天桥夜风 发表于 2020-8-20 13:29

mendel 发表于 2020-8-19 17:12
听到这种话术你就要警惕了,搞不好是整个行业全面转向光线追踪前的烟雾弹。




看见回复还寻思这人说话怎么这么像书记,一看还真是

不可避免 发表于 2020-8-20 14:57

mendel 发表于 2020-8-20 12:34
但这次的技术进步可是积累了15年的总爆发,32位机之前,基于活动块的2D图形技术也活跃了15年,所以才会有 ...

早年3D击败2D不是因为开发成本更低?事半功倍才获胜。
现在光追还是是个费力未必讨好的技术完全没法对标。

mendel 发表于 2020-8-20 15:12

不可避免 发表于 2020-8-20 14:57
早年3D击败2D不是因为开发成本更低?事半功倍才获胜。
现在光追还是是个费力未必讨好的技术完全没法对标 ...

正好相反,3D游戏的出现导致了PS时代游戏制作成本的爆炸

所谓的“3D节省成本”说的是2D如果要达到3D一样的画面效果,成本更高。
然而2D根本就实现不了3D的画面效果,尤其是涉及到规模和空间感。
2D相比早期3D的优势在于细节


而现在光追的情况很不一样
3D画面无论是光追还是光栅,要实现的都是同一个效果,光栅化里的光影都是假的,通过预烘焙做成类似于贴图的数据储存进去,优化加工和烘焙占了很大一部分工作量。
为了实现光栅化无法实现的光照,做了很多障眼法,这也是成本。像AO就很典型,AO是PS3游戏与PS4游戏最本质的区别,但是用光栅化技术做AO,运算量低的情况下精度很差,画面很假,要提高效果,运算量就会暴增。而游戏画面进化到现在这个阶段,再进一步耗费的机能已经和初级的光追很相近了,所以才会有转向光追的潮流。

mimighost 发表于 2020-8-20 16:53

公司都有自己的流程,突然来个新东西,颠覆之前的流程,自然有抵触

光追好是好,但是没有也能凑合,玩家也不会为了光追多给你10美元,没动力是自然的

dumplingpro 发表于 2020-8-20 17:03

不可避免 发表于 2020-8-20 14:57
早年3D击败2D不是因为开发成本更低?事半功倍才获胜。
现在光追还是是个费力未必讨好的技术完全没法对标 ...

光追确实成本低啊。

不用烧美工也能搞出相当漂亮的画面,哪怕是我的世界+材质MOD这种根本没美工可言的玩意。
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查看完整版本: Xbox架构师:开发人员仍希望使用传统渲染技术而非光线追踪