家是如何体验的。
岩田
那么远啊…(笑)。
上村
虽然那么久后看不到那确实很遗憾…
不过我想今后的研究成果,
也许可以将《超级马力欧》本质的乐趣,
清晰地说出来吧。
岩田
了解了。
今天在《超级马力欧》能有如此成就中,
起到非常重要作用的两位老前辈…
上村
虽然不全是美好的回忆(笑)。
今西
就是啊(笑)。
岩田
(笑)。
虽然作为当事人经历了相当辛苦的日子,
但即使是不太理想的事情也并非毫无作用,
这些事会在今后作为契机,
使其他事物的诞生变为可能。
通过各种偶然与幸运的交织,
Family Computer得以诞生,
又经历很多风雨,
在绝佳的时机亮相的《超级马力欧》,
一直风靡至今,让人感叹这真是个奇迹。
哎呀……真是太有趣了(笑)。
上村
嗯,深有体会。
25年来未曾有过衰退。
岩田
还有,我再次意识到,把握活用这样偶然的缘分,
能够如此改变命运。
我想从现在开始也要努力超越时代。
今天真是非常感谢二位。
今西・上村
非常感谢。
25周年访谈回顾就是35周年重磅消息
感谢翻译 草,晚上喜迎35周年直面会,我爽到了 平昭·南宫司卿 发表于 2020-9-3 21:18
草,晚上喜迎35周年直面会,我爽到了
干得漂亮
—— 来自 HUAWEI ELS-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1 kumquat_cc 发表于 2020-9-3 21:29
什么意思?今晚有直面会?
确实是划时代的作品,我舅舅那辈都玩过,但给我表妹玩还是能很快上手,很难想象一款游戏能在诞生这么多年后依然对不同的轻度玩家群体有这么强吸引力(但是从 3D 游戏开始接触游戏的我就完全玩不来平台跳跃)
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