看悟空后想到的一个问题:关于游戏中钝器类武器的打击感
看完悟空的视频后各方面都是出乎意料的惊喜,唯有在打击感上不太满意。平时一般在这种情况下第一反应都是“假如能像某某游戏那样就好了”,但这次我想了想后发现竟然没有可以让我用来“假如”的参考对比对象。哪怕是多么经典的动作类大作,在钝器的打击感上总觉得差一口气或者说有一种违和感,无论是忍龙的棍子还是猛汉的锤子。回想一下李连杰的电影,你就知道我在说什么。仔细想了一下,问题的关键就在于钝器类武器与攻击目标的物理碰撞判定上。锐器类的武器在切砍过程中穿过对象建模很正常很符合现实中的常识直觉,讲究一点的只要再加上适当的命中迟滞配合音效就可以有一种刀刀入肉的打击感。但在钝器的处理上,几乎所有——或者我大胆一点去掉“几乎”两个字也行——游戏在钝器的物理运动轨迹上都是完全沿用的锐器类武器的那一套,直接从对象建模上穿过去的,这就造成和常识直觉的违背,因为在现实中钝器击打在目标上后本应是会停止的而不是从肉体上穿过去。
游戏里钝器打击感相对容易处理的情况,一种是捶地类攻击,因为动作模组本来就设计为接触地面就停顿下来,所以即便在击打过程中穿模也会有不错的手感,比如猛汉里锤子的捣年糕。另一种是棍子类的戳攻击,这种时候大脑其实已经将其理解为半锐器式攻击,所以戳入目标体内在直觉上也是可以接受的。还有一种就是攻击距离较短的武器,比如拳脚肉搏或者拳套,因为本身攻击距离短,所以穿模的深度不会太明显,只要做好命中迟滞就行,最典型的正面例子就是战神3的拳套。
但以上这些手段都无法用在棍子这样的长钝器挥劈上,所以才导致棍子的攻击总让人感觉轻飘飘的没有打击感。所以我在想游戏公司为什么不设计两套动作模组,一种是空挥的情况,一种是在击中目标停顿后过渡为一下一个动作,而不是穿越过去。举个例子就好比只狼的打铁和猛汉的弹刀,区别就在于把弹刀硬直动作改成流畅的收棍或者变招不就可以了么。虽然这样会导致工作量倍增,但因此带来的打击感应该会好很多很多吧。
你说得对 单说齐眉棍打起来本来就应该是两头打而不是棍花舞圆 403权限不够 发表于 2020-8-21 12:22
你说得对 单说齐眉棍打起来本来就应该是两头打而不是棍花舞圆
以两头打为主是泰国棍,中式、德式和日式主要还是类似枪、长刀那样的舞起来或直戳 仁王的旋棍还可以 巴特爱素子 发表于 2020-8-21 12:30
以两头打为主是泰国棍,中式、德式和日式主要还是类似枪、长刀那样的舞起来或直戳 ...
南亚棍法就是中国南方棍法的流变吧,或者是互相影响。
我的理解 戳是控制距离的方法,劈是舒适距离下的最大输出
但是齐眉棍不长,距离近了舞不起来就只能两头打了 所以操虫棍是切断类武器 本帖最后由 恨盈蠹纸 于 2020-8-21 12:55 编辑
忍龙2的钝器,虽然不可避免会穿过模型,但也会做出一种“破坏”效果,就像是打烂敌人一般。加上音效很适宜,起码能让人觉得问题不大还挺爽。
不过再想想,破坏效果是和断肢系统相对应的……
403权限不够 发表于 2020-8-21 12:46
南亚棍法就是中国南方棍法的流变吧,或者是互相影响。
我的理解 戳是控制距离的方法,劈是舒适距离下的最 ...
从用法上来说,短棍技术其中一部分是在模仿双手刀剑,所以劈打也是正常的。泰国可能是为了适应丛林战用两头握的打法,那就更短了,发挥不了齐眉棍的长度。 之前玩蝙蝠侠和中土两个兄弟系列,战斗系统基本用的同一套,打击感个人感觉中土好一点,究其原因就是利器的反馈难度比较低,钝器的话受创反馈不够夸张就会觉得打击感很软,音效方面我觉得利器的选择也比较多,至少比空手多 haruhiismer 发表于 2020-8-21 12:34
不好做,要有碰撞面积,那每次攻击动作都要重新验算
并不一定需要精确的实时物理碰撞判定,大脑直觉更在意的是“停下来”还是“穿过去”,而至于停在哪个位置其实并不会非常敏感,只要配合打击光影特效、受创位移硬直就可以轻松糊弄大脑了。 其实我觉得棍子最重要的还是音效不能闷,要像动作片那样用轻质木头敲击的清脆音效 也可以做成受击物体弹性形变,(iДi( O= (`Д´) 这样,用变形出来的空间给穿过肉体的钝器不停顿挥动“让路”。不过是不是更难了..
像MH锤子的大风车攻击,只要每次击中给的音效和微停顿听起来够有力,其实也还行 美国末日1和2的钝器做的不错
—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0 新战神里接斧子也算是钝器打击感吧 叶雾 发表于 2020-8-21 12:46
所以操虫棍是切断类武器
操虫棍本体实际上是薙刀…… 忍龙也得看作品吧,黑玩的不多打击感不清楚,2代棍子甩出去的时候尖头的狼牙部分无论爆头还是断肢都反馈十足,会有肉块溅在墙上,虽然棍子舞地很快,但能感觉到打在人身上的力量感,刀锋的棍子因为橡皮人的问题打起来全程就啪啪响,就算ot也是把棍子直接插入身体以一种很出戏的方式直接把人拦腰“掰”成两半 意思是还要根据动作的削韧值决定棍的回弹力度的动画表现?
棍头命中情况下,下一招是棍尾打而不是挥空动画吗?
还不如设计空挥动画,命中后取消后续后摇动作,并缩短下一招的前摇 或者 直接转到下一招出招来的有操作性。这样的话目前演示阶段的拖沓空舞也能弄得赏心悦目。
简而言之,命中就红刀。 本帖最后由 dumplingpro 于 2020-8-21 13:54 编辑
有这种,但欧美系用的多,原理是大量使用物理演算(而不是用预设动画),因为利器直接穿过去就行了,钝器根据击打部位不动,应该有不同的受击表现。
VR-ACT因为玩家动作太自由,不好用预设动画,大量使用物理演算,反而是钝器比利器好,记得玩一个VR塞尔达既视感的小型游戏,剑都是木剑一样的手感,相比之下,只有行尸走肉VR,能做出刀的入肉感。
但现在物理引擎太弱了,很容易鬼畜,强如半条命VR都不敢搞近战。
战地,doom,tga指定act游戏。 其实钝器打击感最重要的缺失不仅仅是击中物体后的停顿与回弹,而且还在于目标没有形变反馈。
真正能完美表现打击感的,只有攻击被防御后的反弹硬直以及造成目标形变的打击。前者比如大部分游戏中的攻击被防御的硬直,后者则少得多,比如结巴3真升龙等。
3d游戏相比2d游戏在打击感上始终缺一口气的根源就在这里。
2d可以通过夸张的绘画来表现打击造成目标形体变化来增强打击力度的视觉回馈,但3d游戏几乎就没有此类表现形式,印象中似乎只有doa和结巴的打脸拳有此类表现。 本帖最后由 zxlice 于 2020-8-21 14:42 编辑
我觉得还是通过Hitstop的速率变化曲线区分靠谱。
锐器应是挥动速率曲线下降,但不到0,再加速穿过模型,体现出有一部分切入的感觉,用连续函数表示
钝器应是先大速率衰减到0,再加速穿过模型,体现出弹了一下的感觉。
打到人弹回来这个我觉得太难了,现在都是加个击退让你感觉是钝器
这样需要把受击反馈方向做到和你挥棍方向一致,发生弹性形变,才有力道的感觉
黑魂打墙,怪猎弹刀都是对面几乎不动,你自己弹起来,没有打击感吧 zxlice 发表于 2020-8-21 13:53
我觉得还是通过Hitstop的速率变化曲线区分靠谱。
锐器应是挥动速率曲线下降,但不到0,再加速穿过模型,体 ...
确实,最好还要加上钝器物理上被阻止。
VR-ACT普遍钝器比利器手感好,就个人感受,钝器砸中还是利器砸中,大脑分辨的方法其实是击中后的闷声,然后看到敌人停顿一下/某个部位被略微击退,自己VR手柄上也感觉到闷的振动,有一个停下来的感觉、大脑就会觉得是钝器强有力地击中。如果模型不会穿过去,效果更佳。
利器的话,挥动速率曲线下降,最终停下没有彻底穿过去,则会体现出入肉感(行尸走肉VR算做的最好的)
看泥潭婆罗门吹得那么好,慕名搜了下忍龙的新月棍,结果看着打啥都是和电锯一样,转的飞起
—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0 codecloud 发表于 2020-8-21 13:53
其实钝器打击感最重要的缺失不仅仅是击中物体后的停顿与回弹,而且还在于目标没有形变反馈。
真正能完美表 ...
有,但是需要物理引擎做得好,不能用预设动画。 dumplingpro 发表于 2020-8-21 14:08
确实,最好还要加上钝器物理上被阻止。
音效和受击反馈当然也得做才行 zxlice 发表于 2020-8-21 14:09
音效和受击反馈当然也得做才行
主要是受击反馈不好做,需要物理引擎算,预设动画很难。 zxlice 发表于 2020-8-21 14:09
音效和受击反馈当然也得做才行
我感觉用物理来模拟太难了,完全仿真感觉路子不对。
毕竟是玩动作游戏,玩家期望的还是用什么招敌人出现什么反馈,动作游戏基本是预录几个动作来达到这一点。
要完全仿真的话,打到哪里太随机,反馈也随机,玩动作游戏的时候就是操作一通不知道敌人会什么反应,体感很差,玩家也不知道下一步该继续还是停下,最后就毫无操作感。 说到底就是引擎⑧行,全是动画效果,做不了拟真。 jy000129 发表于 2020-8-21 14:09
看泥潭婆罗门吹得那么好,慕名搜了下忍龙的新月棍,结果看着打啥都是和电锯一样,转的飞起
—— 来 ...
可以去看看旋棍,更能转 这种东西说到底只要能体现出爽快感就可以了,方法是不论的。
忍龙2的钝器,双拐和棍子,打人身上音效最接近的描述应该是一巴掌拍上去的响声加打断木头的感觉,拟真的话哪是这种音效,但不妨碍爽快度够好。
忍1双节棍就比较接近悟空这种的感觉了,闷,但稍微厚重一点,光看视频会好一些。
实际手柄震动和反馈没玩过自然是下不了结论。
如果不想用太多的hitstop,那尽可能把音效做得夸张点比较好。 我觉得可能需要运算能力再高几个数量级,进行真正的物理模拟才能做出满意的感觉,怪猎的锤子笛子是反面典型,根本没有钝器击打的感觉。 野炊大锤打小怪倒是不错,一下能打飞了,打人马啥的倒是也就那样
钝器的确不好做,但说实话很多游戏利器做的我也不满意。只能说打击感这个东西也不要过于追求真实,不明觉厉就够了 有动捕在,多买几扇光猪,拿十八般兵器招呼上去不比码农自己脑补强? 荣耀战魂的少林感觉不错 忍龙的棍子,那叫一个多汁 帕林马哲理 发表于 2020-8-21 15:11
我觉得可能需要运算能力再高几个数量级,进行真正的物理模拟才能做出满意的感觉,怪猎的锤子笛子是反面典型 ...
倒是不用,只是需要游戏重心放在物理引擎上,并且CPU要强(比如半条命VR)/可以用GPU加速(比如NV的)。
但专注这个的游戏实在是很少,大都是PC死宅小众自嗨的玩意居多。
VR-ACT因为被迫一定要物理引擎算受击表现,大都钝器手感比利器好。 的确,荣耀战魂里面的少林不错,戳,扫,打,配合声效和敌人的反馈感觉打起来很有棍子的感觉,也没什么穿模的那种违和感。
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0
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